Если мы про те, что «Perfect Maze Creation Algorithms», то именно о них я и собираюсь писать. (разве что, опущу на первое время их вариации). Основная проблема в переводе термина bias – никак не могу подобрать аналог на русском языке :(
По факту, алгоритмов там не куча. Там в целом очень много информации по теме :)
Различные термины, объяснения, техники. Но это чисто справочник. Но сайт полезный, да.
Простите, прочитал вашу предыдущую статью. И очень опечалился. Назвать алгоритм Эллера – неэффективным по памяти, это, конечно, сильно. Он способен генерировать бесконечно-большие гриды, так как смотрит только один ряд за проход. Ему вообще до лампочки, что там сверху и снизу. Единственное ограничение по памяти – хранения грида. Но и его можно оптимизировать, например, матрицой смежности.
Генерация лабиринтов – прекрасная тема для изучения, для которой, в общем-то, код наименее важен. В этой статье кода значительно больше, чем самого алгоритма и его разбора.
Посему, вопрос к коммьюнити: стоит ли делать цикл статей по 11 «классическим» алгоритмам процедурной генерации лабиринтов? Есть ли люди, которым это интересно? (с картинками, объяснениями, гифками, кодом и печеньками)
Да там вообще адовый чат. Админов нет, никакой ламповости. Мат-оскорбления-и куча недомемов-стикеров в перемешку. В прошлом году атмосфера у NeonXP была значительно приятнее.
Честно говоря, перед всеми Луа ддвижками Moai, как по мне, доминирует. Условиями использования, поддерживаемыми платформами, скоростью/архитектурой. Пробовал разные движки, в итоге для мелких прототипов и визуализации некоторых алгоритмов стал использовать Love2D из-за его простоты, а для чего-то серьезного держу где-то архив с Moai.
При том, что, к сожалению, большинство из комментариев под постами несут именно такой смысл. И читать их тоже надоедает, особенно когда статистика успешных взлетов/провалов особо ни от кого не скрывается.
Честно говоря, просто не искал что-то другое. Вы считаете, что PDF Reader++ стоит того, чтобы попробовать? По факту, нужна только читалка ПДФ-файлов, ну а возможность выделять текст просто как приятный бонус.
Я не уверен, что реализация «в лоб» по памяти – хорошая идея. Мне кажется, лучше написать алгоритм, который будет решать много мелких задач налету, чем одну большую в памяти. Учитывая, что последнии месяца 2 я провел за реализациями и экспериментами с различными алгоритмами генерации лабиринтов, такой подход для меня привлекательнее. Хотя, наверное, есть ситуации, когда и правда нужно что-то обработать одним куском.
Различные термины, объяснения, техники. Но это чисто справочник. Но сайт полезный, да.
А так, на английском языке отличные: ThinkLabyrinth, Buckblog, книжка Mazes for Programmers.
Честно говоря, не понял, почему у Вас размер поля с типом данных связан.
Посему, вопрос к коммьюнити: стоит ли делать цикл статей по 11 «классическим» алгоритмам процедурной генерации лабиринтов? Есть ли люди, которым это интересно? (с картинками, объяснениями, гифками, кодом и печеньками)
При том, что, к сожалению, большинство из комментариев под постами несут именно такой смысл. И читать их тоже надоедает, особенно когда статистика успешных взлетов/провалов особо ни от кого не скрывается.
Не закрываю потому, что потом лень искать эти файлы по системе, Калибре спасает не всегда.
Вот, например, мой лайтовый набор. Сублим, как видим, ест только 80 мб.
Сублим практически ничего не ест, насколько я видел.