Я примерно про это и говорю. Windows на самом деле отличный пример - была прекрасная статья про то, сколько работы дизайнеры Windows 95 сделали для того, чтобы сделать ее лучше, а абстракции понятнее. Вот там не просто вдохновение - там люди одновременно исследовали сквероморфизм и понятные абстракции, разные паттерны взаимодействия, поведение и понимание реальных людей, ожидания опытных и неопытных пользователей и т.д. Если уж сапер был сделан не в последнюю очередь, чтобы тренировать людей пользоваться мышью.
Мы на самом деле еще плохо представляем историю и глубину контекста, нам просто тяжело понять неочевидность и революционность таких обынчых вещей, как программа, файловая система, окно, кнопка интерфейса, иконки, ярлыки и т.д.
Это сейчас эти интерфейсные принципы отточены с одной стороны и пользователи к ним привыкли с другой.
Ну, надо сказать, что книга "об интерфейсе" вышла в 2009, это сильно позже. Уже изобрели, к примеру, дизайн айфона.
Но да, по факту, я думаю, что уже тогда очень многие понимали важность интерфейсов и то, что это не совсем так работает. Но идея использовать знакомые абстракции безусловно не совсем пустая, тут просто больше вдохновения, чем реальной проработки.
Та же винда ведь все же делала это через "папки", "ярлыки" и дискетки.
А действительно ли дело в просто в печатании денег выше инфляции или корреляция другая?
Например печатанье денег в соответствии с увеличенным производством товаров и услуг, чтобы они были обеспеченными? Вроде основные страхи связаны с тем, что просто печать денег разгоняет инфляцию, а если печатать денег больше, чем инфляция - разгоняет ее до гиперинфляции.
Конечно другие факторы не важны, нет ведь корреляции, к примеру, доллара с ценой на нефть.
Есть такие игры... Их код просто ужасен, костыль на костыле, куча хитрых багов, в архитектуре сам черт ногу сломит. Баланс кривой, а ассеты в полном беспорядке. Их называют "выпущенные в релиз"
Она не только с чистым кодом (дедушка Мартин вызывает сомнения своими советами со стартом), но в целом к границам применимости подходов и методологий. У всего есть границы применимости и проблемы, которые оно решает. И вот уже у людей странные требования к ООП, абстрактные зависимости, идеально быстрый ECS везде, нет синглтонам, AoS, SoA, паттерны, интерфейсы, браузер внутри, блеать, всего, виртуальные машины на виртуальных машинах и своя собственная, Тьюринг полняя, но плохая реализация LISP. Причем все сразу.
Потому что эти рекомендации перешли из пространства решений в пространство ритуала и потеряли связь с ограничниями. Потеряли важный фактор того, что оно не бесплатно, и если ты делаешь что-то просто так, ты платишь без отдачи.
Сами по себе рекомендации не бесполезны конечно, мысль про то, что хорошая архитектура может чего то стоить, как и то, что ультра оптимизированный код хер прочитаешь и логичная и подтверждается опытом.
Как упомянули, у птиц сильно оптимальнее мозги, к примеру. Но все равно вырасти не могут.
Дробышевский в какой то лекции упоминал, что у птиц даже более легкие и оптимизированные клетки, за счет уменьшения длины ДНК (а там просто куча балласта, у обычных животных они занимают чудовищные объемы клетки)
Надо сказать, что вопрос многие разбирали, и в целом все сводится к пределам оптимизации.
Если отойти от схемы "люди - умные, животные - тупые", то сразу выяснится, что это довольно обширный градиент интеллекта - от инстинктов и базовых реакций, до самоосознания, моделирования и счета у больших животных. Причем это пространство не просто - в нем есть другие шкалы, к примеру скорость реакции, где человек тот еще лошара.
Мы видим пределы оптимизации повсюду - больше расти выгоднее, но не хватает еды. Бегать за добычей под 100 км/ч - и вот ты уже задыхаешься после 3-х секунд спринта. Кому то просто стратегия размножения оптимизирует больше, чем самые быстрые ноги и крепкие зубы.
В этом смысле и люди растут за счет оптимизации - обучение, общество, специализация. Но размеры мозга уменьшаются с момента создания цивилизаций. Потому что быть умным и социальным для охотников и собирателей было важнее, чем для современного человека, хотя проблем с калориями нет.
Стимулирование деньгами поможет, как и другие меры, вопрос лишь в том, что это не отвечает на вопрос "только ли деньгами" и "сколько оных нужно".
