Более того, несмотря на то, что случился C# и это очень хорошо, с джавой тоже все очень даже неплохо.
В этом смысле даже котлин воспринимается, как позитивная тенденция мира джавы.
Справедливости ради, рабство — актуальная мировая проблема.
Разумеется речь про рабство в странах третьего мира и определенную категорию безусловно преступлений, типа «сексуального рабства».
Но естественно речь идет о реальных проблемах, и, подозреваю, что контрибьюторы го исправлению проблемы не помогают
Если воевать с рабством — наверное можно победить рабство.
Но если воевать со словами — то можно победить только слова.
А ведь если все делать правильно, то эти слова так и останутся лишь компьютерными терминами.
Есть поддержка даблов вроде в свежих шойдерах от нвидии, но под рендер все равно все заточено под флоат.
Но с другой стороны — вы же все равно на миллион километров не смотрите, почему бы не рендерить с центром в начале координат?
В блоге Space Engeneer (автор космического планетария Space Engine) есть статьи про то, как он решал схожие проблемы. Для масштаба от камней до галактик дабла тоже не хватает — он собирал приемы относительных центров координат, рендер камеры со смещаемым фрустумом (чтобы рисуя 3 планеты, использовать большую часть точности именно на z-test планет, а не на пустой космос между ними) и прочие хаки.
Немного попахивает демагогией.
Вопрос в том, что вы понимаете под субъективным опытом и существованием в прошлом.
В ваших терминах нет, не может. Могут быть только последствия процессов и текущие процессы. Процессы, происходившие в прошлом тогда — просто удобная абстракция для описания последствий, существующих сейчас, с которыми взаимодействуют текущие процессы.
В этом смысле, субъективный опыт как информация о пережитом будет существовать в прошлом — процессы, формирующие структуры, в которых записана эта информация уже прошли и мы имеем дело в основном с их последствиями.
Но субъективный опыт как процесс сознания существовать в прошлом не будет — он будет существовать в процессах, происходящих сейчас. То есть когда основываясь на предыдущих записях (память) по определенным правилам (связи) кто-то делает новые (реакция) — вот тогда и существует. В полном соответствии с вашим описанием — на гребне временной волны.
Но, как Я уже описывал в другом комментарии, сознание — это не обязательно одномоментный процесс в одной точке. Вот как раз это иллюзия.
Миллион человек (или один человек) в разное время обрабатывает вводные на миллионе страничек, записывая данные в них по определенным правилам на эту и соседние странички. Страничка 1 отделена от странички 500 как минимум 500 переписываниями, но это не мешает каким то данным с 1-ой попасть на 500.
Когда до 500 странички, на которой складывается «Эврика!» через 450+Х шагов доходит информация о том, что задача на страничках 42-56 решена и расписана, никаких действий над этими страничками не производится, и с точки зрения 500 странички «знание ответа» — это просто иллюзия, которой 500 страничка доверяет.
В этот момент на основе этих данных просто записывается «эврика» на 500 страничке и это является субъективным переживанием бумажного мозга. Но с точки зрения всей системы, всех страничек, он действительно знает ответ — при необходимости при последующих переписываний как данные про эврику, так и само решение задачи может быть переписано в любую его часть или выведено наружу.
То есть сознание не одномоментно и не сосредоточено в одном месте, только и всего.
По поводу явлений вопроса не понял. Опять же, вопрос терминологии. Если отталкиваться на ваши терминах — нет, таких явлений не существуют, только те, которые происходят сейчас. Но они разные и часть из них хорошо объясняется в терминах результатов предыдущих явлений, и с этой точки зрения мы говорим об текущих явлениях как о происходящих сейчас и произошедших ранее, о которых мы знаем по другим, происходящим сейчас.
Счет в банке в прошлом изменить не получится, но вот в остальном действия с банком хорошо коррелируют — если у вас лежало 100 рублей, вы сняли 80, то останется лежать 20 — это будет одинаково хорошо работать в прошлом, если вы переводите 80 рублей прямо сейчас, как и в будущем.
Так же это неплохо работает в вашем мозгу при моделировании.
Ну что значит не делал.
Конечно делал.
Там были военные авиабазы и государственные лаборатории (впоследствии — лаборатории NASA).
Стэндфордский университет основал офисный кластер, который стал удобным стартовым полигоном для студентов.
Государство довольно долго это финансировало — после войны туда вливались миллионы долларов в передовые по тем временам проекты американской электронной промышленности — радары, радио, связь, авионика, системы управления, с ними связана история некоторых частных кампаний.
