Search
Write a publication
Pull to refresh
88
0
Вячеслав Шапилов @SHVV

User

Send message

С аниме дорога летит незаметно или что посмотреть по дороге в отпуск

Reading time4 min
Views65K


Август — закат лета и последняя возможность вырваться в отпуск (кстати, в августе особенно хороша Карелия). Самое время определяться с видом отдыха — в отеле, палатке или на даче — и собирать вещи, загружать полезные приложения, покупать всякие гаджеты. И чтобы не скучать в дороге, нужно озаботиться каким-то развлечением и пищей для ума. Например, взять с собой интересную книгу. Но иногда хочется отдохнуть от чтения и дать отдых мозгам. Обычно здесь рука тянется запустить очередной сериал или полнометражку, но всё же не торопитесь: на кинематографе свет клином не сошёлся. Есть ещё один жанр, который может подарить не меньше удовольствия — аниме.

Поклонникам не надо объяснять, что это такое. Но если вы сейчас скривились и вспомнили «Сейлор Мун» и «Покемона», то не торопитесь осуждать: аниме столь же разнообразно, как и кинематограф. В этом жанре есть как очень глубокие и серьёзные полнометражные фильмы, и сериалы, так и совершенно бестолковые и проходные поделки. Просто по ТВ почти невозможно посмотреть хорошее и качественное аниме, поэтому у многих сформировалось предубеждение относительно японской мультипликации. И всё же мы рекомендуем поближе познакомиться с этим жанром по пути в жаркие страны, в горы или в деревню.
Читать дальше →

Витая архитектура

Reading time6 min
Views20K

Перевод поста Кристофера Карлсона (Christopher Carlson) "Twisted Architecture".
Выражаю огромную благодарность Кириллу Гузенко KirillGuzenko за помощь в переводе.


Я не ставил перед собой задачу скрутить Херст-тауэр (Hearst Tower) Нормана Фостера в ленту Мёбиуса и отправить его в космос, или заставить его Мэри-Экс танцевать танго с самим собой, просто я увлекся. Это один из профессиональных рисков работы с Mathematica.

Всё началось с невинного эксперимента в лофтинге — методике также известной как обтягивание (skinning), пришедшей из судостроительства. Целью моего исследования были некоторые трёхмерные формы, а лофтинг казался отличным способом быстро добиться результатов. Я написал функцию Loft, которая принимает упорядоченное множество трёхмерных контуров и обтягивает его полигонами.


Читать дальше →

Arduino + ESP8266 с нуля на примере Wi-Fi термометра, часть первая

Reading time5 min
Views288K
Часть 1. Подготовка ESP8266

Зачем эта статья? На хабре уже есть ряд статей про использование ESP в разных конфигурациях, но почему-то без подробностей о том, как именно все подключается, прошивается и программируется. Типа «я взял ESP, две пальчиковые батарейки, DHT22, закинул в коробку, потряс часик и термометр готов!». В итоге, получается странно: те, кто уже работают с ESP не видят в сделанном ничего необычного, а те, кто хочет научиться — не понимают с чего начать. Поэтому, я решил написать подробную статью о том, как подключается и прошивается ESP, как его связать с Arduino и внешним миром и какие проблемы мне попадались на этом пути. Ссылки на Aliexpress привожу лишь для представления порядка цен и внешнего вида компонентов.

Итак, у меня было два микроконтроллера, семь разных сенсоров, пять источников питания, температурный датчик DHT22 и целое множество проводков всех сортов и расцветок, а так же бессчетное количество сопротивлений, конденсаторов и диодов. Не то, чтобы все это было необходимо для термометра, но если уж начал заниматься микроэлектроникой, то становится трудно остановиться.


Читать дальше →

Операции как объекты

Reading time11 min
Views17K
Не так давно мне пришлось обращаться к хранилищу ZooKeeper из кода на C++. Приличной С++-обёртки для сишной библиотеки libzookeeper не нашлось, поэтому её пришлось написать самому. В процессе реализации я существенно видоизменил подход авторов java-библиотеки к построению API и теперь хочу поделиться с вами причинами и результатами принятых решений. Несмотря на ключевые слова С++ и ZooKeeper, подход, описанный в статье, подходит для организации доступа к любым хранилищам, и вполне реализуем на языках, отличных от С++.
Читать дальше →

Передача сохраненных аргументов в функцию

Reading time5 min
Views15K
Один мой знакомый подкинул мне интересную задачку: нужно вызвать функцию через указатель и передать в нее предварительно сохраненные аргументы. Обязательным условием было не использовать std::function. Я хочу поделиться с вами моим решением этой задачки. Не судите строго приведенную реализацию. Она не в коем случае не претендует на полноту и всеобъемлимость. Я хотел сделать все как можно проще, минимальным, но достаточным. Кроме того, решений будет два. Одно из них, по моему мнению, лучше чем другое.
Читать дальше →

Нативная реализация OmniDirectional теней в DirectX11

Reading time13 min
Views24K
image

Привет. Продолжая рассказывать про различные технологии из графического геймдева — хотел бы рассказать о том, как в DirectX 11 удобно работать с тенями. Расскажу о создании Point-источника света с полным использованием инструментов GAPI DirectX11, затрону такие понятия, как: Hardware Depth Bias, GS Cubemap Render, Native Shadow Map Depth, Hardware PCF.
Исходя из легкого серфинга по интернету – я пришел к выводу, что большинство статей о тенях в DX11 неверны, реализованы не совсем красиво или с использованием устаревших подходов. В статье постараюсь сравнить реализацию теней в DirectX 9 и DirectX 11. Все ниже описанное так же справедливо и для OpenGL.

Читать дальше →

Андроиды в дельфинарии

Reading time6 min
Views13K
Приветствую всех любителей тех устройств, что помещаются в карман, а также тех, кто держит свой карман шире 7". Сейчас мы займемся искусством программирования кросс-платформенных графических приложений, то есть таких приложений, которые работают на мобильной платформе (смартфоны и планшеты Android) и под Windows (стационарные PC, ноутбуки, нетбуки, планшеты). При этом наши приложения будут графическими, графика основана на OpenGL (OGL) и его мобильном варианте OpenGL ES (GLES). Я использую Embarcadero Delphi XE7. Важная особенность – в этом проекте я не использую платформу FM (FireMonkey), мы будем писать все сами и с нуля, как в старые добрые времена.

image
Читать дальше →

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 1)

Reading time10 min
Views46K
Турель Аннигилятор
  • Игровой backend: из каких модулей он должен состоять?
  • Расчет параметров персонажа: виртуальные методы или сложение массивов?
  • Логика поведения: на каком уровне она должна находится?
  • Перемещение персонажей: кто этим должен управлять?

        Сегодня мы продолжим знакомиться с разработкой и проектированием он-лайн игры на примере космической ММО RPG «Звездные Призраки». В этой статье речь пойдет о backend'е на С++ и она будет насквозь техническая.

        В тексте будет много отсылок к функционалу «Звездных Призраков», но я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт. Однако, для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.

        В статье мы сосредоточимся именно на архитектурных решениях применительно к backend'у MMO RPG в реальном времени. Исходного кода будет не много и он точно не будет содержать таких специфических для С++ вещей как множественное наследование или шаблоны. Задача данной статьи помочь в проектировании игрового сервера и ознакомить всех желающих со спецификой игрового backend'а.

        Описываемые решения достаточно универсальны и вполне подойдут для многих RPG. В качестве иллюстрации в конце статьи я приведу пример использования описанной архитектуры в игре «про эльфов».
Далее

Программируемая Wi-Fi лампочка-ночник на ESP8266

Reading time3 min
Views60K
image

Нет ничего необычного в управлении светодиодами с помощью микроконтроллера. Даже такого странного, как ESP8266. Однако мне хотелось сделать законченный продукт. Что-то, что не было бы похоже на паука из проводов и радиодеталей.

Отмечу, что я — начинающий радиолюбитель, так что наверняка что-то сделал не слишком хорошо. Буду рад, если кто-то подскажет, что не так и почему надо делать иначе.

Существует целый ряд особенностей, связанных с контроллером ESP8622, с транзисторами, с мощными RGB-светодиодами, с 3D-печатью вообще и моделированием в частности и программированием всего этого счастья. Это обзорная статья, где я коротко покажу, что и как получилось, а если вы захотите, то раскрою подробнее запрошенные темы отдельными статьями.
Читать дальше →

Регулируемый источник питания из БП ATX на TL494. Часть 1 — железо

Reading time10 min
Views420K
Всем привет!

Сегодня хотел бы рассказать Вам о своём опыте переделки самого обычного китайского БП ATX в регулируемый источник питания со стабилизацией тока и напряжения(0-20А, 0-24В).

В этой статье мы подробно рассмотрим работу ШИМ контроллера TL494, обратной связи и пробежимся по модернизации схемы БП и разработке самодельной платы усилителей ошибок по напряжению и току.

image
Читать дальше →

MIDI Wavy: делаем управляемую цветомузыку с помощью Arduino и MIDI

Reading time13 min
Views42K
Здравствуйте. В данном руководстве описан процесс сборки управляемой через MIDI-контроллер (или миди-дорожку в любом секвенсоре) цветомузыки на Arduino. Изначально, я делал это устройство для визуализации живого выступления, предлагается 2 режима работы: живая игра и воспроизведение MIDI-дорожки.

Статья рассчитана для начинающих — все, что нужно, объясняется доступно, более продвинутые могут просто ознакомиться с данным методом реализации, и, возможно, используют его в создании своих арт-инсталляций или используют его для динамического управления светом. Знать языки программирования не обязательно.


Читать дальше →

Мини-обзор библиотек для Reflection в C++

Reading time5 min
Views26K
В силу скромной информации на эту тему, в данной статье проведу небольшой обзор и сравнение найденных библиотек для Reflection в C++. В первую очередь эта информация будет интереса разработчикам игр.

Благодаря reflection можно:
— Легко создавать редакторы, в том числе интерфейсов, так как есть удобный доступ к мета-информации о всех свойствах ваших объектов;
— Добавить binding для многих скриптовых языков сразу (Lua, Python, JavaScript и т.д.);
— Использовать мета-информацию для автоматической сериализаци;
— Использовать как фабрику объектов, создавая нужные экземпляры, имея лишь строку с именем тип;
— Использовать в качестве более легковесной замены dynamic_cast;
— И прочее прочее прочее, в зависимости от фантазии и потребностей.
Читать дальше →

Алгоритм Quickhull для нахождения выпуклой оболочки

Reading time20 min
Views25K
Как гласит определение, выпуклая оболочка некоторого множества — это наименьшее выпуклое множество , содержащее в себе множество . Выпуклой оболочкой конечного множества попарно различных точек является многогранник.
Для реализации одномерного случая алгоритма Quickhull годится функция std::minmax_element. В сети можно найти множество реализаций алгоритма Quickhull для плоского случая. Однако, для случая произвольной размерности сходу находится лишь одна тяжёловесная реализация с сайта qhull.org.
Читать дальше →

Алгоритмы интеллектуальной автогенерации уровней в iOS игре

Reading time6 min
Views22K


Я люблю смотреть на звездное небо и размышлять о далеких мирах, но факт бесконечности вселенной с трудом укладывается в моей голове. Согласно теории большого взрыва, наша вселенная непрерывно расширяется и охлаждается из сингулярного состояния, но давайте предположим, что наша бесконечная вселенная постоянно генерируется по определенным правилам, и количество этих правил ограниченно. Можно допустить, что наша вселенная уже сгенерировалась, то есть для каждой точки бесконечной вселенной уже была произведена генерация по конечному числу правил (генерация была произведена бесконечное количество раз), в итоге мы имеем бесконечную сгенерированную вселенную.

Вернемся к нашей задаче, нам нужно интеллектуально генерировать карты для IPhone/IPad игры типа «Марио», для начала мы рассмотрим генерацию карты в пределах поля 128х128 кубов.
Читать дальше →

Особенности создания программ в NODEMCU ESP8266 для «интернета вещей»

Reading time3 min
Views140K
К изучению возможностей микросхемы ESP8266 я приступил пару месяцев назад. Первоначально приобрел, как и большинство, модуль ESP-01, но почти сразу нашел новое на тот момент решение на основе модуля ESD-12 в виде DEVKIT и прошивкой nodeMCU, в которую встроена VM LUA версии 5.1.4(без debug и OS*модулей).

image

Есть несколько способов приобщиться к миру прекрасного — «интернета вещей». Можно взять модуль ESP-01, в котором 512 Кбайт флеш, есть UART интерфейс, пара контактов ESP, добавить к нему интерфейс на USB в последствии перепаять флеш на больший объем. Для тех, у кого нет желания, либо умения заниматься доработкой модуля, но хочется приобщиться и начать сразу программировать, есть другой способ — это указанная выше плата DEVKIT.

Если учесть разность цен решения в 10 долларов — выбор за вами.
Читать дальше →

Приемы при проектировании архитектуры игр

Reading time11 min
Views150K
К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:
  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать дальше →

Многофункциональный датчик температуры/влажности на ESP8266 или еще один шаг к «интернету вещей»

Reading time6 min
Views95K
Дисклеймер: данная статья может содержать ошибки, поскольку я не так давно работаю с модулем ESP8266 и еще не до конца понимаю многие архитектурных аспекты данного устройства.

Сегодня практически в любом доме есть Wi-Fi роутер и было бы недальновидно не воспользоваться этим устройством для домашней автоматизации, тем более что сегодня на рынке есть все доступное оборудование для реализации любых идей. Ниже будет представлен вариант создания небольшого электронного устройства, являющегося платформой для построения различных датчиков/исполнительных механизмов на основе Wi-Fi модуля — ESP8266.

image
Читать дальше →

ТОП-10 гик сериалов и тв-шоу по мнению команды организаторов фестиваля Make It Show

Reading time4 min
Views40K
image

Организаторы фестиваля Make It Show решили собрать подборку самых классных сериалов и тв-шоу, которые должны оценить все, кто с трепетом и восторгом относятся к науке, технике и современным технологиям, и может отличить качественное тв-шоу от Дома-2.

Рейтинг исключительно субъективен и является коллективным мнением команды организаторов фестиваля Make It Show. Будем рады, если вы подскажете нам, какой сериал или тв-шоу, по-вашему, мы пропустили и он обязан быть в этом списке.
Читать дальше →

Аквапоника своими руками с применением микроконтроллера

Reading time5 min
Views159K
image

Всем привет. Как-то на просторах Интернета мне попался интересный американский проект. Суть проекта в том, что можно выращивать различные агрокультуры, используя не почву, а, так сказать, симбиоз рыб с растениями. Получается замкнутый цикл. Вы кормите и выращиваете рыб, их продукты жизнедеятельности, растворённые в воде, являются питательной средой для растений. А эти растения, получая питательные вещества для роста из воды, очищают её. Весь процесс повторяется по кругу. Данный метод называется «аквапоника».
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики, аддендум: GLSL

Reading time5 min
Views46K

Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Очередная вводная статья для начинающих программировать графику реального времени


У меня когда-то возникла задача (быстро) визуализировать молекулы. Например, молекула может быть представлена просто как набор сфер навроде вот этого:



Конкретно этот вирус состоит из примерно трёх миллионов атомов. Вы можете скачать его модель на замечательном сайте rcsb.org.

Это отличный топик для обучения шейдерам.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Самара, Самарская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity