да, наш косяк, надо было придерживаться единого стиля повествования, в следующей статье про архитектуру исправим, также она пишется полностью человеком теперь)
Но у нас не дум 3, а процедурный рогвелайк симулятор Гигахруща!
Да, это факт, Гигахрущ как игра довольно сурова и не слишком дружелюбна к игроку.
Да, решили генерить всё процедурно и постепенно развивать проекту по модульной системе - однообразные контент пакеты.
Мы решили придерживаться дата ориентед подхода, нпц не создаются (за редкими исключениями) и не исчезают, и являются такой же честной частью мира как и сам игрок.
Да, у нас это делает в три этапа - сперва генерится геометрия этажа, потом назначенные комнаты заполняются декорациями, а уже после на существующие декорации навешиваются интеракционные маркеры.
Имеется в виду, что в игре нет стен, нет потолка, а есть только двумерные плоскости этажей, так что Гигахрущ является честной 2д игрой с триде рендером (как дум и вольфнштайн) это было осознанное решение на самом низком уровне при заложении архитектуры игры.
- даже при настройки чувствительности мыши?
- в настройках клавиш можно выставить доп кнопку для назад, но придумаем, что можно сделать (просто так поставить какую-то клавишу на назад не выйдет, потому что в игре присутствует ввод текстов)
- спасибо, попробуем улучшить кнопки
- логично, добавм меню выхода из диалога (это интерактивное меню)
- постараемся добавить, но вроде в инвентаре справа должно быть описание предмета
- постараемся разобраться, но вроде миникарта не крутится и север фиксирован наверх
Благодарим за детальный фидбек - поменяем шрифты - шрифты на стенах это отдельный случай кодового преобразования текста в текстуры, постораемся улучшить, но не гарантируем быстрого решения - чувствительность мыши можно менять в настройках клавиш, но если вы меняли и не помогло, то это реальная проблема - хорошо, это не выглядит принципиальной проблемой, но можем исправить - поняли, сделаем по классике олдскула - на F1 окошко мини туториал со всеми клавишами - да
Ещё раз благодарим за ваше время, надеемся, вы продолжите играть в Гигахрущ, апдейты выходят регулярно!
Решили на голом WebGL не потому, что three.js плохой, а потому что ГИГАХРУЩ не строит обычную 3D-сцену с мешами, ассетами и камерой. Это кастомный raycasting-рендер под конкретную симуляцию: процедурные текстуры, процедурные спрайты, canvas HUD, typed-array мир и один браузерный билд без runtime-зависимостей.
Three.js дал бы удобства для типового 3D, но здесь большую часть его абстракций пришлось бы обходить или подстраивать. Голый WebGL дает прямой контроль над пикселем, памятью, draw calls, стилем картинки и интеграцией с игровой логикой. Для проекта важнее минимальный слой между симуляцией и изображением, чем универсальный движок поверх браузера.
Коротко: three.js хорош для общей 3D-графики, а здесь нужен узкий, контролируемый и процедурный renderer под конкретную игру.
По крайней мере на этот комментарий вам ответит человек.)
По поводу рейкастера, имелся в виду игровой мир, который представляет собой двумерную плоскость. Так сказать "2.5" как в думе или wolfenstein. Мы осознано отказались от трёхмерности, чтобы достичь наиболее чистой и элегантной эмерджентной архитектуры игрового мира.
Имеется в виду, что полная симуляция мира происходит только на активном этаже, остальные этажи намеренно замораживаются, иначе бы невозможно было создать живой гигахрущ с сотней тысяч жителей.
Да, вы правы, это проблема с которой сталкивается большинство игроков Гигахруща - непонятно, что делать. Игра позиционируется как песочница симулятор гигаструктуры, но мы понимаем, что любому игроку нужна зацепка и осязаемый геймплей луп, так что работает над этим.
Почти все фичи в игре являются частью монолитной единой системы основная проблема которой это слишком широкий размах, но с каждым обновлением цельная картина собирается всё больше и больши, и мы надеемся, что в скором времени сможем показать вам тот Гигахрущ, который соответствует видению большинства любителей вселенной Самосбора.
Мы отказались от всех готовых систем, в том числе и ECS, потому что сама игра представляет собой и движок и систему. Основная парадигма игры в том, что Гигахрущ существует без игрока и живёт своей жизнью, игрок здесь не Бог и не царь, а самый обычный житель, причём далеко не самый сильный.
Спасибо ещё раз, архитектура игры Гигахрущ это предмет отдельного разговора и следуя вашему комментарию мы опубликуем полноценный текст посвящённый именно архитектурной организации Гигахруща. Поверьте, там есть про что рассказать в деталях.
Мы используем web для мультиплатформенности и наиболее широкой доступности игры. Поскольку Самосбор как культурный феномен зародился в интернете в анонимных онлайн сообществах, игра Гигахрущ следует этой традиции и позиционируется как абсолютно бесплатный, анонимный браузерный опыт. Надеемся, что и новые игроки смогут через Гигахрущ приобщиться к хаотичной культуре анонимных имиджборд.
Совершенно не интересно, то что ты курил это слабость, то что бросил это возврат к норме, хвастаться и гордиться совершенно нечем. Слабый ничтожный человек.
Спасибо за идею, поменяли.)
Большое спасибо, уже тестируем и делаем фиксы
да)
да, наш косяк, надо было придерживаться единого стиля повествования, в следующей статье про архитектуру исправим, также она пишется полностью человеком теперь)
Команда TENEVIK GAMES состоит из нескольких человек.
Готовим к деплою новый апдейт с марковскими цепями и Инфосетью для нпц! ОЖИДайте!
Спасибо вам за столь детальный фидбек!
Но у нас не дум 3, а процедурный рогвелайк симулятор Гигахруща!
Да, это факт, Гигахрущ как игра довольно сурова и не слишком дружелюбна к игроку.
Да, решили генерить всё процедурно и постепенно развивать проекту по модульной системе - однообразные контент пакеты.
Мы решили придерживаться дата ориентед подхода, нпц не создаются (за редкими исключениями) и не исчезают, и являются такой же честной частью мира как и сам игрок.
Да, у нас это делает в три этапа - сперва генерится геометрия этажа, потом назначенные комнаты заполняются декорациями, а уже после на существующие декорации навешиваются интеракционные маркеры.
Имеется в виду, что в игре нет стен, нет потолка, а есть только двумерные плоскости этажей, так что Гигахрущ является честной 2д игрой с триде рендером (как дум и вольфнштайн) это было осознанное решение на самом низком уровне при заложении архитектуры игры.
- даже при настройки чувствительности мыши?
- в настройках клавиш можно выставить доп кнопку для назад, но придумаем, что можно сделать (просто так поставить какую-то клавишу на назад не выйдет, потому что в игре присутствует ввод текстов)
- спасибо, попробуем улучшить кнопки
- логично, добавм меню выхода из диалога (это интерактивное меню)
- постараемся добавить, но вроде в инвентаре справа должно быть описание предмета
- постараемся разобраться, но вроде миникарта не крутится и север фиксирован наверх
-попытаемся пофиксить
Ингейм меню на ENTER
Мы просто не всегда знаем, что лучше ответить, поэтому по техническим вопросам обращаемся к помощи агентов.
Благодарим за детальный фидбек
- поменяем шрифты
- шрифты на стенах это отдельный случай кодового преобразования текста в текстуры, постораемся улучшить, но не гарантируем быстрого решения
- чувствительность мыши можно менять в настройках клавиш, но если вы меняли и не помогло, то это реальная проблема
- хорошо, это не выглядит принципиальной проблемой, но можем исправить
- поняли, сделаем по классике олдскула - на F1 окошко мини туториал со всеми клавишами
- да
Ещё раз благодарим за ваше время, надеемся, вы продолжите играть в Гигахрущ, апдейты выходят регулярно!
Решили на голом WebGL не потому, что three.js плохой, а потому что ГИГАХРУЩ не строит обычную 3D-сцену с мешами, ассетами и камерой. Это кастомный raycasting-рендер под конкретную симуляцию: процедурные текстуры, процедурные спрайты, canvas HUD, typed-array мир и один браузерный билд без runtime-зависимостей.
Three.js дал бы удобства для типового 3D, но здесь большую часть его абстракций пришлось бы обходить или подстраивать. Голый WebGL дает прямой контроль над пикселем, памятью, draw calls, стилем картинки и интеграцией с игровой логикой. Для проекта важнее минимальный слой между симуляцией и изображением, чем универсальный движок поверх браузера.
Коротко: three.js хорош для общей 3D-графики, а здесь нужен узкий, контролируемый и процедурный renderer под конкретную игру.
А в какую версию вы играли и подскажите через мобильное устройство или пк, и какой браузер?
Спасибо за отзыв, мы постараемся улучшить ситуацию.
Именно, с /b/ Самосбор тредов!
Иронично, что иногда вайбкодинг приводит к написанию огромного количества промптов для корректной работы.)
Вы тоже простите за нашу небрежность.)
Спасибо за столь детальный фидбек!
По крайней мере на этот комментарий вам ответит человек.)
По поводу рейкастера, имелся в виду игровой мир, который представляет собой двумерную плоскость. Так сказать "2.5" как в думе или wolfenstein. Мы осознано отказались от трёхмерности, чтобы достичь наиболее чистой и элегантной эмерджентной архитектуры игрового мира.
Имеется в виду, что полная симуляция мира происходит только на активном этаже, остальные этажи намеренно замораживаются, иначе бы невозможно было создать живой гигахрущ с сотней тысяч жителей.
Да, вы правы, это проблема с которой сталкивается большинство игроков Гигахруща - непонятно, что делать. Игра позиционируется как песочница симулятор гигаструктуры, но мы понимаем, что любому игроку нужна зацепка и осязаемый геймплей луп, так что работает над этим.
Почти все фичи в игре являются частью монолитной единой системы основная проблема которой это слишком широкий размах, но с каждым обновлением цельная картина собирается всё больше и больши, и мы надеемся, что в скором времени сможем показать вам тот Гигахрущ, который соответствует видению большинства любителей вселенной Самосбора.
Мы отказались от всех готовых систем, в том числе и ECS, потому что сама игра представляет собой и движок и систему. Основная парадигма игры в том, что Гигахрущ существует без игрока и живёт своей жизнью, игрок здесь не Бог и не царь, а самый обычный житель, причём далеко не самый сильный.
Спасибо ещё раз, архитектура игры Гигахрущ это предмет отдельного разговора и следуя вашему комментарию мы опубликуем полноценный текст посвящённый именно архитектурной организации Гигахруща. Поверьте, там есть про что рассказать в деталях.
Мы используем web для мультиплатформенности и наиболее широкой доступности игры. Поскольку Самосбор как культурный феномен зародился в интернете в анонимных онлайн сообществах, игра Гигахрущ следует этой традиции и позиционируется как абсолютно бесплатный, анонимный браузерный опыт. Надеемся, что и новые игроки смогут через Гигахрущ приобщиться к хаотичной культуре анонимных имиджборд.
Благодарим, рады, что вам понравилось!
Спасибо за фидбек, постараемся увеличить шрифты, где это необходимо.
Также спасибо за указание про мышку, имелся в виду курсор мышки, тоже поправим.
Да, это он.)
Совершенно не интересно, то что ты курил это слабость, то что бросил это возврат к норме, хвастаться и гордиться совершенно нечем. Слабый ничтожный человек.