All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
24
1.3
Костромин Кирилл @SadOcean

User

Send message

Ничего не понятно, но если звучит так, как звучит, это весьма сильно (и может даже довольно опасно)

Ну надо смотреть на условия.
Заправка - как раз таки не самый важный вопрос, возможно нас и не интересует полностью автоматическая заправка сейчас. В случае, если в пути будет достаточный уровень автономности, уж с заправками договориться и сделать сервис "заправляем ваши автоматические грузовики" выглядит реализуемым.
А возможно она тоже входила в условия (например, если грузовик сам заезжает на заправку, то это уже неплохо)
Аналогичный сценарий с погрузкой / разгрузкой - 2 водителя на 50 машин на 2-х складах это не то же самое, что 50 водителей и 50 машин.

Вопрос в том, переходили ли на управление белковыми водителями в сложных местах?

Встроенная в браузер реклама конечно вызывает больше доверия к Майкрософт, ага.
Гуглу можно сменить (или скорее продублировать) адрес для скачки хрома, чтобы чуть потроллить

Это настолько тупо, что даже сложно сказать.
Почти все звонки мошенников через мессенджеры - это звонки через зарубежное ПО, потому что популярных мессенджеров российского производства не было.
Но может их нужно сравнить с отечественными сетями связи?

А еще 100% звонков мошенников осуществлялись с использованием зарубежного оборудования.

Так а надо сложно - что бы не динамиту, а, например, минеральной воды, и не только шанс доехать, а высокая вероятность еще и вернуться.

Впечатляет
Парадокс Моравека наглядно

Это в смысле сказано с иронией или что?
А как еще это тестировать?
Плюс банально правовой базы нет.
Главное, что они не рулили, в этом тест был. Если не вмешивались - значит и для реальных машин не нужно будет вмешиваться.

Может быть и другой ответ.
Это не работает.
Как минимум пока.
Это просто пока нельзя допускать до продуктовых задач, задачи делать нужно, а программирование с ИИ - это шаг вперед, 2 раза назад.
Отдельный вопрос, что не очень сложно заниматься вайб кодингом, как сложно заниматься вайб дебаггингом. Компетенция для этого должна быть сравнимой с задачей + запас на понимание кода от ИИ + терпение как у ментора 4-х джунов сразу.
И это как то работает с небольшими новыми проектами, где нибудь на стыке технологий, которые ты не супер помнишь.
Потому что если ты помнишь хорошо - то проще писать самому и спрашивать, а ИИ использовать как шаблонизатор.
А если проект большой - то ИИ подойдет только для каких то узких задач и алгоритмических чистых функций, в настоящем контексте он плавает и разбирать белиберду, которую он генерит - то еще удовольствие.

Вот и получается - энтузиастов полно, маркетинг рассказывает, как через пол года 95% кода будет писать ИИ, а продуктивности - ноль.
Точно так же, как сейчас не 100% людей дома надевают ВР шлемы и не носят AR очки.


При этом технология может и перспективная, просто никто не хочет есть сырой продукт для early adopters себе во вред.

Я правильно понял текст, что фактически речь идет об иерархическом поиске, где иерархия организуется не по геометрическому принципу, а по принципу связности кластеров?

Все понимают, зачем это нужно.
Все эти крики про траффик - фигня на постном масле.

Не говоря уж про то, что пользователи так то платят за траффик. Провайдеры не дарят его нам. Если провайдеры продают траффик по нерыночным ценам - это проблемы провайдеров и тарифов, а не голосовых звонков.

Мне кажется без вас лично или нескольких энтузиастов в комьюнити это не полетит.
К сожалению

Все же open source - не самая благодарная работа.
С таким может помочь только живое комьюнити, а если вы этим не можете заниматься, шансы малы.
Можно выложить как хороший пример.

