Объективности ради, здравое зерно в критике alexxxdevelop есть. Это технический ресурс, и люди, читающие статью надеются увидеть технические детали а не только красивые скриншоты. В статье вы пишите:
Вдаваться в технические детали не буду, но скажу, что после долгих поисков решения я остановился на свёрточной нейронной сети (CNN).
В этом и кроется главная ошибка. Именно это и нужно раскрывать, нужны детали. Как вы пришли к этому решению, какие сложности возникли, как вы их преодолели? Ссылки на библиотеки, статьи, исходный код - было бы идеально. Без этой информации, это - самопиар, и для него есть отдельный хаб.
Как правило "вы" строчными используется для обозначения множества людей (вы - сотрудники). Ну а "Вы" титульное - в деловой переписке и для "почесать эго": "На Вы и с придыханием" :)
Мне в своё время так и не удалось в Foocus сгенерировать лицо девушки с тонкими бровями, ключевые слова игнорирует, вес тоже :( Не подскажите, здесь с этим получше?
Можете создать приватную сессию (детали можно найти в интернете, но суть сводится к "подвешиванию" игры и отсоединению от текущего сервера, в результате чего образуется локальная копия), если вам хочется заняться деятельностью, связанной с недвижимостью, вроде байкерской, клубной или военной. Можно так же создать сервер для себя или банды со множеством ограничений, но эта миссия вроде как раз там доступна. У меня она, к слову, вау эффекта не вызвала, но если не будете искать подсказок на ютубе, будет интересной )
А вот на C# писать крайне не удобно под Godot как по мне и занимает не прилично много времени.
А какие у вас неудобства возникли с C# под Godot? Внешний редактор подключается за пару минут, плагины с поддержкой API Godot есть и для Jetbrains Rider и для Visual Studio, компилируется быстрее, чем под Unity. Детальней про настройку можно прочитать в документации.
Обычно в играх, где присутствуют жажда и голод, их отображают в процентах, от 0 до 100%. Но если хочется именно в таком виде, то можно 0/10 - сыт, а 10/10 - голоден.
2.5D играми называют игры в аксонометрической проекции. По сути это все определение. Они могут быть реализованы как с помощью 3D моделей, так и спрайтами.
А не могли бы вы уточнить, как динамическое удаление / добавление компонента Rigidbody целиком (не проще деактивировать объект?), дает заметный прирост по сравнение с включением / отключением флага isKinematic в нем? (Если я правильно понимаю вашу мысль).
Довольно узкоспециализированный подход. Проще уж в статик переменные вынести, чем хранить их в SO и перетаскивать вручную. У вас, кстати никогда компоненты на сцене не слетали? Юнити славится нестабильной работой редактора.
К слову, эти проблемы проходят через определенное, достаточно непродолжительное время. Да и создатели VR продуктов стараются уменьшить дискомфорт от перемещения внутри игрового пространства различными ухищрениями - телепортами, сужением видимой области, затемнением краев и т.д.
Придерживаться рифмы в стихах на русском языке мне так и не удалось его заставить :( Хотя разницу знает и понимает, но в итоге все равно выдает какой-то белый стих. На английском - рифма отличная.
Тут скорее проблема не в самих моделях, а в текстурах. Можно оставить лоу поли но добавить детали в текстуры. И кстати да, при ручной раскраске можно обойтись без затрат на свет и тени. В разумных пределах )
Оригинал статьи несколько на иную публику рассчитан, но видимо чтоб два раза не вставать...
Соглашусь, могли бы все же больше технических деталей добавить, хотя бы об изменениях в интерфейсе. Лично мне интересна их реализация: классическая мобильная, или что-то своё?
А мне нравится ваша идея с ИИ ГМ-ом :) На самом деле, если обучить на достаточном количестве фэнтези, возможна генерация различных уникальных приключений. А если ещё будут голосовой ввод / вывод, музыкальное сопровождение и какая-нибудь визуализация - получится удобно и атмосферно )
Объективности ради, здравое зерно в критике alexxxdevelop есть. Это технический ресурс, и люди, читающие статью надеются увидеть технические детали а не только красивые скриншоты. В статье вы пишите:
В этом и кроется главная ошибка. Именно это и нужно раскрывать, нужны детали. Как вы пришли к этому решению, какие сложности возникли, как вы их преодолели? Ссылки на библиотеки, статьи, исходный код - было бы идеально.
