Search
Write a publication
Pull to refresh
23
0
Александр Кухта @RiderSx

Пользователь

Send message

Построение кэша с эффективным многопоточным доступом

Reading time14 min
Views14K


Привет! Меня зовут Паша Матлашов. Я Director of Game Server Development Department в игровой компании Plarium.

Сегодня на примере наших проектов я расскажу об особенностях кэширования, подводных камнях и о том, как их обойти.
Читать дальше →

Как Discord индексирует миллиарды сообщений

Reading time13 min
Views11K


Миллионы пользователей ежемесячно отправляют миллиарды сообщений в Discord. Поиск в этих сообщениях стал одной из самых востребованных функций, какие мы сделали. Да будет поиск!

Требования


  • Экономически эффективный: Основное взаимодействие пользователя с Discord — это наш текстовый и голосовой чат. Поиск — вспомогательная функция, и стоимость инфраструктуры должна отражать это. В идеале это значит, что поиск не должен стоить дороже, чем фактическое хранение сообщений.
  • Быстрый и интуитивно понятный: Все создаваемые нами функции должны быть быстрыми и интуитивными, в том числе поиск. Он должен выглядеть и ощущаться по высшему стандарту.
  • Самовосстановление: У нас нет отдела DevOps (пока), так что поиск должен выдерживать сбои с минимальным человеческим вмешательством или вообще без него.
  • Линейно масштабируемый: Как и с хранением сообщений, увеличение ёмкости поисковой инфраструктуры должно предусматривать добавление нодов.
  • Ленивая индексация: Не все пользуются поиском — мы не должны индексировать сообщения, пока кто-то не попытается хотя бы раз их найти. Вдобавок, после сбоя индекса должна быть возможность переиндексации серверов на лету.
Читать дальше →

Микрооптимизации важны: предотвращаем 20 миллионов системных вызовов

Reading time7 min
Views13K

Эта публикация — логическое продолжение поста «Как настройка переменной окружения TZ позволяет избежать тысяч системных вызовов». Здесь мы рассмотрим характерную ситуацию, когда микрооптимизации (например, удаление системного вызова) очень сильно влияют на производительность.

Читать дальше →

Анализ исходного кода движка Doom: рендеринг

Reading time8 min
Views40K
image

От экрана дизайнера к экрану игрока


Карты разрабатывались дизайнером уровней в 2D с помощью редактора Doom Editor (DoomED). LINEDEFS описывали замкнутые секторы (SECTORS в исходном коде), а третье измерение (высота) указывалась посекторно. Первый уровень Doom E1M1 выглядит так:

image

После завершения работы над картой она нарезается методом двоичного разбиения пространства (Binary Space Partitioning, BSP). LINEDEF рекурсивно выбирались и их плоскости превращались в секущие плоскости. То есть LINEDEF разрезались на сегменты (SEGS) до тех пор, пока не оставались только выпуклые подсектора (SSECTOR в коде).

Интересный факт: И DoomED, и iBSP писались на… Objective-C на рабочих станциях NextStep. Пятнадцать лет спустя тот же язык почти в той же операционной системе выполняет игру на мобильном устройстве! [прим. пер.: в 2010 году Doom вышел на iPhone] Я немного поработал веб-археологом и мне удалось найти исходный код idbsp. На него стоит посмотреть.

Как не наступать на грабли в Go

Reading time10 min
Views103K

Этот пост является версией моей же англоязычной статьи "How to avoid gotchas in Go", но слово gotcha не переводится на русский, поэтому я буду использовать это слово как без перевода, так и немного непрямой вариант — "наступать на грабли".


Gotcha — корректная конструкция системы, программы или языка программирования, которая работает, как описано, но, при этом, контринтуитивна и является причиной ошибок, поскольку её легко использовать неверно.

В языке Go есть несколько таких gotchas и есть немало хороших статей, которые их подробно описывают и разъясняют. Я считаю, что эти статьи очень важны, особенно для новичков в Go, поскольку регулярно вижу людей, попадающихся на те же грабли.


Но один вопрос меня мучал долгое время — почему я сам никогда не делал этих ошибок? Серьезно, самые популярные из них, вроде путаницы с nil-интерфейсом или непонятного результата при append()-е слайса — в моей практике никогда не были проблемой. Каким-то образом мне повезло обойти эти подводные камни с первых дней своей работы с Go. Что же мне помогло?


И ответ оказался довольно прост. Я просто очень вовремя прочёл несколько хороших статей о внутреннем устройстве структур данных в Go и прочих деталях реализации. И этого, вполне поверхностного на самом деле, знания было достаточно, чтобы выработать некоторую интуицию и избегать этих подводных камней.