Да, простите, возможно мой комментарий был недостаточно понятен.
Мы говорим о разных вещах.
Программы, в конечном итоге, это изменение ноликов и единичек в памяти компьютера (потом эту память так же сохраняют на диски и выводят на экран).
Программы по определению стейтфул.
Но, в практическом смысле, мы изобрели большое количество инструментов и абстракций, которые значительно улучшают качество программ.
Например, уменьшают количество ошибок за счет того, что данные выполняются только в определенных, ограниченных местах и определенным образом.
То есть функциональных ЯП.
И это работает, программы получаются проще и элегантнее и это работает как будто мы не меняем данные.

Но всегда следует помнить - это не константа абсолюта и хорошо работает не везде и не всегда, у этого есть недостатки и границы применимости.
Например, это хорошо работает на серверах, где значительная часть логики - запрос/ответ и программа может быть stateless. И это плохо работает, например, в играх, где концептуальное состояние мира большое и комплексное и системы должны взаимодействовать друг с другом для создания интересной игры (даже если это создает головную боль разработчикам)
В конечном итоге, за это еще и надо платить - дублирование данных вместо перезаписи может немало стоить.

Вот про это мой комментарий.
А чистые функции безусловно хорошо работают много где.

Для термоядерной подойдёт большая часть вещества во вселенной. Все, что легче железа имеет нетто положительный энергетический баланс

Скептики: "20 даже не запустилась"

Остальные: "херасе, сделал 40 рабочих прототипов за несколько часов"

Интересный вопрос, сколько рабочих версий получилось бы у меня

Не совсем. К примеру, Я играл в "Денди", но более поздние игры на PS ONE или более ранние под Game Boy прошли мимо из-за дороговизны/экзотичности.
При этом они не то чтобы хуже.
Так же и современные дети могут поисследовать, пускай для них "ретро" - это скорее флеш 2010-х или старые iOs игры.

Спасибо за статью, рекомендации хорошие, хотя во многом довольно очевидные.
Мне кажется, нужно дополнить тем, какие механизмы должны быть использованы как FTUE, как это связано и чем отличается от туториала (вообще если считать в широком смысле, туториал нигде не заканчивается)
Многие воспринимают как туториал только его "деревянную" часть с жесткой последовательностью шагов, хотя на самом деле идеальный туториал встроен в игру.
Идеальный туториал - это вводить новые механики в ировом процессе, ограничивая сценарий не жесткими экранами со стрелками "тыкни сюда", а просто игровым пространством (ты просто не можешь делать ничего, кроме действий, важных для туториала). К сожалению иногда это означает необходимость сделать несколько мини версий своей игры со все большим и большим количеством сущностей и правил, что довольно тяжело.
Кроме того, это означает, что если у вашей игры есть мета часть (или глобальная часть) - туториал должен прошивать и ее тоже.
Аналогично идеальный FTUE - это отточенный flow вашей игры, логичные и рациональные экраны старта сессий/выбора режимов, а так же внутриигровая возможность разблокировать фичи.
Например, новые возможности (инвентарь, улучшение предметов) разблокируются по мере прохождения глобальной карты или строительства зданий.
Как и с туториалом идеальный flow не видно.

Аналогия вполне очевидная - сахар вкусный, его можно есть много. Сам по себе он не очень вредный, но он вытесняет полезные продукты, например овощи. При этом овощи не так уж и плохи, довольно вкусные.

Аналогично с рабочими задачами - они могут быть довольно интересными.

Я должен не согласится.
Несмотря на то, что идеи действительно сплелись как жаркие любовники, эти термины на самом деле разные, имеют разные предпосылки и разные причины гибели.

Метаверс - это идея игры-платформы. Или, если угодно, виртуальной реальности - платформы. То есть новой экосистемы в духе мобильных сторов - игре игр.

Основных требований для метаверса два - наличие в игре денег/платежной системы и игр/контента от других разработчиков. В этот момент оно начинает работать как не просто игра, а как платформа - создатели контента могут продавать свои виртуальные творения за реальные деньги на этой платформе.

Мета (которая фейсбук) преисполнилась мечтой сделать такую платформу для виртуальной реальности и собственно распиарила термин, но слилась эпически, так и оставшись хорошими, но нишевыми VR очками (окулус/мета квест) и не особо кому то нужным чатом.

У нас при этом есть примерно 2.5 настоящих метаверса - Roblox и Fortnite (с половиной - потому что на самом деле еще пяток проектов подходят под это определение или имеют такие свойства, но не достаточно значимые/не имеют всех свойств).
Но они не называют себя метаверсами, и именно поэтому они - успешные метаверсы. Дело в том, что метаверсы - маркетинговый термин. Это хорошо звучит на презентациях - "сделаем крутую платформу и будем продавать на ней виртуальные продукты за реальные деньги, а еще сторонние разработчики будут делать нам игры для нашей закрытой платформы, а мы будем стричь купоны". Но непонятно - нахрена это пользователю? Ему это не нужно.
Поэтому успешные метаверсы - это не те, кто называл себя метаверсом, а те, кто предлагал что то польователю - "мы крутой интересный баттлрояль шутер, бесплатный и со скинчиками, заходи, будет весело" или "у нас можно делать свои игры и играть с друзьями! Ваши дети научатся программированию". Они стали достаточно крупными и получили возможность использовать фишки платформы.

Второй вопрос - web 3
Тут я в целом со всем согласен. Криптобро приватизировали старый термин web 3, он раньше значил другое. Но ему придали значение - смотрите, у нас тут будет децентрализованная независимая валюта интернета. А еще - цифровые произведения искусства. И цифровая собственность. И распределенные сети. А еще да - метаверс, это же хорошо ложится, сделаем кучу виртуальных миров, в них можно будет продавать предметы, бла бла.

Собственно основная проблема точно так же - это нифига никому не нужно. По сути все полезные сервисы можно делать и продавать безо всякой децентрализации.
Мне, как пользователю, одинаково не стоит доверять как steam, так и любой децентрализованной бирже или аукциону цифровых вещей. Стоят эти вещи все равно ровно столько, на сколько для меня ценны эти пиксели.

Реально хороших сервисов с криптой нет - те, кто делает криптопроекты, они больше про жадность, чем про хорошие игры или социальные сети (где виртуальные контент имеет ценность, потому что игроки в нее играют). А те, кто делает игры - им не нужны независимые распределенные медленные базы данных для их цифровых мечей. Пользователи доверяют их игре и готовы покупать меч, лежащий в их БД без всяких проблем.


Несмотря на скепсис, который всегда сопровождает, когда в продукте подчеркивается "нашесть" (согласитесь, на то есть причины), хочу сказать что ваш проект выглядит очень хорошо.

У него есть четкая и благая цель, он не предлагает все и сразу, а пытается справится с задачами в своей парадигме. Выглядит очень хорошо, да и сама идея на самом деле хороша с потребительской точки зрения.
Вы молодцы.
Идеально конечно было бы заручится поддержкой крупного игрока и придать вменяемости какому нибудь из проектов "отечественных консолей", выпустить физическое устройство со всем фаршем, но тут коммерческие интересы могут убить ребенка - и реклама, и оплата и т.д.

Еще есть важный нюанс, который не беспокоит (и даже скорее радует) лично меня, но находится в серой зоне - авторские права на старые игры. Официально никто не может порекомендовать такое, поэтому, к сожалению, неофициальные ретро-консоли в самой своей идее относятся к серой зоне (хотя как продукт они - отличное решение)
Второй момент, мешающий росту, это конечно "не крутое" позиционирование. К сожалению, люди любят гиковские штуки, блестящие игрушки и социальность, поэтому новые идеи ценятся дороже.
Соответственно для хорошего роста нужны эти компоненты - это должно быть что-то необычное и уникальное (типа play date с боковой ручкой) или какой то сильный проект- хардлайнер (смотрите, на нашем устройстве можно сыграть в ХХХ а еще это ретро консоль)
В общем сложно все.
Но ниша есть, возможно для подобного проекта есть другие пути развития - через DIY тусовки, гиков (и родителей-гиков), платформы (например договориться с каким то проектом сайтом эмуляторов ROM )

Information

Rating
1,462-nd
Location
Ставрополь, Ставропольский край, Россия
Date of birth
Registered
Activity