Без этой информации, это - самопиар, и для него есть отдельный хаб.
Как правило "вы" строчными используется для обозначения множества людей (вы - сотрудники). Ну а "Вы" титульное - в деловой переписке и для "почесать эго": "На Вы и с придыханием" :)
Мне в своё время так и не удалось в Foocus сгенерировать лицо девушки с тонкими бровями, ключевые слова игнорирует, вес тоже :(
Не подскажите, здесь с этим получше?
Абсолютно аналогичное впечатление. В голове крутится только один вопрос: "зачем"?
Кроме самопиара ничего в голову не приходит.
Можете создать приватную сессию (детали можно найти в интернете, но суть сводится к "подвешиванию" игры и отсоединению от текущего сервера, в результате чего образуется локальная копия), если вам хочется заняться деятельностью, связанной с недвижимостью, вроде байкерской, клубной или военной. Можно так же создать сервер для себя или банды со множеством ограничений, но эта миссия вроде как раз там доступна.
У меня она, к слову, вау эффекта не вызвала, но если не будете искать подсказок на ютубе, будет интересной )
А какие у вас неудобства возникли с C# под Godot? Внешний редактор подключается за пару минут, плагины с поддержкой API Godot есть и для Jetbrains Rider и для Visual Studio, компилируется быстрее, чем под Unity.
Детальней про настройку можно прочитать в документации.
Обычно в играх, где присутствуют жажда и голод, их отображают в процентах, от 0 до 100%.
Но если хочется именно в таком виде, то можно 0/10 - сыт, а 10/10 - голоден.
2.5D играми называют игры в аксонометрической проекции. По сути это все определение. Они могут быть реализованы как с помощью 3D моделей, так и спрайтами.
Играли в начале 90-х в Eye of Beholder, приносили на дискетах 1.2Мб, через FIDO получали.
Да, спасибо, было интересно прочитать про ваш опыт.
А не могли бы вы уточнить, как динамическое удаление / добавление компонента Rigidbody целиком (не проще деактивировать объект?), дает заметный прирост по сравнение с включением / отключением флага isKinematic в нем? (Если я правильно понимаю вашу мысль).
Довольно узкоспециализированный подход. Проще уж в статик переменные вынести, чем хранить их в SO и перетаскивать вручную. У вас, кстати никогда компоненты на сцене не слетали? Юнити славится нестабильной работой редактора.
К слову, эти проблемы проходят через определенное, достаточно непродолжительное время.
Да и создатели VR продуктов стараются уменьшить дискомфорт от перемещения внутри игрового пространства различными ухищрениями - телепортами, сужением видимой области, затемнением краев и т.д.
А вы не могли бы перезалить картинки на другой хостинг? А то на текущем они не открываются.
Придерживаться рифмы в стихах на русском языке мне так и не удалось его заставить :(
Хотя разницу знает и понимает, но в итоге все равно выдает какой-то белый стих. На английском - рифма отличная.
Интересно. А автодополнение синтаксиса для функций Юнити работает?
Тут скорее проблема не в самих моделях, а в текстурах. Можно оставить лоу поли но добавить детали в текстуры. И кстати да, при ручной раскраске можно обойтись без затрат на свет и тени. В разумных пределах )
А реализация OpenXR под Unity события не поддерживает? Без опроса в Update не обойтись?
Оригинал статьи несколько на иную публику рассчитан, но видимо чтоб два раза не вставать...
Соглашусь, могли бы все же больше технических деталей добавить, хотя бы об изменениях в интерфейсе. Лично мне интересна их реализация: классическая мобильная, или что-то своё?
А мне нравится ваша идея с ИИ ГМ-ом :)
На самом деле, если обучить на достаточном количестве фэнтези, возможна генерация различных уникальных приключений.
А если ещё будут голосовой ввод / вывод, музыкальное сопровождение и какая-нибудь визуализация - получится удобно и атмосферно )