По образованию они отсеяли 90% увлекающихся разработкой, если не больше)
Демка на 2 часа - это тоже как-то достаточно специфично для инди проектов. Масштабы будто под здоровую студию, но такие жирные демки не делает никто, как мне кажется, а популярные большие разрабы на демки и не тратятся.
Соглашусь с вами. Убивает, когда в игре какой-то элемент скорее всего будет повторяться десятки-сотни раз, а они делают непропускаемые долгие анимации. В Monster Hunter World убивало в прокачке оружия смотреть на это "Урааа" от кузнецов, когда ты прокачиваешь несколько пушек на разные стихии. В первые разы прикольно на анимацию посмотреть, но ты будешь это делать очень много раз, и это просто отнимает время. В Monster Hunter Rise я по началу расстроился, что не было никаких анимаций, но потом я осознал, что я всё это протыкаю, почти времени не потрачу и пойду дальше, всё.
Так что от себя скажу, чем чаще конкретный элемент с анимацией будет встречаться в игре, тем меньше должна быть анимация. Увы, не все разрабы этого понимают.
Согласен с Валерием. Я сам долгое время заморачивался с JSON, пока не узнал, что в Godot есть более удачное решение для этого.
Ресурсы позволяют не заморачиваться с сериализацией, на выходе объект с заполненными типизированными данными, а также ресурсы можно просматривать в инспекторе и заполнять с встроенными подсказками. В 4-ой версии ещё можно кастомные ресурсы вкладывать друг в друга, если необходимо.
По образованию они отсеяли 90% увлекающихся разработкой, если не больше)
Демка на 2 часа - это тоже как-то достаточно специфично для инди проектов. Масштабы будто под здоровую студию, но такие жирные демки не делает никто, как мне кажется, а популярные большие разрабы на демки и не тратятся.
Соглашусь с вами. Убивает, когда в игре какой-то элемент скорее всего будет повторяться десятки-сотни раз, а они делают непропускаемые долгие анимации. В Monster Hunter World убивало в прокачке оружия смотреть на это "Урааа" от кузнецов, когда ты прокачиваешь несколько пушек на разные стихии. В первые разы прикольно на анимацию посмотреть, но ты будешь это делать очень много раз, и это просто отнимает время. В Monster Hunter Rise я по началу расстроился, что не было никаких анимаций, но потом я осознал, что я всё это протыкаю, почти времени не потрачу и пойду дальше, всё.
Так что от себя скажу, чем чаще конкретный элемент с анимацией будет встречаться в игре, тем меньше должна быть анимация. Увы, не все разрабы этого понимают.
Согласен с Валерием. Я сам долгое время заморачивался с JSON, пока не узнал, что в Godot есть более удачное решение для этого.
Ресурсы позволяют не заморачиваться с сериализацией, на выходе объект с заполненными типизированными данными, а также ресурсы можно просматривать в инспекторе и заполнять с встроенными подсказками. В 4-ой версии ещё можно кастомные ресурсы вкладывать друг в друга, если необходимо.