После изобретения транзисторов это место стало центром полупроводникового производства — там с 50-х годов было много специалистов по электронике, их семей.
Естественным образом на этой благодатной почве — большая концентрация специалистов, близкое расположение всех субподрядчиков и производителей компонентов начинают появлятся новые частные фирмы и производители.
Но только в 70-х частные инвестиции в местные предприятия начинают превышать государственные заказы.
Мне кажется, что тут есть 2 серьезных проблемы в рассуждениях:
— Странное пренебрежение временем
— Требование мгновенной связи (и на самом деле — требование точечной локализации)
Про время. Наше сознание действительно живет в иллюзии времени и пространства(а так же других людей, ощущений и прочего), создаваемом нашим мозгом. Но, справедливости ради, иллюзия неплохая — позволяет ходить, не ударяясь о табуретки, кушать и ловить на лету мячики. Могло повезти меньше.
Но независимо от нашего субъективного восприятия, время все же объективно, как мера изменений процессов. Предметы летают, ток течет, в миллионах процессов наблюдаются закономерности их изменений, пропорционально соотносимые с другими процессами. То, что мы меряем одни процессы другими, не является принципиальной проблемой — сами закономерности то работают. Это работает не просто как субъективный опыт твоего времени и чувство твоего времени, ты можешь понять эти закономерности и безотносительно своей жизни — вращение планет, колебания атомов и годовые кольца хорошо коррелируют по пропорциональным изменениям на очень больших промежутках времени.
Если сказать, что мы сами придумали эти закономерности, то мы дальше идем в солипсизм и тут, разумеется, наши споры заканчиваются. Но даже в этом случае необходимость в процессе остается.
Про локальность.
Есть целый ряд экспериментов, показывающих реакции мозга на раздражители, осознанность действий и то, как выглядят разные действия с точки зрения активности зон мозга. Например, есть эксперимент Либета. Есть хорошие лекции на ПостНауке от нейрофизиолога (к сожалению, забыл фамилию), где рассказывается про интересные особенности и нарушеня в работе мозга.
Все они говорят о том, что как раз таки целостность и единовременность сознания — вот настоящая иллюзия. Нет единой точки сборки, нет одновременности, нет центра принятия решений. Специализированные части мозга дико лагают, доставляя до центров активности устаревшую информацию от зрения. Решения о движении руки буквально может быть принято центрами мозга, ответственными за руку, а потом рационализировано и постфактум поправлено другими центрами. Есть хитрые механизмы, разбирающие картинку, а потом «придумывающие» ее. Глаз вообще довольно плохой с точки зрения «харда» и работает круто за счет прокачанного софта, который доделывает HD картинку. Многие решения буквально проводятся «голосованием» разных отделов мозга. Все отделы, ответственные за движения, хорошо умеют компенсировать лаг и вносить поправки, благо по сравнению со скоростью прохождения импульсов в компактном мозге скорость реального мира не очень велика. При этом да, мозг на самом деле действительно очень сложен и крут и действительно содержит большой, объем субъективных воспоминаний в «горячем» кеше. Но супер сложностей тут нет, этот процесс хорошо распараллелен по миллиардам нейронов.
Даже сознание, как самое яркое пятно в мозге, только подсвечивает громадную работу разных отделов мозга, само, на самом деле, не то чтобы принимает серьезные решения.
Но для нас очень круто создает иллюзию плавности и бесшовности, которой объективно не существует.
Вроде нет никаких противоречий в таком бумажном сознании, с точки зрения его субъективного опыта оно будет существовать.
Главное в нем — наличие процессов мышления — связей и реакций.
Не факт, что это сделано реально — такого эффекта можно было бы достигнуть, выложив монеты сеткой, потом нарезать на большое полотно пикселей (части фотографий, на которых включены/выключены монеты) и программно анимировать.
Выглядит логично, особенно учитывая, что если бы это делалось руками по рисункам, а все таки выстраивалось по сетке.
Вроде не глупый, вроде с задачами справляюсь и даже пытаюсь что-то мутить.
Вроде даже неплохо получаю, вроде даже подчиненные есть.
Интересно, Я сениор?
Пойду дальше пилить.
Мда.
Я как то тоже думал больше узнать про принципы и прикладные свойства, а тут странная реклама.
У нас есть опыт написания M3 игры на Entitas и они довольно специфические. Но это точно не похоже на спасение мира.
Конечно, адепты пишут, что нужно немножко сломать мышление, а потом будет красиво, легко и приятно. И в вашем проекте теперь даже есть архитектура, ха-ха.
Но:
— Теперь ваши сущности расползаются по наборам параметров и операций между ними. Чтобы собрать точное поведение сущности (например, юнита) нужно доставать куски из кучи систем и выстраивать их логику по кусочкам.
— Связи между сущностями выстраиваются специфически, данные-сигналы и данные-флажки — не самое удобное решение для многих очевидных вещей, многие паттерны очевидно не столь удобны, какк классические ООП и функциональные решения.
— Вранье, что человек думает батчами объектов (та самая аналогия, что хлеб мол не режут по кусочкам, а сразу весь батон шинкуют). Так конечно можно думать и в некоторых случаях это удобно, но любая декомпозиция сложного поведения как раз заключается в том, что ты думаешь об операциях с точки зрения одного простого и понятного объекта/агента, и думаешь всю цепочку. А не размышляешь о парралельном шаге для трех тысяч человек (хотя они конечно происходят одновременно.
— Сам по себе подход не избавляет от продумывания сущностей и дисциплины. Тебе все равно нужны понятные сущности, понятные правила, понятные способы взаимодействия. Особенно если пилит команда — нужно все равно продумывать архитектуру взаимодействия сущностей. Иначе ты ровно одинаковым способом выстрелишь себе в ногу с любой парадигмой — функциональной, компонентной, ооп или ECS. Только в отличие от старых подходов для этого еще нет устоявшихся паттернов и инструментов. Есть удобные кнопки IDE «показать вызовы функций» и «показать диаграмму связей», но нет инструмента «показать последовательность обработки данного компонента всем списком систем». А было бы крайне полезно.
— Большой плюс, он же и минус — отсутствие элементов защиты, все данные доступны, нет вариантов разбить по доменам или группам нормально (типа private перемнных). С одной стороны удобно — можно легко укусить локоть, с другой стороны, нужно потом разбираться в механиках кусания локтей.
— Гиганский плюс — явный стейт, все ключевые элементы игры выделены, можно легко сериализовать, передавать и принимать стейт, ничего не поплывет и не поломается из-за ошибки в цепочке делегатов ну и т.д.
Как итог — это просто совершенно не серебрянная пуля.
Есть большое количество вариантов, когда плюсы будут перевешивать минусы, или на ECS может быть сделана крупная игровая часть (например, сетевой шутер), требовательная к производительности или со специфическими требованиями к хранению состояния.
Мне кажется, тут неправильно определен термин «игровой цикл». Ведь он достаточно широко используется.
Игровой цикл — это типичный набор механик, которые игрок использует в игре регулярно, достигая определенного результата.
Безотносительно времени.
Цель — действие — результат — повторить.
Вошел в комнату — убил всех монстров — собрал весь лут — нашел ключ — прошел в следующую (5 минут)
Прошел 10 комнат — получил новый уровень — прокачай персонажа (50 минут)
Для хорошей игры важно наличие вложенных игровых циклов. Неинтересно просто стрелять в монстров. Так же, как и неинтересно по 50 минут заниматься скукотой, чтобы получить новый красивый уровень и перки.
В сложных играх (например, цивилизация) могут быть сразу несколько игровых циклов разной длины, идущих параллельно
ты решаешь рутинные дела — строишь здания и шахты (в рамках 1 хода)
отбиваешься от пришедшего с севера отряда варваров (3 хода)
споришь с соседом за дипломатическое влияние над нейтральным городом (10 ходов)
исследуешь цепочку технологий, которые дадут порох (18 ходов)
готовишься к нападению на соседа по морю на восточном побережье (25 ходов)
строишь из города крепость (набор зданий на 35 ходов)
Все они являются своим набором механик, которые имеют свою цель, но встроены в игру. Игрок ощущает удовольствие от контроля всех этих штук.
Но при этом совсем неправильной статьей тоже нельзя назвать.
Автор прав — прорабатывая сложные и комплексные механики часто забывают про качество базовых механик, а без этого игрок может просто не дожить до удовольствия закончить большой и крутой цикл.
Какой смысл в истории на 40 часов, если в этом шутере стрелять не интересно уже сейчас.
То есть совет должен звучать так — следите, чтобы в вашей игре было достаточно интересных циклов, перекрывающих игру на всех промежутках.
Не забывайте про базовые игровые циклы, делая большие и комплексные циклы.
