Pull to refresh
1
0
Send message

Ловись игрок, платящий и не очень…

Reading time18 min
Views9.8K

Видеоигры — наверное одно из самых популярных развлечений сегодня. В них играют все подряд, от детей до взрослых. Это одновременно хобби и занятие, которое расслабляет, стимулирует, объединяет в сообществах и поднимает настроение. Повсеместное развитие мобилок превратило игры из развлечения, привязанного в основном к домашней консоли или компу, в способ провести время, доступный всем в любом месте и в любое время. Мобильные игры привлекли аудиторию большинства возрастов и социальных групп, занимая значительную часть доли рынка игр, приносят огромные прибыли студиям разработки и стимулируют создание новых, гипер аддиктивных и прибыльных игровых парадигм, например «гача», «казуал», "триматч", "батлрояль", "ферма" и др.

Хорошо, когда игра сделана с душой, удивляет сюжетом и механиками, и удерживает органичными способами. Как и везде, в играх есть грязные трюки — которые заставляют людей тратить больше времени или денег, чем они бы хотели. Аудитория игр, игровых сервисов, комьюнити и околоигровых форумов по разным подсчетам достигает 3.5млрд человек, т.е. почти каждый второй на планете, играет, играл или будет играть. Большая часть этих людей порядка 70% от общего числа, были привлечены мобильными проектами в последние 10 лет, которые, чего уж тут отнекиваться стали диктовать шаблоны и дизайны разработки всем остальным. Это не хорошо, и не плохо, это уже есть - когда у тебя есть настолько большая аудитория, то можно проверять самые различные идеи, механики и теории, в очень короткие сроки на разных возрастных группах, социальных слоях и вообще разных культурах. И это позволяет находить хорошие и отличные сочетания, двигая индустрию вперед, а высокая конкуренция не дает застояться отдельным студиям или жанрам. Но у любой медали две стороны, и вместе с положительными моментами и прогрессом идей мы получаем развитие различных темных и серых механик и практик. Зачем тратить сотни часов дизайнера, рисовать уникальный арт, оттачивать баланс и придумывать интересные активности, если можно сыграть на особенностях психологии человека?

Монеты сами себя не купят
Total votes 46: ↑43 and ↓3+54
Comments48

.NET Digest #1

Reading time4 min
Views7.9K

Добро пожаловать на первый выпуск нашего дайджеста, посвященного новостям и событиям в мире .NET! Команда C# разработчиков из PVS-Studio собрала для вас самые интересные и полезные материалы, чтобы держать вас в курсе последних тенденций и разработок. Поехали!

Читать далее
Total votes 31: ↑31 and ↓0+35
Comments11

Как я сохраняю мотивацию при разработке в одиночку

Reading time6 min
Views10K
Один из основных камней преткновения для разработчиков, работающих в одиночку – поддержание мотивации на должном уровне. В последнее время я вел записи о попытках себя замотивировать, отмечал, что работает, а что не работает. Ниже привожу несколько рабочих методов.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+24
Comments8

Консистентность в оформлении игровых интерфейсов

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views2.4K

Всем привет!  Это статья про то как делать консистентное оформление игровых интерфейсов, и через это упрощать жизнь игрокам, а также и тратить меньше сил на сборку макетов и вёрстку игрового UI, удешевляя производство 

В статье также описан базовый набор элементов, который скорее всего понадобится при оформлении интерфейса игры, всё с примерами и пояснениями. Статья будет полезна ребятам, начинающим свой творческий путь в роли дизайнера игровых интерфейсов, а также геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов

А ещё в статье десятки примеров качественного оформления игровых интерфейсов с комментариями и пояснениями. Так что залетайте и хватайте полезную инфу =)

Читать далее
Total votes 4: ↑4 and ↓0+4
Comments2

26 техник, которыми геймдизайнеры манипулируют игроком в видеоиграх

Reading time13 min
Views20K

В области геймдизайна наджи (англ. nudge) или "подталкивания" — это такие тонкие элементы дизайна, стимулы, которые направляют игроков по намеченному геймдизайнером пути, улучшая их игровой опыт, но не навязывая им каких-либо действий напрямую. Ниже вашему вниманию представлен список таких техник подталкивания игрока с их описанием, применением и реальными примерами использования в видеоиграх.

Дисклеймер:

Я старался абстрагироваться от исследования перечисленных здесь наджей с точки зрения маркетинга. Я уверен, что в сети достаточно документации о том, как продавать больше, а вот таких обширных списков наджей именно для игровых механик я толком не нашел.

Надж сам по себе не несет никакой моральной окраски. Именно вы решаете, использовать ли его во благо или во вред игрока.

Читать далее
Total votes 34: ↑30 and ↓4+31
Comments15

Новый взгляд на старые игры. Часть 5. WoW в Warcraft III. 8 кампаний, переносящих сюжет MMORPG в классическую стратегию

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views6.8K

В 2004 году Blizzard Entertainment сделали серьёзную ставку на по сей день здравствующую MMORPG, на многие годы отодвинув на задний план планы про продолжению стратегического ответвления в контексте противостояния известных фракций. Спорный ремастер в лице Reforged, добравшийся до публики в 2020 году и, поначалу, не имевший ни поддержки кастомных кампаний, ни старого ладдера и кланов в частности, не добавил какого-либо позитива в этом направлении. Отдельной бочкой дёгтя стал тот факт, что новая версия полностью заменила собой старую в клиенте компании - BATTLE.NET.

Читать далее
Total votes 8: ↑7 and ↓1+7
Comments14

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, Game Developer