Это просто дорого и долго. Если не следить за проектом, то в какой то момент начинает работать как рулетка - прокрутки есть, результата нет. Или ломается больше чем строится. Ну и дорого, задашь расплывчатую задачу и лимиты потекли.
С одной стороны надо это конечно повторять это периодически, с другой стороны это не новость. А еще итераторы (IEnumerator в C#) это тоже конечные автоматы. Но надо сказать, что нет смысла концентрироваться на том, что это конечные автоматы, потому что они довольно вырожденные.
Важно тут то, что метод по сути превращается в объект, который хранит состояние метода, текущий шаг и кусочки функции, чтобы вернуться к ним позже. Таким образом для пользователя он выглядит как линейный а для программы - с разрывами. Решение действительно на удивление простое и элегантное.
Клиент в руках врага. ИИ не может поменять это фундаментальное ограничение, лишь усложнить. Но другая сторона тоже может использовать ИИ. Так что нет, ничего тут не меняется, либо скорее меняется в другую сторону.
В геймдеве есть термин "ленивый пользователь". Часто не правильно говорить, что ваш пользователь - тупой, просто глупо ожидать, что пользователь пользуется вашим приложением специально, сосредоточенно, на пике своих усилий (особенно если речь об играх). Из этого можно сделать неправильные выводы. Он играет в вашу игру вечером, после работы, уставший, болтает с друзьями и отвлекается на родственников. Ну, тупые тоже бывают. И ваше приложение должно быть ориентировано на него.
У меня по этому поводу есть своя теория. Она заключается в том, что не 90% населения - идиоты, а в том, что 100% населения 90% времени - идиоты. Ты можешь быть умным и перформить на уровне гения, но ты должен быть сосредоточен, заниматься своим делом и т.д. Это не вариант большей части твоей жизни, когда ты зеваешь в трамвае, кушаешь под ютуб или спишь.
С чем не согласен, так это с посылами про Web 3 - мне кажется, что эти системы решали несуществующие проблемы, поэтому и оказались не релевантны. Хотя конечно bitcoin это очень элегантная идея. А вот продвигали их как раз очень сомнительные мотивы - жадность и стремление заработать на спекулятивном росте. Именно поэтому экосистема стала такой токсичной и большая часть проектов воспринимается как скам (ну или является им бай дизайн)
Все так, но новый софт зачастую проигрывает просто потому, что всем все равно. Не было бы проблемы его оптимизировать и получить 80% результата за 20% усилий, но даже это не требуется и почти не ценится рынком.
С одной стороны, конечно же казино во f2p и не только играх - состояние по факту. С другой, часть тейков конечно фигня. Спикси подпружинивают, чтобы показать, что это скролл. Приятные анимации и летящие монетки делают потому, что людям нравятся крассивые анимации и чувство получения штук. Баннеры показывают, чтобы влезть в твое контекстное окно со своим говном. В общем часть вещей - это по сути просто приемы "как сделать игру чуть лучше, потому что монетизация делает ее хуже". Их делают (или было бы хорошо, чтобы делали) во многих играх. На самом деле казуалки открыли очень много важных вещей про организацию игры и туториалов
Что касается сокрытия этих механик - тут целый набор серых паттернов включая множество валют с непрямой конвертацией, сокрытие информации о шансах, размазывание ценности (миллион микро апгрейдов в куче мест) ну и разумеется лутбоксы с шансами. И казино - это по сути просто сегмент механик (пусть и хорошо работающих).
Ну и надо сказать, что это абьюзят не только f2p игры, то же самое диабло вполне себе юзает это же ощущение - еще одно подземелье зачистим, там еще сундук, может выпадет то редкое оружие. Просто если ты не платишь реальные деньги за гэмблинг, последствия не такие ужасные, да и игра там обычно есть.
Я бы сказал, что я не просто согласен с автором, но даже более радикален. Герои нравятся мне меньше многих других стратегий из-за своей базовой части - боев. Пак с одним скелетом, пак с десятью и тысячью - все занимают одну клетку, все занимают один слот (и количество слотов ограничено типами юнитов, но не количеством). Многие фанаты героев жалуются на то, что в других стратегиях паки лимитированы - скелетов в отряде всегда 20, а отрядов всегда 10, типа недостоверно. Хотя 1 и 1000 скелетов - гораздо более текущая абстракция. Решить эту проблему можно разными способами, но фундаментально для пошаговой игры необходимо ограниченное количество выборов в ход, иначе это будет очень специфическое удовольствие. Помимо этого - да, бэктрек, неоптимальный сбор ресурсов, много технической беготни (если героев мало) или микроменеджмента (если много), провисающие части баланса. Идея с негородскими крепостями кстати отличная и даже ляжет на героев.
Ну поэтому героев я обычно и не играю, предпочитая другие стратегии. Хотя безусловно у них великолепнейшие ощущения настоящего приключения и просто фантастически аддитивная механика исследования карты.
У других стратегий есть свои проблемы - это либо ограничения (в количестве паков, армий и т.д.), либо другие абстракции (как в Hero Hours, кстати интересное решение).
К счастью, хоть и к сожалению, герои получились такими и любят их за это такими.
Но в Olden Era конечно попробую поиграть, интересно посмотреть, чего там напилили.
Так зачем ему казаться своим? Если приложение сделано - то какая разница? Если же есть разница, то надо понять в чем - это и будет ответ на вопрос "что нужно, чтобы приняли за своего"
Я думаю что можно сделать игру с очень маленьким скоупом быстрее, минимально для чего то приличного будет 2-3 месяца, но это только производство и тогда это скорее платная игра на стим для узкой аудитории. Что-то больше наверняка от полугода. Для своих проектов в любом случае нужны какие то хаки, очень уж ограничены твои ресурсы - упрощенная графика, купленные ассеты, минималистичный концепт. Я думал про игру уровня Battle For Polytopia с возможностью расширения. Довольно нишевая фигня. Но я сконцентрирован на стратегиях, потому что хочу их делать, для других жанров может быть проще.
Но опять же, на работе проекты сильно больше были, а своих проектов я не закончил, поэтому можно сказать нет процесса) Месяцы)
Я прихожу к тому, что мои прошлые проекты были слишком большими по скоупу и нужно пробовать сильно меньшие по объему проекты. Как минимум на уровне MVP. Вплоть до того, что игра должна быть полностью играбельна после недельного джема - тогда за несколько месяцев ты можешь ее дополишить и что-то придумать с маркетингом.
Да, в этом смысле. Понятно что не просто, но я не в настолько стабильном положении чтобы бросить работу. Требования высоки. Проще попробовать свой проект своей кампании продвинуть
Полноценные игры в обычных компаниях делаются столько же, по крайней мере там, где я этим занимался как разработчик. На наработках может быть быстрее, мы пробуем собрать сейчас проект в пол года, но речь о livepops f2p. Его потом все равно еще долго развивать и дотачивать. Но речь про команду.
Своей игры как инди разработчик я не выпустил еще ни одной, поэтому сложно сказать, я хотел бы сделать быстрее. Хотя на некоторые уже потратил годы. Но очевидно это ограненные по масштабу проекты. Ну и это любительское.
Это просто дорого и долго.
Если не следить за проектом, то в какой то момент начинает работать как рулетка - прокрутки есть, результата нет. Или ломается больше чем строится.
Ну и дорого, задашь расплывчатую задачу и лимиты потекли.
Ну это оправдано если нужен кодген.
Так то агенты для многих видов бойлер плейта хороши
Да, в unity (игровой движок) тоже легаси реализация анимаций использует энумераторы как сахар для хранения стейтов
Делать такое дешевое говно тоже своего рода элегантность и инженерное творчество.
Такой суровый набор компромиссов, но работает ведь.
С одной стороны надо это конечно повторять это периодически, с другой стороны это не новость.
А еще итераторы (IEnumerator в C#) это тоже конечные автоматы.
Но надо сказать, что нет смысла концентрироваться на том, что это конечные автоматы, потому что они довольно вырожденные.
Важно тут то, что метод по сути превращается в объект, который хранит состояние метода, текущий шаг и кусочки функции, чтобы вернуться к ним позже.
Таким образом для пользователя он выглядит как линейный а для программы - с разрывами.
Решение действительно на удивление простое и элегантное.
Клиент в руках врага.
ИИ не может поменять это фундаментальное ограничение, лишь усложнить.
Но другая сторона тоже может использовать ИИ.
Так что нет, ничего тут не меняется, либо скорее меняется в другую сторону.
Я согласен с посылом.
В геймдеве есть термин "ленивый пользователь".
Часто не правильно говорить, что ваш пользователь - тупой, просто глупо ожидать, что пользователь пользуется вашим приложением специально, сосредоточенно, на пике своих усилий (особенно если речь об играх). Из этого можно сделать неправильные выводы.
Он играет в вашу игру вечером, после работы, уставший, болтает с друзьями и отвлекается на родственников. Ну, тупые тоже бывают.
И ваше приложение должно быть ориентировано на него.
У меня по этому поводу есть своя теория. Она заключается в том, что не 90% населения - идиоты, а в том, что 100% населения 90% времени - идиоты. Ты можешь быть умным и перформить на уровне гения, но ты должен быть сосредоточен, заниматься своим делом и т.д. Это не вариант большей части твоей жизни, когда ты зеваешь в трамвае, кушаешь под ютуб или спишь.
С чем не согласен, так это с посылами про Web 3 - мне кажется, что эти системы решали несуществующие проблемы, поэтому и оказались не релевантны. Хотя конечно bitcoin это очень элегантная идея.
А вот продвигали их как раз очень сомнительные мотивы - жадность и стремление заработать на спекулятивном росте. Именно поэтому экосистема стала такой токсичной и большая часть проектов воспринимается как скам (ну или является им бай дизайн)
Все так, но новый софт зачастую проигрывает просто потому, что всем все равно. Не было бы проблемы его оптимизировать и получить 80% результата за 20% усилий, но даже это не требуется и почти не ценится рынком.
Третья великая программа MS - сразу после блокнота и старого Paint, которая сделана идеально сразу.
Есть чебурнет - не нужно ПВО
С одной стороны, конечно же казино во f2p и не только играх - состояние по факту.
С другой, часть тейков конечно фигня. Спикси подпружинивают, чтобы показать, что это скролл. Приятные анимации и летящие монетки делают потому, что людям нравятся крассивые анимации и чувство получения штук. Баннеры показывают, чтобы влезть в твое контекстное окно со своим говном.
В общем часть вещей - это по сути просто приемы "как сделать игру чуть лучше, потому что монетизация делает ее хуже". Их делают (или было бы хорошо, чтобы делали) во многих играх. На самом деле казуалки открыли очень много важных вещей про организацию игры и туториалов
Что касается сокрытия этих механик - тут целый набор серых паттернов включая множество валют с непрямой конвертацией, сокрытие информации о шансах, размазывание ценности (миллион микро апгрейдов в куче мест) ну и разумеется лутбоксы с шансами.
И казино - это по сути просто сегмент механик (пусть и хорошо работающих).
Ну и надо сказать, что это абьюзят не только f2p игры, то же самое диабло вполне себе юзает это же ощущение - еще одно подземелье зачистим, там еще сундук, может выпадет то редкое оружие. Просто если ты не платишь реальные деньги за гэмблинг, последствия не такие ужасные, да и игра там обычно есть.
Люблю такую хакерскую ценность
Удачи с проектом
Я бы сказал, что я не просто согласен с автором, но даже более радикален.
Герои нравятся мне меньше многих других стратегий из-за своей базовой части - боев.
Пак с одним скелетом, пак с десятью и тысячью - все занимают одну клетку, все занимают один слот (и количество слотов ограничено типами юнитов, но не количеством).
Многие фанаты героев жалуются на то, что в других стратегиях паки лимитированы - скелетов в отряде всегда 20, а отрядов всегда 10, типа недостоверно. Хотя 1 и 1000 скелетов - гораздо более текущая абстракция.
Решить эту проблему можно разными способами, но фундаментально для пошаговой игры необходимо ограниченное количество выборов в ход, иначе это будет очень специфическое удовольствие.
Помимо этого - да, бэктрек, неоптимальный сбор ресурсов, много технической беготни (если героев мало) или микроменеджмента (если много), провисающие части баланса. Идея с негородскими крепостями кстати отличная и даже ляжет на героев.
Ну поэтому героев я обычно и не играю, предпочитая другие стратегии.
Хотя безусловно у них великолепнейшие ощущения настоящего приключения и просто фантастически аддитивная механика исследования карты.
У других стратегий есть свои проблемы - это либо ограничения (в количестве паков, армий и т.д.), либо другие абстракции (как в Hero Hours, кстати интересное решение).
К счастью, хоть и к сожалению, герои получились такими и любят их за это такими.
Но в Olden Era конечно попробую поиграть, интересно посмотреть, чего там напилили.
Более того, от того, что стала проще одна фаза вывода продукта на рынок, остальные не испарились.
Продукты делать все еще тяжело.
Так зачем ему казаться своим?
Если приложение сделано - то какая разница?
Если же есть разница, то надо понять в чем - это и будет ответ на вопрос "что нужно, чтобы приняли за своего"
Unity
Ну в джемах иногда всяким балуюсь, браузерки на js, но для релизного проекта вероятно нет, только если уж очень специфичный проект.
Я думаю что можно сделать игру с очень маленьким скоупом быстрее, минимально для чего то приличного будет 2-3 месяца, но это только производство и тогда это скорее платная игра на стим для узкой аудитории. Что-то больше наверняка от полугода.
Для своих проектов в любом случае нужны какие то хаки, очень уж ограничены твои ресурсы - упрощенная графика, купленные ассеты, минималистичный концепт.
Я думал про игру уровня Battle For Polytopia с возможностью расширения. Довольно нишевая фигня.
Но я сконцентрирован на стратегиях, потому что хочу их делать, для других жанров может быть проще.
Но опять же, на работе проекты сильно больше были, а своих проектов я не закончил, поэтому можно сказать нет процесса) Месяцы)
Я прихожу к тому, что мои прошлые проекты были слишком большими по скоупу и нужно пробовать сильно меньшие по объему проекты. Как минимум на уровне MVP. Вплоть до того, что игра должна быть полностью играбельна после недельного джема - тогда за несколько месяцев ты можешь ее дополишить и что-то придумать с маркетингом.
Да, в этом смысле.
Понятно что не просто, но я не в настолько стабильном положении чтобы бросить работу. Требования высоки. Проще попробовать свой проект своей кампании продвинуть
А вообще вопрос странный, от игры же зависит)
Полноценные игры в обычных компаниях делаются столько же, по крайней мере там, где я этим занимался как разработчик. На наработках может быть быстрее, мы пробуем собрать сейчас проект в пол года, но речь о livepops f2p. Его потом все равно еще долго развивать и дотачивать. Но речь про команду.
Своей игры как инди разработчик я не выпустил еще ни одной, поэтому сложно сказать, я хотел бы сделать быстрее. Хотя на некоторые уже потратил годы. Но очевидно это ограненные по масштабу проекты. Ну и это любительское.