Нюансы.
Если человек скажет что-то в стиле «Ну, навскидку, нужно поделить на все числа от 2 до (n-1)/2… Но это неоптимальное решение, наверняка можно оптимизировать, проверив… А вообще Я бы пошел в гугл искать существующие алгоритмы...»
И при этом покажет хорошие знания в других областях — конечно было бы здорово его взять.
Несмотря на то, что формально кандидат написал только вот такое неоптимальное решение.
Так то Я считаю, что программист должен уметь производить исследование и заниматься инженерией — целенаправленным дизайном алгоритма решения конкретной задачи в классическом смысле слова «алгоритм».
Другое дело что даже сходить за хлебушком — тоже алгоритм, дело в сложности.
В этом смысле даже котлин воспринимается, как позитивная тенденция мира джавы.
А уж мастер/слейв к этому имеют еще меньшее отношение.
Разумеется речь про рабство в странах третьего мира и определенную категорию безусловно преступлений, типа «сексуального рабства».
Но естественно речь идет о реальных проблемах, и, подозреваю, что контрибьюторы го исправлению проблемы не помогают
Но если воевать со словами — то можно победить только слова.
А ведь если все делать правильно, то эти слова так и останутся лишь компьютерными терминами.
Креативненько
Но с другой стороны — вы же все равно на миллион километров не смотрите, почему бы не рендерить с центром в начале координат?
В блоге Space Engeneer (автор космического планетария Space Engine) есть статьи про то, как он решал схожие проблемы. Для масштаба от камней до галактик дабла тоже не хватает — он собирал приемы относительных центров координат, рендер камеры со смещаемым фрустумом (чтобы рисуя 3 планеты, использовать большую часть точности именно на z-test планет, а не на пустой космос между ними) и прочие хаки.
coub.com/view/19b0p3
Вопрос в том, что вы понимаете под субъективным опытом и существованием в прошлом.
В ваших терминах нет, не может. Могут быть только последствия процессов и текущие процессы. Процессы, происходившие в прошлом тогда — просто удобная абстракция для описания последствий, существующих сейчас, с которыми взаимодействуют текущие процессы.
В этом смысле, субъективный опыт как информация о пережитом будет существовать в прошлом — процессы, формирующие структуры, в которых записана эта информация уже прошли и мы имеем дело в основном с их последствиями.
Но субъективный опыт как процесс сознания существовать в прошлом не будет — он будет существовать в процессах, происходящих сейчас. То есть когда основываясь на предыдущих записях (память) по определенным правилам (связи) кто-то делает новые (реакция) — вот тогда и существует. В полном соответствии с вашим описанием — на гребне временной волны.
Но, как Я уже описывал в другом комментарии, сознание — это не обязательно одномоментный процесс в одной точке. Вот как раз это иллюзия.
Миллион человек (или один человек) в разное время обрабатывает вводные на миллионе страничек, записывая данные в них по определенным правилам на эту и соседние странички. Страничка 1 отделена от странички 500 как минимум 500 переписываниями, но это не мешает каким то данным с 1-ой попасть на 500.
Когда до 500 странички, на которой складывается «Эврика!» через 450+Х шагов доходит информация о том, что задача на страничках 42-56 решена и расписана, никаких действий над этими страничками не производится, и с точки зрения 500 странички «знание ответа» — это просто иллюзия, которой 500 страничка доверяет.
В этот момент на основе этих данных просто записывается «эврика» на 500 страничке и это является субъективным переживанием бумажного мозга. Но с точки зрения всей системы, всех страничек, он действительно знает ответ — при необходимости при последующих переписываний как данные про эврику, так и само решение задачи может быть переписано в любую его часть или выведено наружу.
То есть сознание не одномоментно и не сосредоточено в одном месте, только и всего.
По поводу явлений вопроса не понял. Опять же, вопрос терминологии. Если отталкиваться на ваши терминах — нет, таких явлений не существуют, только те, которые происходят сейчас. Но они разные и часть из них хорошо объясняется в терминах результатов предыдущих явлений, и с этой точки зрения мы говорим об текущих явлениях как о происходящих сейчас и произошедших ранее, о которых мы знаем по другим, происходящим сейчас.
Счет в банке в прошлом изменить не получится, но вот в остальном действия с банком хорошо коррелируют — если у вас лежало 100 рублей, вы сняли 80, то останется лежать 20 — это будет одинаково хорошо работать в прошлом, если вы переводите 80 рублей прямо сейчас, как и в будущем.
Так же это неплохо работает в вашем мозгу при моделировании.
Не знал, что Раст и на nes умеет
Может и на другие консоли?
Конечно делал.
Там были военные авиабазы и государственные лаборатории (впоследствии — лаборатории NASA).
Стэндфордский университет основал офисный кластер, который стал удобным стартовым полигоном для студентов.
Государство довольно долго это финансировало — после войны туда вливались миллионы долларов в передовые по тем временам проекты американской электронной промышленности — радары, радио, связь, авионика, системы управления, с ними связана история некоторых частных кампаний.
После изобретения транзисторов это место стало центром полупроводникового производства — там с 50-х годов было много специалистов по электронике, их семей.
Естественным образом на этой благодатной почве — большая концентрация специалистов, близкое расположение всех субподрядчиков и производителей компонентов начинают появлятся новые частные фирмы и производители.
Но только в 70-х частные инвестиции в местные предприятия начинают превышать государственные заказы.
— Странное пренебрежение временем
— Требование мгновенной связи (и на самом деле — требование точечной локализации)
Про время. Наше сознание действительно живет в иллюзии времени и пространства(а так же других людей, ощущений и прочего), создаваемом нашим мозгом. Но, справедливости ради, иллюзия неплохая — позволяет ходить, не ударяясь о табуретки, кушать и ловить на лету мячики. Могло повезти меньше.
Но независимо от нашего субъективного восприятия, время все же объективно, как мера изменений процессов. Предметы летают, ток течет, в миллионах процессов наблюдаются закономерности их изменений, пропорционально соотносимые с другими процессами. То, что мы меряем одни процессы другими, не является принципиальной проблемой — сами закономерности то работают. Это работает не просто как субъективный опыт твоего времени и чувство твоего времени, ты можешь понять эти закономерности и безотносительно своей жизни — вращение планет, колебания атомов и годовые кольца хорошо коррелируют по пропорциональным изменениям на очень больших промежутках времени.
Если сказать, что мы сами придумали эти закономерности, то мы дальше идем в солипсизм и тут, разумеется, наши споры заканчиваются. Но даже в этом случае необходимость в процессе остается.
Про локальность.
Есть целый ряд экспериментов, показывающих реакции мозга на раздражители, осознанность действий и то, как выглядят разные действия с точки зрения активности зон мозга. Например, есть эксперимент Либета. Есть хорошие лекции на ПостНауке от нейрофизиолога (к сожалению, забыл фамилию), где рассказывается про интересные особенности и нарушеня в работе мозга.
Все они говорят о том, что как раз таки целостность и единовременность сознания — вот настоящая иллюзия. Нет единой точки сборки, нет одновременности, нет центра принятия решений. Специализированные части мозга дико лагают, доставляя до центров активности устаревшую информацию от зрения. Решения о движении руки буквально может быть принято центрами мозга, ответственными за руку, а потом рационализировано и постфактум поправлено другими центрами. Есть хитрые механизмы, разбирающие картинку, а потом «придумывающие» ее. Глаз вообще довольно плохой с точки зрения «харда» и работает круто за счет прокачанного софта, который доделывает HD картинку. Многие решения буквально проводятся «голосованием» разных отделов мозга. Все отделы, ответственные за движения, хорошо умеют компенсировать лаг и вносить поправки, благо по сравнению со скоростью прохождения импульсов в компактном мозге скорость реального мира не очень велика. При этом да, мозг на самом деле действительно очень сложен и крут и действительно содержит большой, объем субъективных воспоминаний в «горячем» кеше. Но супер сложностей тут нет, этот процесс хорошо распараллелен по миллиардам нейронов.
Даже сознание, как самое яркое пятно в мозге, только подсвечивает громадную работу разных отделов мозга, само, на самом деле, не то чтобы принимает серьезные решения.
Но для нас очень круто создает иллюзию плавности и бесшовности, которой объективно не существует.
Главное в нем — наличие процессов мышления — связей и реакций.
Выглядит логично, особенно учитывая, что если бы это делалось руками по рисункам, а все таки выстраивалось по сетке.
Но все равно симпатично, конечно.
Вроде даже неплохо получаю, вроде даже подчиненные есть.
Интересно, Я сениор?
Пойду дальше пилить.
Я как то тоже думал больше узнать про принципы и прикладные свойства, а тут странная реклама.
У нас есть опыт написания M3 игры на Entitas и они довольно специфические. Но это точно не похоже на спасение мира.