Читать дальше →

Объяснение эффекта последней строки

Reading time45 min
Views16K
Микроклоны — это дублированные фрагменты кода очень малого размера — всего лишь несколько инструкций или строк. В этой статье мы рассмотрим «эффект последней строки» — явление, при котором последняя строка или инструкция в микроклоне с гораздо большей вероятностью содержит ошибку, чем предыдущие строки или инструкции. С этой целью мы изучили 219 открытых проектов и 263 предупреждения о дефектных микроклонах, а также опросили шестерых авторов реальных приложений, допускавших такие ошибки в своем коде. В нашей междисциплинарной работе также изучаются психологические механизмы, обуславливающие сравнительно тривиальные ошибки этого типа. Опираясь на результаты опросов и дальнейшего технического анализа, мы предполагаем, что в существовании эффекта последней строки ключевую роль играют так называемые «ошибки последовательности действий»: при копировании кода внимание разработчиков переключается на другие задачи из-за отвлекающих факторов и монотонной природы самой этой процедуры. Более того, все микроклоны, чье происхождение мы смогли установить, были обнаружены в непривычно больших коммитах. Знание о данном эффекте имеет два полезных следствия для программистов:

1) им будет легче распознавать ситуации, в которых особенно велика вероятность допустить ошибку в микроклонах;

2) они смогут использовать автоматический детектор микроклонов / PVS-Studio, что упростит обнаружение ошибок этого типа.
Читать дальше →

Свайная суперсила

Reading time6 min
Views42K
Более 600 тысяч тонн на площади фундамента в 5700 квадратных метров… Вряд ли вы найдете в мире аналоги параметров петербургского «Лахта центра». Держать супертолл и супертяж помогают сваи. Непростые. Они не опираются, они – висят.

image

Стало не по себе? Не спешите обходить участок строительства по радиусу в 500 метров. Разберемся, как можно получить надёжную опору от того, что находится в «висячем» положении.
Читать дальше →

Как правильно плавать в сверхтекучей жидкости

Reading time5 min
Views37K
Как мы знаем, любое плывущее в жидкости тело рано или поздно остановится за счет сил вязкого трения, если его движение не поддерживается каким-нибудь двигателем. Но есть жидкости, называемые сверхтекучими, в которых вязкое трение отсутствует(*). Самый известный пример сверхтекучей жидкости – это жидкий гелий, охлажденный, как минимум, до 2.17 градусов выше абсолютного нуля температуры.

Движение при полном отсутствии вязкости проявляется во многих впечатляющих эффектах: сверхтекучий гелий легко протекает через самые узкие щели и трещины, способен бесконечно течь по кругу(**) и вытекать из сосуда через тончайшую жидкую пленку, налипшую на его стенки. Все эти явления – примеры крупномасштабных квантовых эффектов.

В недавней теоретической статье был рассмотрен вопрос: можно ли плавать в сверхтекучей жидкости? Иными словами, может ли гипотетический пловец, двигая руками и ногами, создавать силу тяги, позволяющую ему разгоняться или замедляться, не задействуя силы вязкого трения?

Читать дальше →

Кратко и быстро разбираемся с C++ CLI

Reading time7 min
Views114K
Так сложилось, что по мере рабочей необходимости мне приходится интенсивно использовать C++/CLI и, соответственно, довольно часто объяснять новичкам, что это, как работает, как использовать и, зачем вообще надо. Так что со временем появилось желание написать статью с обзором языка, ответами на некоторые распространенные вопросы и показать места, где могут удачно лечь грабли.

Что это?



Когда Microsoft создавала платформу .Net, то она решила дать программистам писать под нее на нескольких уже существующих языках, в синтаксис которых были внесены некоторые изменения — VB, C++. Речь пойдет именно о последнем. Точнее, если мне не изменяет память, в первой редакции язык назывался C++ with managed extensions. Название как бы само намекает на сущность — вот мы вам дали плюсы с расширениями и теперь вы сможете разрабатывать под .Net на уже известных C++, при этом оставив всю мощь исходного языка.
Читать дальше →

События, шины и интеграция данных в непростом мире микросервисов

Reading time11 min
Views33K


Валентин Гогичашвили объясняет микросервисы. Перед вами расшифровка доклада с Highload++.

Добрый день, я Валентин Гогичашвили. Все слайды я сделал латиницей, надеюсь не будет проблем. Я из Zalando.

