Search
Write a publication
Pull to refresh
59
1.8

На небе только и разговоров, что о море…

Send message

Путь Кланов в России: как в 90-е к нам пришла книжная вселенная BattleTech

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views5K

Более сотни полноформатных научно-фантастических романов по вселенной BattleTech и MechWarrior были изданы корпорацией FASA. В 1995 году BattleTech дебютировала на российском рынке. Издательская группа «АРМАДА» с 1995 по 1998 годы выпустила двадцать пять томов под серией «Боевые роботы», адаптируя оригинальные зарубежные издания.

Знакомство российского читателя со вселенной BattleTech началось с выхода в свет трилогии Роберта Торстона про Эйдена Прайда. В отечественном переводе книги получили название «Путь кланов» , «Путь воина» и «Клан кречета». Через несколько лет трилогия была дополнена четвертой книгой – «Нефритовый Сокол». Именно на этой серии сегодня мне бы хотелось остановиться.

Читать далее

Лучшие игры легендарной машины: 45 лет назад на свет появилась линейка компьютеров ZX

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views18K

Sinclair ZX80 по праву считается одним из родоначальников персональной компьютерной революции. Начало R&D-проекта по созданию ZX80 положено в 1979 году, когда Клайв Синклер совместно с командой инженеров приступил к проектированию. Через год мир увидел ZX81. Инженеры Sinclair буквально выжали максимум из него, стремясь удержать минимальную стоимость устройства.  А в 1982 году произошел прорыв – свет увидел ZX Spectrum, ставший впоследствии культовой моделью 1980-х годов, сыгравшей ключевую роль в революции, благодаря которой компьютеры впервые появились в домах британцев.

Игры для ZX Spectrum загружались с помощью кассетного проигрывателя и выводились на экран телевизора. В отличие от своего монохромного предшественника, они были цветными. Давайте вспомним несколько наиболее – на мой взгляд – знаковых и популярных тайтлов игровой индустрии этой легендарной серии.

LOAD ""

ИИ-апокалипсис в кино: SkyNet vs Матрица

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views1.9K

В 1984 г. на экраны вышел «Терминатор» Джеймса Кэмерона, снятый на фоне холодной войны и нарастающего беспокойства вокруг стратегических ядерных систем. К 1999-му мир уже погрузился в интернет-лихорадку и на этой волне братья-сёстры Вачовски показывают «Матрицу».

Оба фильма мгновенно стали культурными референсами: «I’ll be back» и «Нет ложки» ушли в мемы, а их ИИ-антагонисты — в учебники футурологии. Skynet олицетворял страх перед автономным стратегическим оружием, «Матрица» — перед утратой контроля над виртуальными системами, которые мы сами строим для комфорта. Так кинематограф превратил абстрактные научные дискуссии об искусственном интеллекте в наглядную драму выбора: уничтожение или подмена реальности, и тем самым задал рамку, внутри которой мы до сих пор обсуждаем риски ИИ.

Читать далее

«Ты подсматривал!!!» или как повесть «Нажмите ВВОД» опередила своё время

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views3.9K

Начало 1980-х — момент, когда домашние компьютеры перебрались из гаражей в гостиные. Apple II и Commodore 64 мигали своими курсорами, модемы на 300 бод шипели в телефонных трубках, TCP/IP уже связывал университетские сети с военной ARPANET, а журнал Byte спорил, хватит ли 64 КБ «на всю жизнь». Именно тогда Джон Варли публикует повесть «Нажмите ENTER» (1984).

Повесть начинается с того, что ветеран Вьетнамской войны Вик Апфель отправляется проведать своего эксцентричного соседа Чарльза Клуга — маскирующегося под отшельника хакера-программиста, собирающего архаичную технику и незаконно присоединяющего к телефонной сети. Но все, что он находит, это тело своего соседа с пулей в голове.

Нажмите ВВОД

Великие игры: Blizzard и Warcraft (1994)

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views3.2K

Франшиза Warcraft — это обширная экосистема интерактивных развлечений, охватывающая видеоигры, книги и разнообразные медийные проекты, созданные компанией Blizzard Entertainment.

Предлагаю сегодня вспомнить историю создания легендарной серии, начиная с далекого 1994 года. В помощь привлечем воспоминания Патрика Уайатта (Patrick Wyatt), который руководил командами разработчиков первых двух частей Warcraft и первого Starcraft, Джона Стаатса (John Staats) – дизайнера WoW, а также многих ярких представителей команды создателей этой замечательной игры!

Orcs? Humans?

Космические спасатели лейтенанта Марша или как создавалась Вселенная ExoSquad

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views4.6K

Холодные темные вечера 90-х. В школе двухнедельный карантин сменяется забастовкой учителей из-за невыплаты зарплаты, а забастовка в свою очередь – жуткими 35-градусными морозами (когда в школу мы ходили не учиться, а исключительно играть в волейбол в абсолютно пустом спортзале). И на этом фоне мой подростковый мир взрывает случайно обнаруженный на ОРТ сериал «Космические спасатели лейтенанта Марша».

Это не был типичный мультсериал — он ломал шаблоны, разворачивая долгую, продуманную историю. «Эховзвод» был жестким, мрачным, безысходным.

Создатели сериала абсолютно не щадили своего юного зрителя: здесь пули достигали цели, взрывы разрывали тела, а смерть была окончательной. «Эховзвод» не боялся говорить с детьми на взрослом языке: концлагеря, рабство, цена войны — все это обрушилось на совсем юных зрителей без прикрас. Вероятно, именно поэтому сериал врезался в память навсегда — как шрам от прикосновения к чему-то настоящему.

Читать далее

15 плюсов наследия ретро-гейминга

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views2.6K

Я, как и многие, ностальгирую по золотым временам гейминга и обожаю отмечать всё то, что делало ту эпоху особенной. Конечно, существуют многие аспекты ретро-гейминга, которые не требуют ностальгических розовых очков. Можно назвать много элементов ретро-гейминга, которые кажутся важными сегодня, ведь лучше видно издалека. В целом же тенденции последних десятилетий далеко не всегда пошли на пользу игрокам.

В рамках публикации мы используем мягкое правило отсечения в 20 лет. Иными словами, под «ретро-геймингом» я подразумеваю всё, что произошло до 2005 года. Хотя я время от времени буду упоминать игры, вышедшие позже, этот список в основном сосредоточен на тенденциях, которые были распространены в индустрии более 20 лет назад.

Insert next floppy-disk...

Редкоземельные металлы: что это и почему они вдруг стали всем нужны

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views54K

В последние несколько недель из каждого утюга мы слышим словосочетание «редкоземельные металлы» (rare-earth elements). Контекст применения этой фразы практически всегда находится в политической плоскости, тогда как экономическая и технологическая составляющая по абсолютно непонятным мне причинам остаются за бортом.

При этом в настоящее время редкоземельные металлы, они же редкоземельные химические элементы или лантаноиды, находят самое широкое применение в различных технологиях в области электронных устройств, производства инновационных материалов, промышленной химии и других. За последние 30 лет в мире произошел взрывообразный рост спроса на редкоземельные металлы и сегодня нет‏ такой‏ отрасли, где они бы‏ не использовались‏: от атомной‏ и авиационной‏ промышленности до производства‏ стекла.

Читать далее

Stay Hungry. Stay Foolish. 20 лет легендарной речи Стива Джобса перед выпускниками Стэнфордского университета

Level of difficultyEasy
Reading time19 min
Views4.4K

Это не банальная мотивационная речь и не реалити-шоу на MTV. Это серьёзные темы. Тем не менее, сочетание лёгкой подачи с серьёзной тематикой создаёт нечто волшебное. Этот контраст между лёгкостью и серьёзностью подобен инь и ян в великих речах, ведь секрет выдающихся речей заключается в балансе противоположных сил: обобщённости и конкретики, священного и мирского или лёгкости и тяжести.

То, что Джобс решил выступить с этой речью, удивило многих его близких. До этого он избегал лекций и выступлений, не связанных с презентацией продуктов Apple. Но это был 2005 год. Джобсу только что исполнилось 50 лет, а за полтора года до этого врачи диагностировали у него рак поджелудочной железы. По словам его биографа Уолтера Айзексона, он был в задумчивом настроении. Он хотел поделиться своим видением того, как молодые выпускники Стэнфорда могут попытаться изменить мир.

No big deal. Just three stories.

Хроники Амбера: философский роман с элементами болезненной мистики и всякими ужасами

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views11K

- Я пишу философский роман с элементами болезненной мистики и всякими ужасами. Здесь отлично работается. <..>

- А конец романа будет счастливым? – поинтересовался я. <…>  Торжествует ли там у тебя добро и завоёвывает ли герой сердце героини? А может, ты всех своих героев предашь смерти?

- Ну это вряд ли было бы справедливо.

«Хроники Амбера», безусловно, самый известный цикл писателя-фантаста Роджера Желязны. Это целая фэнтезийная мультивселенная, первая книга которой увидела свет в 1970 году, задолго до того, как в прокат вышел первый фильм киновселенной Марвел (так, Джону Фавро, режиссеру Железного человека, тогда только-только исполнилось четыре годика). Это не классическая космическая фантастика и не совсем фэнтези, хотя многие поторопятся отнести «Хроники» именно к последнему жанру. Желязны создал свой собственный фантастический мир, причём на вполне научной основе.

На Огненный Путь

Алисе Селезневой — 60! Юбилей девочки, с которой ничего не случится

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views37K

60 лет назад был опубликован первый рассказ про Алису Селезневу

На весенних каникулах 1985 года, всего через две недели после назначения Михаила Горбачёва на пост генерального секретаря, Первый канал советского ТВ представил своим юным зрителям пятисерийный фильм «Гостья из будущего». Эффект был грандиозным даже по меркам СССР: девочки массово начали стричься «под Алису Селезнёву», мальчики влюблялись в Наталью Гусеву, исполнившую эту роль, а режиссёр Павел Арсенов получил более миллиона писем от благодарных зрителей.

Однако сам персонаж Алисы Селезнёвой впервые появился в 1965 году в научно-фантастическом романе Кира Булычёва «Девочка, с которой ничего не случится». И уже 60 лет Алиса все также остаётся в своем 13-летнем возрасте: "Да потому что Шерлок Холмс не стареет, Мегрэ не может стать старым. Так же, как не может быть Пиноккио взрослым дядькой с деревянным носом. Потому что это маска, а маска должна быть неизменной".

Алиса, миелофон у меня!

Индустрия искусственного интеллекта в Китае или как зарождался DeepSeek

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views5.8K

Индустрия искусственного интеллекта в современном Китае — это быстро развивающаяся многомиллиардная отрасль.

На начальных этапах развития китайский научный прогресс шёл медленно и сталкивался со значительными трудностями из-за нехватки ресурсов и талантов. Китай отставал от большинства западных стран в плане развития ИИ.

Сегодня Китай - один из лидеров сферы ИИ. 47% ведущих мировых исследователей в области ИИ получили высшее образование в Китае.

阅读更多

А что если действительно «Чужие среди нас»? Или самый недооцененный sci-fi фильм Джона Карпентера

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views7.5K

Представьте мир, в котором изменение климата уничтожает планету, где жестокость со стороны силовиков повсеместна, и лишь горстка богачей наслаждаются комфортом и стабильностью. В 1988 году Джон Карпентер взглянул на мир таким, каким он его видел, и экранизировал свое видение в жуткий научно-фантастический триллер с легким оттенком абсурда.

В 2024 году культовый фильм «Чужие среди нас» кажется еще более актуальным, а его просмотр сегодня может стать куда более впечатляющим, чем в то время.

Тридцать шесть лет назад, поздней осенью 1988 года, «Чужие среди нас» впервые вышел на экраны и заставил нас осознать, что да, в повседневной жизни есть нечто очень, очень пугающее.

OBEY

Master of Magic: 30 лет волшебного мастерства

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views5.5K

В далёком 1994 году, когда трава была зеленее, девушки сговорчивее, а мана – доступнее, свет увидела игра Master of Magic. На долгие десятилетия игра стала навязчивой идеей многих почитателей компьютерных стратегий, заставших в те далекие годы становление 4Х-жанра.

Три десятка лет спустя после выхода я продолжаю восхищаться Master of Magic, и думаю, что до сих пор не повидал всего, что она может мне предложить. Конечно, не могу сказать, что играю в нее нон-стоп с момента выпуска, но сама игра всегда установлена на любом моем ПК, а последние десять лет еще и на всех моих смартфонах (спасибо тебе, DosBox).

Причина в том, что, несмотря на свой скромный по современным меркам размер, ни один другой фэнтезийный 4X-проект пока не смог обогнать её по качеству проработки. Стив Барсия, создавший годом ранее игру Master of Orion, смог опять максимально применить свои талант и мастерство.

Кастуем

ИИ в классической научной фантастике

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views3.1K

В 1950 году Алан Тьюринг, один из основоположников компьютерной технологии, задался вопросом, сможет ли когда‑нибудь машина мыслить. Однако очень трудно определить, что мы понимаем под словом «мыслить». Поэтому он предложил начать с обычной цифровой вычислительной машины и поставил вопрос так: можно ли, увеличив объем ее памяти и быстродействие, а также снабдив ее нужной программой, добиться того, чтобы она могла выступать в роли человека? Вот его ответ:

«Я полагаю, что вопрос „Могут ли машины мыслить?“ лишен смысла и поэтому не заслуживает обсуждения. Тем не менее, я уверен, что к концу нынешнего столетия и в значениях тех слов, которыми мы пользуемся, и в мировоззрении образованного человека произойдут такие перемены, что можно будет говорить о думающих машинах, не встречая возражений».

Многие мои ровесники, относящиеся к поколению бэби‑бума 80-х годов, по понятным причинам не имели возможности с самого детства пристраститься к высоким технологиям в современном понимании этого термина. То, что современных тинэйджеров сопровождает с самого детства — смартфоны, умные часы, ноутбуки, интернет 24/7, всевозможные формы AI — нам было недоступно. Но мы обо всем этом слышали, представляли, или — как бы сказали сейчас — визуализировали. И самое главное — мы черпали это все из художественной литературы, реже — из фильмов.

Вспомнить...

Тотальный X-COM: 40-летняя история создания и развития серии

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views9.2K

Игра X-Com: UFO Defense, разработанная Джулианом Голлопом и его братом Ником, является результатом многолетнего непрерывного процесса разработки. Почти 30 лет назад она заложила основу для популярной, хотя и не всегда безупречной франшизы, посвященной борьбе землян с коварными инопланетными захватчиками.

Давайте совершим небольшое путешествие по истории франшизы X-Com, начиная с ранних идей и работ Джулиана Голлопа, датированных еще 1983 годом, поностальгируем по оригинальной серии игр из 1994 и закончим крайней на данный момент Chimera Squad.

Олды, кто со мной?

«Враг мой» – нетленная космическая история о настоящей дружбе

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views8.1K

1989 год. На экраны страны Советов выходит снятый четырьмя годами ранее американский фантастический фильм «Враг мой». Лента, где зритель не увидел лазерных мечей, киборгов, спайса и путешествий во времени, была философской, построенной на принципах гуманизма, дружбы и справедливости.

«Враг мой» является фильмом о вечных ценностях, о которых никогда не поздно узнавать, никогда не поздно смотреть, и поэтому этот фильм является знаковым для всех времен.

Читать далее

Nuclear War Survival Skills [3]: Глава 4 – Эвакуация

Level of difficultyEasy
Reading time18 min
Views4.2K

Возможности США по эвакуации в случае военного кризиса низки и имеют тенденцию к ухудшению. Несколько лет назад из примерно 3100 планов эвакуации, необходимых по всей стране, было составлено около 1500, и в них участвовало лишь около трети американцев, живущих в зонах риска. К 1986 году некоторые города и штаты отказались от планов эвакуации во время военного кризиса. Однако у большинства населенных пунктов они все еще есть, что может спасти миллионы жизней в случае наступления кризисов длительностью несколько дней, если следовать им и полностью выполнить до нападения. Кто и при каких обстоятельствах отдал бы приказ об эвакуации под угрозой нападения, остается без ответа. Более того, принудительная эвакуация во время военного кризиса не была и не является частью какого-либо официального американского плана эвакуации.

Потому, если вы верите, что ядерное нападение возможно, и хотите повысить шансы на выживание свои и своей семьи, то еще до того, как грянет кризис, вам следует либо приготовить все необходимое в месте своего проживания, либо запланировать и подготовиться к эвакуации.

Читать далее

Nuclear War Survival Skills [2]: Глава 2 — Психологическая подготовка. Глава 3 — Коммуникации и предупреждение об угрозе

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views3.7K

Когда Хиросима и Нагасаки оказались жертвами первого в истории ядерного оружия, атомные атаки застали тысячи мирных японцев врасплох. Всего лишь некоторые из пострадавших смогли найти укрытие в бомбоубежищах, но их число было слишком мало по сравнению с десятками тысяч погибших и раненых. Предоставление укрытия для граждан - лишь полдела, ведь без своевременного предупреждения и надлежащего внимания к нему, даже самое прочное убежище не спасет человеческую жизнь.

Читать далее

Nuclear War Survival Skills [1]: Предисловие, Введение, Глава 1 — Мифы и факты об опасности ядерного оружия

Level of difficultyMedium
Reading time33 min
Views9.6K

События последних полутора лет наглядно продемонстрировали нам, что нет ничего постоянного в этом мире, а граждане сами должны быть готовы защитить себя в любой момент, не уповая на органы власти. В противостоянии государств, где хотя бы одна из противоборствующих сторон обладает ядерным оружием, всегда существует риск его применения.

Конечно, это довольно спорный вопрос о том, стоит ли заранее готовиться к самым плохим сценариям. Существуют две противоположные точки зрения. Одни считают, что разумная подготовка к ядерному конфликту может значительно повысить шансы на выживание. Другие же утверждают, что ядерная война приведет к глобальной катастрофе и невозможно настолько подготовиться, чтобы обеспечить безопасность.

На данный момент единственным комплексным трудом, доступным широкой публике, является книга Nuclear War Survival Skills ("Навыки выживания в ядерной войне"), впервые опубликованная в далеком 1979 году. К сожалению, до настоящего дня книга не переведена на русский язык, что мешает её свободному распространению среди российских читателей, большинство из которых не обладают достаточными навыками для свободного чтения на языке оригинала.

В рамках площадки Хабра мне бы хотелось представить свой перевод Nuclear War Survival Skills, основанный на доступной в Сети редакции книги от сентября 1990 года. Для удобства чтения по тексту могут быть рассыпаны ссылки на отдельные источники, а также – при наличии – актуализированы изображения из оригинальной черно-белой книги. Также адаптированы все меры величин для удобства восприятия.

Читать далее
1

Information

Rating
277-th
Registered
Activity

Specialization

Data Scientist, ML Engineer
Lead
People management
Project management
Building a team
Project planning
Business process management
Startup management
Promotion of projects
Strategic management
Information Technology
Company management