Конечно, адепты пишут, что нужно немножко сломать мышление, а потом будет красиво, легко и приятно. И в вашем проекте теперь даже есть архитектура, ха-ха.
Но:
— Теперь ваши сущности расползаются по наборам параметров и операций между ними. Чтобы собрать точное поведение сущности (например, юнита) нужно доставать куски из кучи систем и выстраивать их логику по кусочкам.
— Связи между сущностями выстраиваются специфически, данные-сигналы и данные-флажки — не самое удобное решение для многих очевидных вещей, многие паттерны очевидно не столь удобны, какк классические ООП и функциональные решения.
— Вранье, что человек думает батчами объектов (та самая аналогия, что хлеб мол не режут по кусочкам, а сразу весь батон шинкуют). Так конечно можно думать и в некоторых случаях это удобно, но любая декомпозиция сложного поведения как раз заключается в том, что ты думаешь об операциях с точки зрения одного простого и понятного объекта/агента, и думаешь всю цепочку. А не размышляешь о парралельном шаге для трех тысяч человек (хотя они конечно происходят одновременно.
— Сам по себе подход не избавляет от продумывания сущностей и дисциплины. Тебе все равно нужны понятные сущности, понятные правила, понятные способы взаимодействия. Особенно если пилит команда — нужно все равно продумывать архитектуру взаимодействия сущностей. Иначе ты ровно одинаковым способом выстрелишь себе в ногу с любой парадигмой — функциональной, компонентной, ооп или ECS. Только в отличие от старых подходов для этого еще нет устоявшихся паттернов и инструментов. Есть удобные кнопки IDE «показать вызовы функций» и «показать диаграмму связей», но нет инструмента «показать последовательность обработки данного компонента всем списком систем». А было бы крайне полезно.
— Большой плюс, он же и минус — отсутствие элементов защиты, все данные доступны, нет вариантов разбить по доменам или группам нормально (типа private перемнных). С одной стороны удобно — можно легко укусить локоть, с другой стороны, нужно потом разбираться в механиках кусания локтей.
— Гиганский плюс — явный стейт, все ключевые элементы игры выделены, можно легко сериализовать, передавать и принимать стейт, ничего не поплывет и не поломается из-за ошибки в цепочке делегатов ну и т.д.
Как итог — это просто совершенно не серебрянная пуля.
Есть большое количество вариантов, когда плюсы будут перевешивать минусы, или на ECS может быть сделана крупная игровая часть (например, сетевой шутер), требовательная к производительности или со специфическими требованиями к хранению состояния.
Игровой цикл — это типичный набор механик, которые игрок использует в игре регулярно, достигая определенного результата.
Безотносительно времени.
Цель — действие — результат — повторить.
Для хорошей игры важно наличие вложенных игровых циклов. Неинтересно просто стрелять в монстров. Так же, как и неинтересно по 50 минут заниматься скукотой, чтобы получить новый красивый уровень и перки.
В сложных играх (например, цивилизация) могут быть сразу несколько игровых циклов разной длины, идущих параллельно
Все они являются своим набором механик, которые имеют свою цель, но встроены в игру. Игрок ощущает удовольствие от контроля всех этих штук.
Но при этом совсем неправильной статьей тоже нельзя назвать.
Автор прав — прорабатывая сложные и комплексные механики часто забывают про качество базовых механик, а без этого игрок может просто не дожить до удовольствия закончить большой и крутой цикл.
Какой смысл в истории на 40 часов, если в этом шутере стрелять не интересно уже сейчас.
То есть совет должен звучать так — следите, чтобы в вашей игре было достаточно интересных циклов, перекрывающих игру на всех промежутках.
Не забывайте про базовые игровые циклы, делая большие и комплексные циклы.
Если человек скажет что-то в стиле «Ну, навскидку, нужно поделить на все числа от 2 до (n-1)/2… Но это неоптимальное решение, наверняка можно оптимизировать, проверив… А вообще Я бы пошел в гугл искать существующие алгоритмы...»
И при этом покажет хорошие знания в других областях — конечно было бы здорово его взять.
Несмотря на то, что формально кандидат написал только вот такое неоптимальное решение.
Так то Я считаю, что программист должен уметь производить исследование и заниматься инженерией — целенаправленным дизайном алгоритма решения конкретной задачи в классическом смысле слова «алгоритм».
Другое дело что даже сходить за хлебушком — тоже алгоритм, дело в сложности.