Что такое Zalando? Наверное, вы знаете Lamoda, Zalando был папой Lamoda своё время. Чтобы понять, что такое Zalando, нужно представить Lamoda и увеличить в несколько раз.

Zalando – это магазин шмоток, мы начали продавать обувь, очень хорошую между прочим. Начали расширяться всё больше и больше. Снаружи сайт выглядит очень просто. За 6 лет что я работаю в Zalando и за 8 лет существования — эта компания была одной из самых быстрорастущих в Европе в какое-то время. Шесть лет назад, когда я пришел в Zalando, она росла где-то 100%.

Нейронные сети: практическое применение

Reading time15 min
Views278K


Наталия Ефремова погружает публику в специфику практического использования нейросетей. Это — расшифровка доклада Highload++.

Добрый день, меня зовут Наталия Ефремова, и я research scientist в компании NtechLab. Сегодня я буду рассказывать про виды нейронных сетей и их применение.

Сначала скажу пару слов о нашей компании. Компания новая, может быть многие из вас еще не знают, чем мы занимаемся. В прошлом году мы выиграли состязание MegaFace. Это международное состязание по распознаванию лиц. В этом же году была открыта наша компания, то есть мы на рынке уже около года, даже чуть больше. Соответственно, мы одна из лидирующих компаний в распознавании лиц и обработке биометрических изображений.

Первая часть моего доклада будет направлена тем, кто незнаком с нейронными сетями. Я занимаюсь непосредственно deep learning. В этой области я работаю более 10 лет. Хотя она появилась чуть меньше, чем десятилетие назад, раньше были некие зачатки нейронных сетей, которые были похожи на систему deep learning.

Как я писал компилятор С++. Пересказ спустя 15 лет

Reading time8 min
Views53K
15 лет назад не было Хабрахабра, не было фейсбука, и что характерно, не было компилятора С++, с выводом диагностических сообщений на русском. С тех пор, вышло несколько новых стандартов С++, технологии разработки сделали гигантский скачок, а для написания своего языка программирования или анализатора кода может потребоваться в разы меньше времени, используя существующие фреймворки. Пост о том, как я начинал свою карьеру и путем самообразования и написания компилятора С++, пришел к экспертному уровню. Общие детали реализации, сколько времени это заняло, что получилось в итоге и смысл затеи — тоже внутри.

image
Читать дальше →

Вызов функций Go из других языков

Reading time9 min
Views25K

image


С версии 1.5 компилятор Go поддерживает несколько режимов сборки, определяемых флагом buildmode. Их ещё называют режимами исполнения Go (Go Execution Modes). С их помощью go tool может компилировать пакеты Go в нескольких форматах, включая архивы и библиотеки общего пользования Go (shared libraries), архивы и библиотеки общего пользования Си, а с версии 1.8 — и динамические плагины Go.


В статье мы рассмотрим компилирование пакетов Go в библиотеки Си. В этом режиме сборки компилятор генерирует стандартный бинарный файл объекта (shared object) (.so), передавая функции Go в качестве API в стиле Си. Мы поговорим о том, как создавать библиотеки Go, которые можно вызывать из C, Python, Ruby, Node и Java.


Весь код доступен на GitHub.

Читать дальше →

Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 0 — Подготовка к работе

Reading time7 min
Views22K

Phaser


Оглавление


0. Подготовка к работе [Вы тут]
1. Введение
2. Загрузка ресурсов
3. Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи


Эта серия статей научит вас основам и "хорошему тону" игрового фремворка Phaser. За данный курс, я постараюсь объяснить вам основные идеи и возможности фреймворка, а также покажу как его грамотно использовать в связке с TypeScript и Webpack.

Читать дальше →

Руководство начинающего программиста графических шейдеров

Reading time8 min
Views47K
Умение писать графические шейдеры открывает перед вами всю мощь современных GPU, которые сегодня уже содержат в себе тысячи ядер, способных выполнять ваш код быстро и параллельно. Программирование шейдеров требует несколько иного взгляда на некоторые вещи, но открывающийся потенциал стоит некоторых затрат времени на его изучение.

Практически каждая современная графическая сцена являет собой результат работы некоторого кода, написанного специально для GPU — от реалистичных эффектов освещения в новейших ААА-играх до 2D-эффектов и симуляции жидкости.

image
Сцена в Minecraft до и после применения нескольких шейдеров.

