All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
24
1.3
Костромин Кирилл @SadOcean

User

Send message

Все так, тем не менее она примерно так и выглядит, довольно недружелюбно, хотя может решаться одной формой.

Я опознаю в этом попытку сделать ssh сертификат для работы с git.
Для неразработчиков процесс действительно так себе.

Это конечно хорошо, но выглядит довольно экзотическим.

Самой кампании держать неэффективного сотрудника невыгодно - как бы не были велики издержки расставания по хорошему, они не перевешивают многолетней работы "по плохому".

Скорее это выглядит как эксцессы менеджмента - кому то в среднем менеджменте без контроля над кадровой политикой хочется вас выдавить.

Но это крайне сложно отличить от, кхм, на просто работы.

Не все кампании прибыльные и растут, не у всех есть активный проджект девелопмент и выгодные точки роста.

Кампания не может активно растить твою зарплату, у нее нет для тебя следующего рок-проекта, но и твоей работой все довольны - почему бы не продолжать? Тебя для этого наняли так то. Будем откровенны - может и ты не торт. Ну или торт, но не полный восторг.

В общем бритва Оккама она такая.

Ну если дороже и в 2 раза короче - может и не только маркетинговый.

Есть классическая цитата про дзен-ПО:

Самый лучший код - это код, который не написан. Он не тормозит, не занимает память и не содержит ошибок

Его единственная проблема - он не делает ничего полезного.

Может, но это не моя проблема.

Им - в смысле и трампу и остальным американцам

А вы действительно не видите разницы?
Главный грех Макса - что он навязывается. Есть десятки российских мессенджеров, которые не добились такой популярности, но никто их не хейтит.

И недовольных граждан и протестов по вашему не существет? Все проплачено злопыхателями?

Занятно.
Научные и инженерные визы - одно из супероружий США в гонке за умы и лидерство в научных сферах.
Их ограничение - выстрел себе в ногу, в США банально может не быть таких специалистов, что делает их еще дороже.
Это слабо повлияет на рабочие места для американцев, да и банально их не много.

Ну, им виднее

Я понял в чем идея
Думаю в Шарпах такое можно сделать шаблонами - ты собираешь классы с как бы наследованием (на самом деле они не имеют базового класса, только шаблон), и потом можешь их использовать в шаблонных же типах, к примеру коллекциях.
Код вызова и коллекций выглядит абсолютно одинаковым, но при компиляции для каждого типа данных получается свой тип коллекции и обработчики без виртуальных функций.
Ну или с минимумом (сами коллекции можно перебирать через базовый класс и таким образом для них вообще не нужно кода)
Соответственно для тысяч объектов не будет тысяч вызовов виртуальных методов.

Многие ECS построены по похожему принципу, в Rust богатые инструменты для этого тоже есть.
Как то вроде называется, какой то тип полиморфизма.

Ок, понял.
Я думал, что компилятор должен такие штуки уметь и с виртуальными методами уметь делать, если тип вызываемого объекта известен.
Но вообще наследование от шаблонов такое должно уметь - в этом случае динамического полиморфизма нет, просто методы по сути одинаково называются.

Так по идее если они лежат в разных массивах, то и виртуализации никакой?
Это по сути разные классы, которые связывает только Update

Не совсем понял, в чем профит CRTP 
Типа мы вызываем обычныую функцию, а она - не ищет виртуальные методы, а делает вызов функции по ссылке?

Это разве не должно быть сопоставимо собственно с виртуальным методом?
То есть вообще даже не такой вопрос, а какой смысл?
Профит виртуальной функции в том, что разнородные объекты кладутся в список с типом базового класса, у них вызывается update - и он вызывается по разному у разных объектов.
Здесь, получается, общего интерфейса нет. После компиляции шаблона это будут разные методы Update.
То есть статически разрешится только если
Player player = new Player();
player.Update()
Но аналогично будет работать и если явно использовать и наследованный класс - компилятор в таком случае подставит сразу финальную реализацию, потому что знает тип.

Я, возможно, что-то не улавливаю, мой основной язык c# и плюсами я пользуюсь постолько поскольку.

Не, ну про nosql не нужно, он вышел на плато продуктивности и вполне себе используется, просто sql не убил

50 млн - это год работы для 20- 25 человек, этого мало на приличную игру, тем более ммо

А если вызываете - это может быть признаком того, что у ваших наследуемых классов плохой дизайн из-за нарушения инкапсуляции базового класса.
Иными словами, базовый класс плохо спроектирован и просачивает детали на уровень дочерних.
Собственно именно поэтому и существуют парадигмы типа "abstract or final"

Все это конечно хорошо, но, к сожалению, не практично.
То есть рекомендации верные, просто если вы хотите профессионально заниматься разработкой игр (то есть делать это за деньги), то возможно вам придется пойти на компромиссы - мобильных отечественных студий на порядки больше.
Сейчас на рынке немного кризис - как в отечественном по понятным причинам, так и в мировом (связано с инвестициями), поэтому работу найти довольно сложно.
Но и в долговременной перспективе, к сожалению, корпорации не сильно изменятся - они так и будут делать дорогие сиквелы и донатные гриндилки (иногда и то и другое сразу)

Я бы сказал, что если вас интересуют игры и не критичны деньги - занимайтесь этим как хобби, а деньги зарабатывайте где то еще, геймдев - довольно посредственная работа (хотя конечно и тут есть отличные места).
Если же вы думаете о карьере, безусловно, премиум игры это хороший вариант, но вкатиться в них может быть весьма не просто. Хорошим вариантом может быть практика в мобильной студии с миграцией в премиум сегмент. Для последнего так же может потребоваться смена страны проживания (если вы хотите выбирать хорошие варианты).

Надо отметить, что не то чтобы все совсем плохо и пропало - на самом деле сейчас своего рода ренессанс инди, много проектов, рынок велик как никогда. Просто его композиция может вам не понравится, ну и конкретно для вас он может быть весьма токсичным - инди редки и прогорают, большая часть пирога - у тех самых игр-сервисов, мобильных f2p и крупных ААА проектов, сегмент средних игр практически вымер (он замещен существенно более дешевыми за счет развития технологий инди играми от опытных разработчиков)

Ну на самом деле поинт в том, что говорит человек есть.
Во первых, мясо в среднем будет жирнее капусты, так что не такое большое будет расхождение, если взвешивать.

Но на самом деле поинт в том, что готовя ты уделяешь значительное внимание тому, как и чем питаешься. И это самый важный пункт здесь.
Магазинные продукты ничего тебе "не стоят" в плане внимания, именно поэтому их легко переесть.

Впрочем если не следить - можно на домашних пирожочках тоже легко раздобреть.

Несмотря на то, что в целом статья верная и биас верный, все же это не будет проблемой для тех, кто считает.
Дело в том, что и так всем практикующим известно, что эти показатели не точны, но, главное, человек не знает точно, сколько ему нужно калорий, чтобы поддерживать вес.
Этот параметр очень сильно варьируется от индивидуальных показателей, стиля жизни и нетренировочной активности.
Поэтому это не работает как "посчитал на калькуляторе 2200, значит кушаю 2200", это работает "если не худеешь на 2200, сократи до 2000".
Даже с неточными данными это даст результат.

Будем откровенны, проблемы не от того, что считают калории, а от того, что не считают.

Но да, ваша статья еще один пункт в копилку к этим проблемам.

Вот!
Вот это мне кажется типичной точкой зрения, и, к сожалению, она не продуктивна.
Это как у нас ловят несогласных, но так как пришить им нечего, сажают за хулиганство или неуплату налогов.
Почему нам не нравятся сети и что мы думаем о творчестве - другой вопрос, а WB пришла срубить денег, абьюзя свои авторские права.

При этом проблему это не решит. Даже если MJ закроют этим иском - это не закроет ящик Пандоры.
Просто будут все пользоваться китайскими нейросетями (а им пофиг на авторские права) или лицензионно чистыми задорого корпоративными нейросетями.
А г*вна меньше не станет.

Да, наверное нужно регулирование, но нет, Warner Brothers - последние, кто должен заниматься определением справедливых условий этого регулирования

Ну частичные доказательства для этого есть.
В разных странах есть разные законы по поводу музыки, и многие типы и жанры музыки создаются на основе чужих произведений (DJ собственно про это)
Были слушания по поводу изменения в законах из-за того, что они законы сильно ограничивают развитие DJ сцены в США по сравнению с Европой.

Information

Rating
1,457-th
Location
Ставрополь, Ставропольский край, Россия
Date of birth
Registered
Activity