Рынок забит и оптимизирован, чтобы делать тачки дёшево и эффективно нужна массовость и хорошие и оптимизированные компоненты - материалы, детали, персонал, расходники. А условия для бизнеса в России отвратительные, и улучшать из умеют лишь заливая деньгами.
Ну то есть дело не в тяжёлом наследии СССР. Дело в текущих условиях.
Мы прекрасно видели что многие индустрии получили хорошие условия и закончились.
Конечно считают по разному. Но есть важные параметры, относящиеся к юнит экономике - именно во сколько обойдется одна копия, потому что R&D и маркетинг не масштабируются, когда мы масштабируем сервис (маркетинг на самом деле может входить в unit экономику еще как, если привлечение клиента включено во flow).
Если у тебя дорогой R&D - это решается масштабированием. Если у тебя дорогая юнит экономика - масштабирование только ухудшает ее.
Безусловно о порядке величин говорить можно, но порядок величин можно и посчитать, зная цену оборудования и экплуатации.
Цену по подпискам нельзя посчитать ультимативно потому, что мы не знаем хорошей статистики использования плюс это все же может быть субсидирование в надежде на захват рынка, а так же манипуляции с тарифами и оптимизацию моделей в будущем
Статья исходит из совершенно безумного предположения, что антропик за производство токена платит столько же, за сколько продает его через апи, что разумеется не правда.
Это конечно же не означает само по себе, что подписки не продаются в убыток, но и ничего нового нам не говорит
Интерфейс смартфонов и интернет с меню-габмургером - вот наша метавселенная. А все эти мечты о 3д интернетах лежат на обочинах истории
Ну люди хотели как лучше и старались, тут не поспоришь.
Не так просто определить, что работает, а что нет, это нам с высоты 50 летнего опыта массовых компьютерных интерфейсов это кажется наивным.
Я примерно про это и говорю.
Windows на самом деле отличный пример - была прекрасная статья про то, сколько работы дизайнеры Windows 95 сделали для того, чтобы сделать ее лучше, а абстракции понятнее.
Вот там не просто вдохновение - там люди одновременно исследовали сквероморфизм и понятные абстракции, разные паттерны взаимодействия, поведение и понимание реальных людей, ожидания опытных и неопытных пользователей и т.д.
Если уж сапер был сделан не в последнюю очередь, чтобы тренировать людей пользоваться мышью.
Мы на самом деле еще плохо представляем историю и глубину контекста, нам просто тяжело понять неочевидность и революционность таких обынчых вещей, как программа, файловая система, окно, кнопка интерфейса, иконки, ярлыки и т.д.
Это сейчас эти интерфейсные принципы отточены с одной стороны и пользователи к ним привыкли с другой.
Ну, надо сказать, что книга "об интерфейсе" вышла в 2009, это сильно позже. Уже изобрели, к примеру, дизайн айфона.
Но да, по факту, я думаю, что уже тогда очень многие понимали важность интерфейсов и то, что это не совсем так работает. Но идея использовать знакомые абстракции безусловно не совсем пустая, тут просто больше вдохновения, чем реальной проработки.
Та же винда ведь все же делала это через "папки", "ярлыки" и дискетки.
Сейчас это кажется избыточным оверинженерингом в области UX, но видимо было необходимо как стадия процесса.
Чет Веймарской Германии кажется не помогло.
А действительно ли дело в просто в печатании денег выше инфляции или корреляция другая?
Например печатанье денег в соответствии с увеличенным производством товаров и услуг, чтобы они были обеспеченными?
Вроде основные страхи связаны с тем, что просто печать денег разгоняет инфляцию, а если печатать денег больше, чем инфляция - разгоняет ее до гиперинфляции.
Конечно другие факторы не важны, нет ведь корреляции, к примеру, доллара с ценой на нефть.
Есть такие игры...
Их код просто ужасен, костыль на костыле, куча хитрых багов, в архитектуре сам черт ногу сломит. Баланс кривой, а ассеты в полном беспорядке.
Их называют "выпущенные в релиз"
Статья хорошая, я бы сказал проблема даже шире.
Она не только с чистым кодом (дедушка Мартин вызывает сомнения своими советами со стартом), но в целом к границам применимости подходов и методологий.
У всего есть границы применимости и проблемы, которые оно решает.
И вот уже у людей странные требования к ООП, абстрактные зависимости, идеально быстрый ECS везде, нет синглтонам, AoS, SoA, паттерны, интерфейсы, браузер внутри, блеать, всего, виртуальные машины на виртуальных машинах и своя собственная, Тьюринг полняя, но плохая реализация LISP.
Причем все сразу.
Потому что эти рекомендации перешли из пространства решений в пространство ритуала и потеряли связь с ограничниями.
Потеряли важный фактор того, что оно не бесплатно, и если ты делаешь что-то просто так, ты платишь без отдачи.
Сами по себе рекомендации не бесполезны конечно, мысль про то, что хорошая архитектура может чего то стоить, как и то, что ультра оптимизированный код хер прочитаешь и логичная и подтверждается опытом.
Но все хорошо в меру.
Фига подгон, надо посмотреть хоть
Странно что сторонние сервера называют "пиратством", поставка игры ведь обеспечивает возможность создать сервер на компьютере пользователя.
И это тоже.
Ну разные примеры, но речь об оптимизации на скорость рывка.
И она не дается за бесплатно.
Ученые знают темпы эволюции, по статистической плотности мутаций. Так что в целом можно делать грубые оценки
Все так, но корреляция есть.
Как упомянули, у птиц сильно оптимальнее мозги, к примеру. Но все равно вырасти не могут.
Дробышевский в какой то лекции упоминал, что у птиц даже более легкие и оптимизированные клетки, за счет уменьшения длины ДНК (а там просто куча балласта, у обычных животных они занимают чудовищные объемы клетки)
Просто отбор на это шел
Статья хорошая, может кому поможет.
Надо сказать, что вопрос многие разбирали, и в целом все сводится к пределам оптимизации.
Если отойти от схемы "люди - умные, животные - тупые", то сразу выяснится, что это довольно обширный градиент интеллекта - от инстинктов и базовых реакций, до самоосознания, моделирования и счета у больших животных. Причем это пространство не просто - в нем есть другие шкалы, к примеру скорость реакции, где человек тот еще лошара.
Мы видим пределы оптимизации повсюду - больше расти выгоднее, но не хватает еды. Бегать за добычей под 100 км/ч - и вот ты уже задыхаешься после 3-х секунд спринта. Кому то просто стратегия размножения оптимизирует больше, чем самые быстрые ноги и крепкие зубы.
В этом смысле и люди растут за счет оптимизации - обучение, общество, специализация. Но размеры мозга уменьшаются с момента создания цивилизаций. Потому что быть умным и социальным для охотников и собирателей было важнее, чем для современного человека, хотя проблем с калориями нет.
Не, антропный принцип как раз постулирует обратное "бессмертной душе и мере всех вещей"
Стимулирование деньгами поможет, как и другие меры, вопрос лишь в том, что это не отвечает на вопрос "только ли деньгами" и "сколько оных нужно".
Рынок забит и оптимизирован, чтобы делать тачки дёшево и эффективно нужна массовость и хорошие и оптимизированные компоненты - материалы, детали, персонал, расходники. А условия для бизнеса в России отвратительные, и улучшать из умеют лишь заливая деньгами.
Ну то есть дело не в тяжёлом наследии СССР. Дело в текущих условиях.
Мы прекрасно видели что многие индустрии получили хорошие условия и закончились.
Безусловно, тоже своего рода амортизация.
Конечно считают по разному.
Но есть важные параметры, относящиеся к юнит экономике - именно во сколько обойдется одна копия, потому что R&D и маркетинг не масштабируются, когда мы масштабируем сервис (маркетинг на самом деле может входить в unit экономику еще как, если привлечение клиента включено во flow).
Если у тебя дорогой R&D - это решается масштабированием.
Если у тебя дорогая юнит экономика - масштабирование только ухудшает ее.
Безусловно о порядке величин говорить можно, но порядок величин можно и посчитать, зная цену оборудования и экплуатации.
Цену по подпискам нельзя посчитать ультимативно потому, что мы не знаем хорошей статистики использования плюс это все же может быть субсидирование в надежде на захват рынка, а так же манипуляции с тарифами и оптимизацию моделей в будущем
Статья исходит из совершенно безумного предположения, что антропик за производство токена платит столько же, за сколько продает его через апи, что разумеется не правда.
Это конечно же не означает само по себе, что подписки не продаются в убыток, но и ничего нового нам не говорит
Очевидно стоимость электричества и амортизацию серверов. Во сколько обходится юнит экономика токена для самой антропик