Цель этой инструкции


Программирование шейдеров иногда кажется загадочной черной магией. Тут и там можно встретить отдельные куски кода шейдеров, которые обещают вам невероятные эффекты и, возможно, вправду способны их обеспечить — но при этом совершенно не объясняют, что именно они делают и как добиваются столь впечатляющих результатов. Данная статья попробует закрыть этот пробел. Я сфокусируюсь на базовых вещах и терминах, касающихся написания и понимания шейдерного кода, так что впоследствии вы сами сможете менять код шейдеров, комбинировать их или писать свои собственные с нуля.
Читать дальше →

MySQL шпаргалки

Reading time3 min
Views827K
Часто, когда разрабатываешь сайт, замечаешь, как на одни и те же грабли наступают разработчики при проектировании базы данных.

Сегодня я решил опубликовать свои шпаргалки, на самые часто встречающиеся ошибки при работе с MySQL.

Читать дальше →

Маленький секрет художника Алексея Леонова

Reading time22 min
Views24K
imageПолуправда – это правда для непосвященных. Ю.М. Нагибин

К чему это я и о чем речь? Я люблю читать мемуары, в последние годы, чаще всего, на космическую тему. После некоторого количества прочтенных книг, накапливается достаточно информации, чтобы увидеть одни и те же события глазами разных людей. И тут вдруг обнаруживаются не только интересные дополнительные детали, но и факты из одних мемуаров противоречащие фактам в других мемуарах, и часто официальным публикациям в советских СМИ. Либо факты, которые сильно искажены современными СМИ. Например в известной книге Бориса Чертока «Ракеты и люди», также встречается такой текст, который вызывает вопросы при сравнении с другими мемуарами. Читая недавно книгу американского писателя «Infinity Beckoned: Adventuring Through the Inner Solar System, 1969–1989» я обнаружил ряд «неточностей», которые никак не отражались на качестве книги, и были курьезами с точки зрения русского человека, т.к. оказались ошибками перевода с русского на английский, а одну яркую мне удалось проследить до книги другого американского автора, который сделал ошибочный перевод с русского.

/** 
Это только кат. Здесь не заканчивается длинное вступление, которое-не-планировалось.
Осторожно - много букв.
 */
Читать дальше →

Я написал самую быструю хеш-таблицу

Reading time29 min
Views72K

image


В конце концов я должен был к этому прийти. Когда-то я опубликовал статью «Я написал быструю хеш-таблицу», а потом ещё одну — «Я написал ещё более быструю хеш-таблицу». Теперь я завершил работу над самой быстрой хеш-таблицей. И под этим я подразумеваю, что реализовал самый быстрый поиск по сравнению со всеми хеш-таблицами, какие мне только удалось найти. При этом операции вставки и удаления также работают очень быстро (хотя и не быстрее конкурентов).


Я использовал хеширование по алгоритму Robin Hood с ограничением максимального количества наборов. Если элемент должен быть на расстоянии больше Х позиций от своей идеальной позиции, то увеличиваем таблицу и надеемся, что в этом случае каждый элемент сможет быть ближе к своей желаемой позиции. Похоже, такой подход действительно хорошо работает. Величина Х может быть относительно невелика, что позволяет реализовать некоторые оптимизации внутреннего цикла поиска по хеш-таблице.


Если вы хотите только попробовать её в работе, то можете скачать отсюда. Либо пролистайте вниз до раздела «Исходный код и использование». Хотите подробностей — читайте дальше.

Читать дальше →

Tarantool: нагрузочное тестирование

Reading time7 min
Views11K

В статье "Tarantool: Хороший, Плохой, Злой" был описан простой сервис голосования с действующим примером на PHP. Мы увидели, как легко подключить и использовать эту NoSQL базу данных в своих программах. Однако остался без внимания один важный вопрос – зачем это? Какой выигрыш в производительности дает использование NoSQL по сравнению с обычными базами данных?
Читать дальше →

Так ли безопасно использование абсолютного пути в *nix системах, как мы привыкли считать?

Reading time4 min
Views26K

image


Идея редактирования переменных окружения пользователя для повышения прав при тестировании на проникновение стара как мир. По этой теме написано множество статей, и даже в книгах начали появляться советы по использованию абсолютного пути вместо относительного. Вот пример такого совета из довольно известной книги Unix и Linux. Руководство системного администратора (4 издание):


…
Рекомендуем взять за правило при вводе команды указывать полное имя, например /bin/su или /usr/bin/su, а не просто su. Это послужит определенной защитой от тех программ с именем su, которые преднамеренно были прописаны в переменной среды path злоумышленником, намеревавшимся собрать хороший “урожай” паролей.
…

Но так ли это безопасно? Если вы тоже задавались этим вопросом, то добро пожаловать под кат.


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity