Стимулирование деньгами поможет, как и другие меры, вопрос лишь в том, что это не отвечает на вопрос "только ли деньгами" и "сколько оных нужно".
Рынок забит и оптимизирован, чтобы делать тачки дёшево и эффективно нужна массовость и хорошие и оптимизированные компоненты - материалы, детали, персонал, расходники. А условия для бизнеса в России отвратительные, и улучшать из умеют лишь заливая деньгами.
Ну то есть дело не в тяжёлом наследии СССР. Дело в текущих условиях.
Мы прекрасно видели что многие индустрии получили хорошие условия и закончились.
Конечно считают по разному. Но есть важные параметры, относящиеся к юнит экономике - именно во сколько обойдется одна копия, потому что R&D и маркетинг не масштабируются, когда мы масштабируем сервис (маркетинг на самом деле может входить в unit экономику еще как, если привлечение клиента включено во flow).
Если у тебя дорогой R&D - это решается масштабированием. Если у тебя дорогая юнит экономика - масштабирование только ухудшает ее.
Безусловно о порядке величин говорить можно, но порядок величин можно и посчитать, зная цену оборудования и экплуатации.
Цену по подпискам нельзя посчитать ультимативно потому, что мы не знаем хорошей статистики использования плюс это все же может быть субсидирование в надежде на захват рынка, а так же манипуляции с тарифами и оптимизацию моделей в будущем
Статья исходит из совершенно безумного предположения, что антропик за производство токена платит столько же, за сколько продает его через апи, что разумеется не правда.
Это конечно же не означает само по себе, что подписки не продаются в убыток, но и ничего нового нам не говорит
Если описать криптовалюты в терминах "частный банк, организованный анонимной группой лиц", то идея перестает звучать так же хорошо.
То есть это доверие в сети обеспечивает лишь доверие артефактам сети (но обеспечивает хорошо) Оно не обеспечивает доверие объектам реального мира, потому что доверие объектам реального мира - всегда просто договоренность.
В этой цепочке со всех сторон должны быть люди, потому что доверие - это отношения между людьми, а не свойство сети.
Это просто дорого и долго. Если не следить за проектом, то в какой то момент начинает работать как рулетка - прокрутки есть, результата нет. Или ломается больше чем строится. Ну и дорого, задашь расплывчатую задачу и лимиты потекли.
С одной стороны надо это конечно повторять это периодически, с другой стороны это не новость. А еще итераторы (IEnumerator в C#) это тоже конечные автоматы. Но надо сказать, что нет смысла концентрироваться на том, что это конечные автоматы, потому что они довольно вырожденные.
Важно тут то, что метод по сути превращается в объект, который хранит состояние метода, текущий шаг и кусочки функции, чтобы вернуться к ним позже. Таким образом для пользователя он выглядит как линейный а для программы - с разрывами. Решение действительно на удивление простое и элегантное.
Клиент в руках врага. ИИ не может поменять это фундаментальное ограничение, лишь усложнить. Но другая сторона тоже может использовать ИИ. Так что нет, ничего тут не меняется, либо скорее меняется в другую сторону.
В геймдеве есть термин "ленивый пользователь". Часто не правильно говорить, что ваш пользователь - тупой, просто глупо ожидать, что пользователь пользуется вашим приложением специально, сосредоточенно, на пике своих усилий (особенно если речь об играх). Из этого можно сделать неправильные выводы. Он играет в вашу игру вечером, после работы, уставший, болтает с друзьями и отвлекается на родственников. Ну, тупые тоже бывают. И ваше приложение должно быть ориентировано на него.
У меня по этому поводу есть своя теория. Она заключается в том, что не 90% населения - идиоты, а в том, что 100% населения 90% времени - идиоты. Ты можешь быть умным и перформить на уровне гения, но ты должен быть сосредоточен, заниматься своим делом и т.д. Это не вариант большей части твоей жизни, когда ты зеваешь в трамвае, кушаешь под ютуб или спишь.
С чем не согласен, так это с посылами про Web 3 - мне кажется, что эти системы решали несуществующие проблемы, поэтому и оказались не релевантны. Хотя конечно bitcoin это очень элегантная идея. А вот продвигали их как раз очень сомнительные мотивы - жадность и стремление заработать на спекулятивном росте. Именно поэтому экосистема стала такой токсичной и большая часть проектов воспринимается как скам (ну или является им бай дизайн)
Все так, но новый софт зачастую проигрывает просто потому, что всем все равно. Не было бы проблемы его оптимизировать и получить 80% результата за 20% усилий, но даже это не требуется и почти не ценится рынком.
С одной стороны, конечно же казино во f2p и не только играх - состояние по факту. С другой, часть тейков конечно фигня. Спикси подпружинивают, чтобы показать, что это скролл. Приятные анимации и летящие монетки делают потому, что людям нравятся крассивые анимации и чувство получения штук. Баннеры показывают, чтобы влезть в твое контекстное окно со своим говном. В общем часть вещей - это по сути просто приемы "как сделать игру чуть лучше, потому что монетизация делает ее хуже". Их делают (или было бы хорошо, чтобы делали) во многих играх. На самом деле казуалки открыли очень много важных вещей про организацию игры и туториалов
Что касается сокрытия этих механик - тут целый набор серых паттернов включая множество валют с непрямой конвертацией, сокрытие информации о шансах, размазывание ценности (миллион микро апгрейдов в куче мест) ну и разумеется лутбоксы с шансами. И казино - это по сути просто сегмент механик (пусть и хорошо работающих).
Ну и надо сказать, что это абьюзят не только f2p игры, то же самое диабло вполне себе юзает это же ощущение - еще одно подземелье зачистим, там еще сундук, может выпадет то редкое оружие. Просто если ты не платишь реальные деньги за гэмблинг, последствия не такие ужасные, да и игра там обычно есть.
Не, антропный принцип как раз постулирует обратное "бессмертной душе и мере всех вещей"
Стимулирование деньгами поможет, как и другие меры, вопрос лишь в том, что это не отвечает на вопрос "только ли деньгами" и "сколько оных нужно".
Рынок забит и оптимизирован, чтобы делать тачки дёшево и эффективно нужна массовость и хорошие и оптимизированные компоненты - материалы, детали, персонал, расходники. А условия для бизнеса в России отвратительные, и улучшать из умеют лишь заливая деньгами.
Ну то есть дело не в тяжёлом наследии СССР. Дело в текущих условиях.
Мы прекрасно видели что многие индустрии получили хорошие условия и закончились.
Безусловно, тоже своего рода амортизация.
Конечно считают по разному.
Но есть важные параметры, относящиеся к юнит экономике - именно во сколько обойдется одна копия, потому что R&D и маркетинг не масштабируются, когда мы масштабируем сервис (маркетинг на самом деле может входить в unit экономику еще как, если привлечение клиента включено во flow).
Если у тебя дорогой R&D - это решается масштабированием.
Если у тебя дорогая юнит экономика - масштабирование только ухудшает ее.
Безусловно о порядке величин говорить можно, но порядок величин можно и посчитать, зная цену оборудования и экплуатации.
Цену по подпискам нельзя посчитать ультимативно потому, что мы не знаем хорошей статистики использования плюс это все же может быть субсидирование в надежде на захват рынка, а так же манипуляции с тарифами и оптимизацию моделей в будущем
Статья исходит из совершенно безумного предположения, что антропик за производство токена платит столько же, за сколько продает его через апи, что разумеется не правда.
Это конечно же не означает само по себе, что подписки не продаются в убыток, но и ничего нового нам не говорит
Очевидно стоимость электричества и амортизацию серверов. Во сколько обходится юнит экономика токена для самой антропик
Кажется, что будет важной функцией в эпоху фрагментации интернета.
доверие консенсусу - это доверие никому
Если описать криптовалюты в терминах "частный банк, организованный анонимной группой лиц", то идея перестает звучать так же хорошо.
То есть это доверие в сети обеспечивает лишь доверие артефактам сети (но обеспечивает хорошо)
Оно не обеспечивает доверие объектам реального мира, потому что доверие объектам реального мира - всегда просто договоренность.
В этой цепочке со всех сторон должны быть люди, потому что доверие - это отношения между людьми, а не свойство сети.
Есть ощущение, что нас придушат раньше, чем рак добьет
Это просто дорого и долго.
Если не следить за проектом, то в какой то момент начинает работать как рулетка - прокрутки есть, результата нет. Или ломается больше чем строится.
Ну и дорого, задашь расплывчатую задачу и лимиты потекли.
Ну это оправдано если нужен кодген.
Так то агенты для многих видов бойлер плейта хороши
Да, в unity (игровой движок) тоже легаси реализация анимаций использует энумераторы как сахар для хранения стейтов
Делать такое дешевое говно тоже своего рода элегантность и инженерное творчество.
Такой суровый набор компромиссов, но работает ведь.
С одной стороны надо это конечно повторять это периодически, с другой стороны это не новость.
А еще итераторы (IEnumerator в C#) это тоже конечные автоматы.
Но надо сказать, что нет смысла концентрироваться на том, что это конечные автоматы, потому что они довольно вырожденные.
Важно тут то, что метод по сути превращается в объект, который хранит состояние метода, текущий шаг и кусочки функции, чтобы вернуться к ним позже.
Таким образом для пользователя он выглядит как линейный а для программы - с разрывами.
Решение действительно на удивление простое и элегантное.
Клиент в руках врага.
ИИ не может поменять это фундаментальное ограничение, лишь усложнить.
Но другая сторона тоже может использовать ИИ.
Так что нет, ничего тут не меняется, либо скорее меняется в другую сторону.
Я согласен с посылом.
В геймдеве есть термин "ленивый пользователь".
Часто не правильно говорить, что ваш пользователь - тупой, просто глупо ожидать, что пользователь пользуется вашим приложением специально, сосредоточенно, на пике своих усилий (особенно если речь об играх). Из этого можно сделать неправильные выводы.
Он играет в вашу игру вечером, после работы, уставший, болтает с друзьями и отвлекается на родственников. Ну, тупые тоже бывают.
И ваше приложение должно быть ориентировано на него.
У меня по этому поводу есть своя теория. Она заключается в том, что не 90% населения - идиоты, а в том, что 100% населения 90% времени - идиоты. Ты можешь быть умным и перформить на уровне гения, но ты должен быть сосредоточен, заниматься своим делом и т.д. Это не вариант большей части твоей жизни, когда ты зеваешь в трамвае, кушаешь под ютуб или спишь.
С чем не согласен, так это с посылами про Web 3 - мне кажется, что эти системы решали несуществующие проблемы, поэтому и оказались не релевантны. Хотя конечно bitcoin это очень элегантная идея.
А вот продвигали их как раз очень сомнительные мотивы - жадность и стремление заработать на спекулятивном росте. Именно поэтому экосистема стала такой токсичной и большая часть проектов воспринимается как скам (ну или является им бай дизайн)
Все так, но новый софт зачастую проигрывает просто потому, что всем все равно. Не было бы проблемы его оптимизировать и получить 80% результата за 20% усилий, но даже это не требуется и почти не ценится рынком.
Третья великая программа MS - сразу после блокнота и старого Paint, которая сделана идеально сразу.
Есть чебурнет - не нужно ПВО
С одной стороны, конечно же казино во f2p и не только играх - состояние по факту.
С другой, часть тейков конечно фигня. Спикси подпружинивают, чтобы показать, что это скролл. Приятные анимации и летящие монетки делают потому, что людям нравятся крассивые анимации и чувство получения штук. Баннеры показывают, чтобы влезть в твое контекстное окно со своим говном.
В общем часть вещей - это по сути просто приемы "как сделать игру чуть лучше, потому что монетизация делает ее хуже". Их делают (или было бы хорошо, чтобы делали) во многих играх. На самом деле казуалки открыли очень много важных вещей про организацию игры и туториалов
Что касается сокрытия этих механик - тут целый набор серых паттернов включая множество валют с непрямой конвертацией, сокрытие информации о шансах, размазывание ценности (миллион микро апгрейдов в куче мест) ну и разумеется лутбоксы с шансами.
И казино - это по сути просто сегмент механик (пусть и хорошо работающих).
Ну и надо сказать, что это абьюзят не только f2p игры, то же самое диабло вполне себе юзает это же ощущение - еще одно подземелье зачистим, там еще сундук, может выпадет то редкое оружие. Просто если ты не платишь реальные деньги за гэмблинг, последствия не такие ужасные, да и игра там обычно есть.