Search
Write a publication
Pull to refresh
88
0
Вячеслав Шапилов @SHVV

User

Send message

Рефлексия в C++14

Reading time15 min
Views32K
Данная статья является расшифровкой (с небольшими правками) доклада Антона antoshkka Полухина — “Немного магии для C++14”.

Я тут недавно ковырялся с C++ и случайно открыл пару новых приемов метапрограммирования, которые позволяют делать рефлексию в C++14. Пара мотивационных примеров. Вот у вас есть какая-то POD структура, в ней какие-то поля:

struct complicated_struct {
    int i;
    short s;
    double d;
    unsigned u;
};

Количество полей и их имена не имеют значение, важно то, что с этой структуры мы можем написать следующий кусочек кода:

#include <iostream>
#include "magic_get.hpp"

struct complicated_struct { /* … */ };

int main() {
    using namespace pod_ops;
    complicated_struct s {1, 2, 3.0, 4};
    std::cout << "s == " << s << std::endl; // Compile time error?
}

Функция main, в ней создаем переменную нашей структуры, как-то ее инициализируем через aggregate инициализацию, а потом эту переменную пытаемся вывести в std::cout. И в этот момент у нас, по идее, должна быть ошибка компиляции: мы не определили оператор вывода в поток для нашей структуры, компилятор не знает как все это скомпилировать и вывести. Однако, оно скомпилируется и выведет содержимое структуры:

antoshkka@home:~$ ./test
s == {1, 2, 3.0, 4}

Читать дальше →

Алгоритмы антиалиасинга в реальном времени

Reading time19 min
Views50K
image

Алиасинг (aliasing) — это, возможно, наиболее фундаментальный и самый широко обсуждаемый артефакт 3D-рендеринга всех времён. Однако в игровом сообществе его часто недопонимают. В этой статье я подробно расскажу о теме сглаживания (антиалиасинга, anti-aliasing, AA) в реальном времени, особенно о том, что касается игр, и в то же время буду излагать всё достаточно простым языком.

Различные типы алиасинга и сглаживания, обсуждаемые в статье, будут в основном иллюстрироваться при помощи скриншотов из OpenGL-программы, предназначенной для демонстрации вариаций артефактов алиасинга.

Эту программу можно скачать здесь.

Прежде чем начать, позвольте мне сказать несколько слов о производительности: поскольку она является самым важным аспектом графики реального времени, мы в основном сосредоточимся на том, почему и как сегодня реализуется антиалиасинг. Я упомяну характеристики производительности, но строгая оценка всех представленных в этой статье способов антиалиасинга во разнообразных случаях реального использования будет слишком широкой темой для поста.
Читать дальше →

Английские фразы, которые не стоит переводить буквально

Reading time4 min
Views246K


В английском языке много интересных и необычных слов, которые могут быть похожими на слова в русском по произношению, звучанию и написанию. Мы говорили о них в одной из предыдущих статей. Но бывает еще интереснее — целые фразы, которые не стоит переводить буквально. О них мы и поговорим в этой статье.

Повседневные фразы и инструкции


Тут сразу стоит отметить, что в английском довольно много фразовых глаголов, которые очень популярны, особенно в разговорной речи. Понятное дело, что sit down, stand up или come up уже никого не удивят, но есть другие интересные случаи, и не только с фразовыми глаголами.
Читать дальше →

8 учебных проектов

Reading time3 min
Views150K
«Мастер совершает больше ошибок, чем новичок — попыток»

Предлагаем 8 вариантов проектов, которые можно сделать «по фану», дабы получить реальный опыт разработки.

Проект 1. Клон Trello


image


Клон Trello от Indrek Lasn .

Что вы освоите:

  • Организация маршрутов обработки запросов (Routing).
  • Drag and drop.
  • Как создавать новые объекты (доски, списки, карточки).
  • Обработка и проверка входных данных.
  • Со стороны клиента: как использовать локальное хранилище, как сохранять данные в локальном хранилище, как читать данные из локального хранилища.
  • Со стороны сервера: как использовать базы данных, как сохранять данных в базе, как читать данные из базы.

Тут пример репозитория, сделанного на React+Redux.
Читать дальше →

Восемь возможностей C++17, которые должен применять каждый разработчик

Reading time9 min
Views138K

Мы поговорим о восьми удобных изменениях, которые влияют на ваш повседневный код. Четыре изменения касаются самого языка, а ещё четыре — его стандартной библиотеки.


Вам также может быть интересна статья Десять возможностей C++11, которые должен использовать каждый C++ разработчик
Читать дальше →

Рисователь биомов: наполняем содержанием огромный мир

Reading time11 min
Views16K

Как преобразовать карту высот с верхней картинки в лес с нижней?

Игры с открытым миром стабильно набирают популярность и находятся на первых местах в списках бестселлеров. Каждая новая игра поднимает планку размеров и сложности мира. Просто глядя на трейлеры последних игр с открытым миром, можно понять, что их цель — создание ощущения огромного масштаба.

Постройка таких миров ставит перед разработчиками большой вопрос — как эффективно заполнить подобные просторные миры? Никто не хочет расставлять каждое дерево вручную, особенно если команда разработки мала. В конце концов, разработка игр всегда связана с умными компромиссами.

Если посмотреть на типичную игру с открытым миром, то можно увидеть в действии принцип Парето — 20% контента составляют основной путь игрока, а 80% — это фон. Основной путь игрока должен отличаться высоким качеством и художественным содержанием, потому что игроки проведут на нём бо́льшую часть времени. Фоны, в том числе обширные леса или пустыни вокруг главных городов, не требуют такого внимания к деталям. Эти 80% представляют собой отличную цель для умных инструментов размещения содержимого, которые слегка жертвуют качеством и художественным оформлением в пользу скорости и простоты создания контента.
Читать дальше →

Фантастические инди-игры: Odyssey, Kerbal Space Program, ChromaGun и другие

Reading time4 min
Views28K


Инди-игры — это прибежище для программистов, которые мечтают делать игры, но не хотят быть мелким винтиком в большой игровой корпорации. Конечно, в инди-сфере бюджеты просто смешные по меркам крупных издателей и разработчиков, но зато признания — и окупаемости с прибылью — добиваются по-настоящему талантливые игры, а не те, в раскрутку которых вбуханы мегабаксы. Не поймите неправильно: большой бюджет вовсе не компенсирует бездарность. Но всё же талант и с небольшими вложениями может сделать игру, которая западёт в душу, а бездушной корпоративной машине и щедрые инвестиции не гарантируют всенародной геймерской любви. В общем, мы же тут на Гиктаймсе за прогрессивное светлое будущее, поэтому собрали горстку фантастических инди-игр, которые многим из нас пришлись по душе.

C++17

Reading time26 min
Views96K

Рисунок 2


Язык C++ постоянно развивается, и нам как разработчикам статического анализатора важно следить за всеми изменениями, чтобы поддерживать все новые возможности языка. В этой обзорной статье я хотел бы поделиться с читателем наиболее интересными нововведениями, появившимися в C++17, а также продемонстрировать их на примерах.
Читать дальше →

Бескнопочные часы

Reading time5 min
Views25K
Предлагаемые Вашему вниманию часы являются, по сути, побочным продуктом изучения свойств и повадок популярного зверя по кличке ESP8266. Думаю, любой человек, знакомящийся с каким-либо микропроцессором, рано или поздно реализует на нем свою версию часов.
Единственно, что отличает мои часы – у них нет кнопок. Вообще. Они просто показывают точное время.


— И все же, где же у него кнопка? © Приключения Электроника.

Узнать подробности

«Паттерны» функционального программирования

Reading time10 min
Views73K

Многие люди представляют функциональное программирование как нечто очень сложное и «наукоемкое», а представителей ФП-сообщества – эстетствующими философами, живущими в башне из слоновой кости.

До недавнего времени такой взгляд на вещи действительно был недалек от истины: говорим ФП, подразумеваем Хаскель и теорию категорий. В последнее время ситуация изменилась и функциональная парадигма набирает обороты в web-разработке, не без помощи F#, Scala и React. Попробуем взглянуть на «паттерны» функционального программирования, полезные для решения повседневных задач с точки зрения ООП – парадигмы.

ООП широко распространено в разработке прикладного ПО не одно десятилетие. Все мы знакомы с SOLID и GOF. Что будет их функциональным эквивалентом?.. Функции! Функциональное программирование просто «другое» и предлагает другие решения.


Читать дальше →

JavaScript: методы асинхронного программирования

Reading time13 min
Views87K
Синхронный код на JavaScript, автор которого не стремился сбить с толку тех, кто этот код будет читать, обычно выглядит просто и понятно. Команды, из которых он состоит, выполняются в том порядке, в котором они следуют в тексте программы. Немного путаницы может внести поднятие объявлений переменных и функций, но чтобы превратить эту особенность JS в проблему, надо очень постараться. У синхронного кода на JavaScript есть лишь один серьёзный недостаток: на нём одном далеко не уехать.



Практически каждая полезная JS-программа написана с привлечением асинхронных методов разработки. Здесь в дело вступают функции обратного вызова, в просторечии — «коллбэки». Здесь в ходу «обещания», или Promise-объекты, называемые обычно промисами. Тут можно столкнуться с генераторами и с конструкциями async/await. Асинхронный код, в сравнении с синхронным, обычно сложнее писать, читать и поддерживать. Иногда он превращается в совершенно жуткие структуры вроде ада коллбэков. Однако, без него не обойтись.

Сегодня предлагаем поговорить об особенностях коллбэков, промисов, генераторов и конструкций async/await, и подумать о том, как писать простой, понятный и эффективный асинхронный код.
Читать дальше →

Пошаговый план старта на Upwork

Reading time3 min
Views266K
image

Рано или поздно разработчик всерьез задумывается о фрилансе. В этот момент большинство идут на биржи. Выбор бирж огромен. В СНГ: fl.ru, weblancer и прочие. Но когда доходишь до дела начинаешь понимать в каком все упадке. Единственным местом где водятся более-менее нормальные заказы можно назвать fl.ru и еще одну-две биржы. Но на fl.ru нужен pro аккаунт, ведь оказывается чтобы взять заказ нужно заплатить бирже, и далеко не факт что тебе что-то светит. Поэтому было решено идти на Upwork.
Читать дальше →

Как я использую git

Reading time6 min
Views91K

Intro


Основам git мне пришлось научиться на своем первом месте работы (около трех лет назад).
С тех пор я считал, что для полноценной работы нужно запомнить всего-лишь несколько команд:


  • git add <path>
  • git commit
  • git checkout <path/branch>
  • git checkout -b <new branch>

И дополнительно:


  • git push/pull
  • git merge <branch>
  • git rebase master (а что, можно еще и на другие ветки ребейзить? О_о)

В принципе, я и сейчас во многом так считаю, но со временем волей-неволей начинаешь узнавать интересные трюки.

Читать дальше →

Идеи о новых возможностях обычного/параллельного программирования (расширение C++)

Reading time6 min
Views13K
Здравствуйте, уважаемые читатели.

Предлагаю всем, кто заинтересуется, обсудить некоторые основные идеи классического и параллельного программирования в расширении C++, основанном на процедурах/функциях с планированием повторного входа (ПППВ/ФППВ). В минимальном варианте — это процедура или функция, у которой есть статический или динамический план исполнения.
Читать дальше →

Поддержка системных ошибок в C++

Reading time23 min
Views32K

Предисловие


Я долго думал, нужно ли делать перевод этого, уже известного, цикла статей под названием «System error support in C++0x», повествующего о <system_error> и обработке ошибок. С одной стороны он написан в 2010 году и меня попросту могут счесть некрофилом, а с другой стороны в рунете очень мало информации по этой теме и многие довольно свежие статьи ссылаются на этот цикл, что говорит о том, что он не теряет актуальности и по сей день.

Потому я решил, что увековечить сей труд в граните на Хабре будет неплохой идеей.

Сразу хочу предупредить, что опыта переводчика у меня нет и вообще май инглиш из бед. И огорчений. Так что буду рад вашей критике и предложениям, желательно в личку.

Итак, приступим.
Читать дальше →

Планетарный ландшафт

Reading time51 min
Views22K
Трудно поспорить, что ландшафт — неотъемлемая часть большинства компьютерных игр на открытых пространствах. Традиционный метод реализации изменения рельефа окружающей игрока поверхности следующий — берем сетку (Mesh), представляющую из себя плоскость и для каждого примитива в этой сетке производим смещение по нормали к этой плоскости на значение, конкретное для данного примитива. Говоря простыми словами, у нас есть одноканальная текстура размером 256 на 256 пикселей и сетка плоскости. Для каждого примитива по его координатам на плоскости берем значение из текстуры. Теперь просто смещаем по нормали к плоскости координаты примитива на полученное значение(рис.1)


Рис.1 карта высот + плоскость = ландшафт

Почему это работает? Если представить, что игрок находится на поверхности сферы, и радиус этой сферы чрезвычайно велик по отношению к размеру игрока, то искривлением поверхности можно пренебречь и использовать плоскость. Но что если не пренебрегать тем фактом, что мы находимся на сфере? Своим опытом построения такого рода ландшафтов я хочу поделиться с читателем в данной статье.
Читать дальше →

Описание алгоритмов сортировки и сравнение их производительности

Reading time24 min
Views719K

Вступление


На эту тему написано уже немало статей. Однако я еще не видел статьи, в которой сравниваются все основные сортировки на большом числе тестов разного типа и размера. Кроме того, далеко не везде выложены реализации и описание набора тестов. Это приводит к тому, что могут возникнуть сомнения в правильности исследования. Однако цель моей работы состоит не только в том, чтобы определить, какие сортировки работают быстрее всего (в целом это и так известно). В первую очередь мне было интересно исследовать алгоритмы, оптимизировать их, чтобы они работали как можно быстрее. Работая над этим, мне удалось придумать эффективную формулу для сортировки Шелла.

Во многом статья посвящена тому, как написать все алгоритмы и протестировать их. Если говорить о самом программировании, то иногда могут возникнуть совершенно неожиданные трудности (во многом благодаря оптимизатору C++). Однако не менее трудно решить, какие именно тесты и в каких количествах нужно сделать. Коды всех алгоритмов, которые выложены в данной статье, написаны мной. Доступны и результаты запусков на всех тестах. Единственное, что я не могу показать — это сами тесты, поскольку они весят почти 140 ГБ. При малейшем подозрении я проверял и код, соответствующий тесту, и сам тест. Надеюсь, что статья Вам понравится.
Читать дальше →

Обзор фантастики на Geektimes с 2009 по 2017 годы

Reading time23 min
Views44K
На geektimes есть хабы «Читальный зал» (про литературу для гиков), «Научная фантастика» (про научную фантастику), «Киберпанк» (про киберпанк). Как-то так повелось, что в эти хабы всякие деятели стали публиковать свои рассказы. Причём, это не только небольшие зарисовки, для лёгкого пятничного чтения, но и этакие «мыльные оперы»: в реальном времени можно следить, как авторы пишут главы рассказов, можно сказать, «Special for GT».

Я сейчас не хочу обсуждать целесообразность подобных публикаций на техническом ресурсе (кто-то за, кто-то против, кто-то предлагает создать отдельных хаб) или соответствие статей выбранным хабам. Так получилось, что последние пару лет я непериодически читал ресурс (вновь активно «сидеть» стал где-то только в последние полгода) и мне стало интересно — а сколько же фантастики тут вообще написано?



Предлагаю вниманию небольшой обзор по становлению литературной составляющей хаба «Читальный зал», а так же список рассказов с моими краткими аннотациями.
Читать дальше →

Исходный код Quake III

Reading time13 min
Views43K
image

[Примечание переводчика: перевод первой части этой статьи уже есть на Хабре, но её автор почему-то не завершил работу.]

Рендерер Quake III


Рендерер Quake III стал эволюционным развитием рендерера Quake II с аппаратным ускорением: классическая часть построена на архитектуре «двоичного разбиения»/«потенциально видимых наборов», но добавлены два новых заметных ключевых аспекта:

  • Система шейдеров, построенная поверх фиксированного конвейера OpenGL 1.X. Это было большим достижением для 1999 года. Она обеспечивала большое пространство для инноваций в эру до повсеместно распространённых сегодня вершинных, геометрических и фрагментных шейдеров.
  • Поддержка многоядерной архитектуры: клиент-серверная модель OpenGL блокирует некоторые методы и система потоков частично решает эту проблему.
Читать дальше →

Фантастика и фентези за два с половиной года, почти сто хороших книг

Reading time22 min
Views250K
На этот пост меня подтолкнула публикация «Почему я ворую книги, бедные авторы, и как это исправить», а именно — скепсис и возражения на мой комментарий о том, что я не читаю плохие книги. Мне предложили рассказать, как я выбираю книги для чтения и что именно читаю. Ну я и повелся.
Оформить список было сравнительно просто, FBReader любезно хранил на GoogleDrive все скачанные книги с того момента, как там появилась эта услуга. Предлагаю вашему вниманию список прочитанного мной за 2,5 года из жанров фентези и фантастики.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Самара, Самарская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity