Привет, Хабр! С этого выпуска мы начинаем хорошую традицию: каждый месяц будет выходить набор рецензий на некоторые научные статьи от членов сообщества Open Data Science из канала #article_essence. Хотите получать их раньше всех — вступайте в сообщество ODS!
Статьи выбираются либо из личного интереса, либо из-за близости к проходящим сейчас соревнованиям. Если вы хотите предложить свою статью или у вас есть какие-то пожелания — просто напишите в комментариях и мы постараемся всё учесть в дальнейшем.
Программист
Материалы летней школы Deep|Bayes по байесовским методам в глубинном обучении

Глубинное обучение в последние годы стало ключевым направлением исследований в машинном обучении. Начавшись с архитектурных прорывов, позволявших эффективно обучать глубокие нейросети, оно стало распространяться на другие подобласти, предоставляя набор эффективных средств там, где для решения задачи требуется приближение некоторой сложной функции.
Многие современные исследовательские статьи активно используют байесовский формализм в сочетании с глубокими нейросетями, приходя к интересным результатам. Мы – исследовательская группа BayesGroup с помощью наших друзей из Сколтеха, а так же при поддержке Высшей Школы Экономики, Сбербанка, Яндекса, Лаборатории Касперского, JetBrains и nVidia – решили поделиться накопленным опытом и устроить летнюю школу по байесовским методам в глубинном обучении Deep|Bayes, где подробно рассказать, что такое байесовские методы, как их комбинировать с глубинным обучением и что из этого может получиться.
Отбор на школу оказался весьма сложным занятием – мы получили более 300 заявок от сильных кандидатов, но вместить смогли только 100 (приятно, что среди участников были не только жители Москвы и Петербурга, но и студенты из регионов, а так же русскоговорящие гости из-за границы). Пришлось отказать многим сильным кандидатам, поэтому для смягчения этого прискорбного факта мы решили сделать доступными максимальное количество материалов, которыми и хотим поделиться с хабраюзерами.
Нейросетевая игра в имитацию
Здравствуйте, коллеги. В конце 1960-ых годов прошлого века Ричард Фейнман прочитал в Калтехе курс лекций по общей физике. Фейнман согласился прочитать свой курс ровно один раз. Университет понимал, что лекции станут историческим событием, взялся записывать все лекции и фотографировать все рисунки, которые Фейнман делал на доске. Может быть, именно после этого у университета осталась привычка фотографировать все доски, к которым прикасалась его рука. Фотография справа сделана в год смерти Фейнмана. В верхнем левом углу написано: "What I cannot create, I do not understand". Это говорили себе не только физики, но и биологи. В 2011 году, Крейгом Вентером был создан первый в мире синтетический живой организм, т.е. ДНК этого организма создана человеком. Организм не очень большой, всего из одной клетки. Помимо всего того, что необходимо для воспроизводства программы жизнедеятельности, в ДНК были закодированы имена создателей, их электропочты, и цитата Ричарда Фейнмана (пусть и с ошибкой, ее кстати позже исправили). Хотите узнать, к чему эта прохладная тут? Приглашаю под кат, коллеги.
Доступно о криптографии на эллиптических кривых

Тем, кто знаком с криптографией с открытым ключом, наверно известны аббревиатуры ECC, ECDH и ECDSA. Первая — это сокращение от Elliptic Curve Cryptography (криптография на эллиптических кривых), остальные — это названия основанных на ней алгоритмов.
Сегодня криптосистемы на эллиптических кривых используются в TLS, PGP и SSH, важнейших технологиях, на которых базируются современный веб и мир ИТ. Я уже не говорю о Bitcoin и других криптовалютах.
До того, как ECC стала популярной, почти все алгоритмы с открытым ключом основывались на RSA, DSA и DH, альтернативных криптосистемах на основе модулярной арифметики. RSA и компания по-прежнему популярны, и часто используются вместе с ECC. Однако несмотря на то, что магия, лежащая в фундаменте RSA и подобных ей алгоритмов легко объяснима и понятна многим, а грубые реализации пишутся довольно просто, основы ECC всё ещё являются для большинства людей загадкой.
В этой серии статей я познакомлю вас с основами мира криптографии на эллиптических кривых. Моя цель — не создание полного и подробного руководства по ECC (в Интернете полно информации по этой теме), а простой обзор ECC и объяснение того, почему её считают безопасной. Я не буду тратить время на долгие математические доказательства или скучные подробности реализации. Также я представлю полезные примеры с визуальными интерактивными инструментами и скриптами.
Как научить свою нейросеть генерировать стихи
Я люблю тебя моя невеста
Белый иней на твоих ресницах
Поцелуй на теле бессловесном
Когда-то в школе мне казалось, что писать стихи просто: нужно всего лишь расставлять слова в нужном порядке и подбирать подходящую рифму. Следы этих галлюцинаций (или иллюзий, я их не различаю) встретили вас в эпиграфе. Только это стихотворение, конечно, не результат моего тогдашнего творчества, а продукт обученной по такому же принципу нейронной сети.
Вернее, нейронная сеть нужна лишь для первого этапа — расстановки слов в правильном порядке. С рифмовкой справляются правила, применяемые поверх предсказаний нейронной сети. Хотите узнать подробнее, как мы это реализовывали? Тогда добро пожаловать под кат.
Конструктор Multiplo — создай своего робота

Проект Mutiplo я заметил давно, ещё на этапе когда они успешно завершили кикстартер кампанию — было это в октябре 2012 года. Проект выстрелил успешно — почти 10-кратное превышение заявленной суммы! Из заявленных $15,000 было собрано $132,022 и более 700 вкладчиков.
Цель проекта — предоставить конструктив и электронику в таком виде — чтобы начинающий человек — мог без пайки, и сложного кодирования собрать своего робота и запрограммировать.
Оригинальным было конструктивное решение — они придумали свои механизмы крепления, и так же большим плюсом было то что проект полностью open-source и open-hardware проект — то есть все чертежи конструктивных элементов должны были быть выложены в открытый доступ — чтобы любой желающий мог сам нарезать на лазерном ЧПУ или напечатать на 3d-принтере. И так же схемы всей используемой электроники — выложены в открытый доступ.
В том далеком 2012 году, я лишь интересовался робототехникой, и мне интересно было, что получится из этого проекта. В следующем году мы организовали хакспейс в Екатеринбурге — MakeItLab, и конечно же набор Mutiplo был в числе тех, что мы хотели посмотреть вживую, и недавно мы заказали несколько наборов.
Электронный тортик в кармане: дневник разработки

Около года назад, когда я игрался с официальным Arduino Starter Kit, мне пришла в голову мысль сделать в подарок жене «схемотехнический тортик», а именно плату со светодиодами-свечками, которые можно задувать. Эта задача показалась мне хорошим учебным проектом для понимания того, как программировать микроконтроллеры и как воплощать программы в материю (ведь электроникой я стал увлекаться относительно недавно, а программировать начал еще в школе, поэтому ощущал огромный пробел в своем образовании).
Мне хотелось бы поделиться своим опытом разработки такого простого устройства с нуля, и заодно выложить его схему и программу, так что вы сможете воспроизвести его дома.
Еще одно сердечко на Atmega
Моделирование нейросети Машина Больцмана
В России по данной теме было крайне мало информации. Даже руководитель нашей кафедры не мог мне помочь с материалом. Благо наш университет состоял в единой международной базе, и была возможность воспользоваться зарубежным опытом. В частности, большая часть была найдена в литературе оксфордского университета. По сути, данная статья является сборником информации из различных источников, переосмысленная и изложенная достаточно понятным языком, как мне кажется. Надеюсь кому-то будет интересно. Когда-то меня это заставляло не спать ночами.
Итак, приступим.
Много книг, хороших и разных
Полезные ресурсы для гейм-дизайнера

Доброго времени суток читателям. Предоставляю вашему вниманию список ресурсов и книг, которые могут быть полезны гейм-дизайнеру или любому, кто интересуется данной тематикой. Сразу скажу, что почти все ресурсы на английском языке, т.к. русских аналогов весьма мало, а полезных и того меньше.
Мел-кепстральные коэффициенты (MFCC) и распознавание речи
Заинтересовавшись темой, я попробовал применить этот алгоритм на практике, но на этом пути меня поджидало некоторое количество граблей. Прежде всего, что именно нужно сравнивать? Непосредственно звуковые сигналы во временной области — долго и не очень эффективно. Спектрограммы — уже быстрее, но не намного эффективнее. Поиски наиболее рационального представления привели меня к MFCC или Мел-частотным кепстральным коэффициентам, которые часто используются в качестве характеристики речевых сигналов. Здесь я попытаюсь объяснить, что они из себя представляют.
Google testing framework (gtest)

Простыми словами о преобразовании Фурье

Без использования сложных формул и матлаба я постараюсь ответить на следующие вопросы:
- FT, DTF, DTFT — в чем отличия и как совершенно разные казалось бы формулы дают столь концептуально похожие результаты?
- Как правильно интерпретировать результаты быстрого преобразования Фурье (FFT)
- Что делать если дан сигнал из 179 сэмплов а БПФ требует на вход последовательность по длине равную степени двойки
- Почему при попытке получить с помощью Фурье спектр синусоиды вместо ожидаемой одиночной “палки” на графике вылезает странная загогулина и что с этим можно сделать
- Зачем перед АЦП и после ЦАП ставят аналоговые фильтры
- Можно ли оцифровать АЦП сигнал с частотой выше половины частоты дискретизации (школьный ответ неверен, правильный ответ — можно)
- Как по цифровой последовательности восстанавливают исходный сигнал
Я буду исходить из предположения что читатель понимает что такое интеграл, комплексное число (а так же его модуль и аргумент), свертка функций, плюс хотя бы “на пальцах” представляет себе что такое дельта-функция Дирака. Не знаете — не беда, прочитайте вышеприведенные ссылки. Под “произведением функций” в данном тексте я везде буду понимать “поточечное умножение”
Цикл разработки через Github
Разработка
Я расскажу о цикле разработки через Github, который я использую. Он был проверен в течении года на командах разного размера: 3 — 14 человек.
Существует 2 основных ветки: master и dev.
master — стабильная ветка, готовая к выкатыванию на production сервер в любой момент.
dev — ветка, над которой в данный момент работает команда.
Итак, в начале разработки master и dev ветки идентичны.
jQuery изнутри — введение
У jQuery очень низкий порог вхождения, о нем часто пишут и используют всюду, где только можно (и даже там, где, в общем-то, не нужно), поэтому некоторые даже не смотрят на чистый Javascript. Зачем, мол, его знать, когда есть jQuery, а по нему — тонны примеров и готовых плагинов? Даже на Хабре видел статью про рисование на Canvas, где автор подключил jQuery и использовал его только один раз — для того, чтобы получить доступ к Canvas по его идентификатору. И не считал это чем-то ненормальным.
Извините, отвлекся. Суть поста и следующих частей серии в том, чтобы рассказать о том, как же работает библиотека изнутри и что же в ней происходит по мере выполнения каких-то методов.
AJAX для новичков
Unity3D для начинающих — Туториал 1
Предисловие
Хабралюди проявили некоторый интерес к Unity, поэтому открываю этим постом цикл туториалов, освещающих основные моменты работы с объектом (цикл неопределённой пока длительности — если кому окажется полезным продолжу).
Сразу говорю — чтобы снизить порог вхождения, рассказывать буду с рассчетом на людей, которые в жизни никогда ничем подобным не занимались. Так как самым простым в реализации основной функциональности будет сделать простенький шутер, с него и начнем. В этом уроке мы поговорим о том, как создать землю, небо, управляемого персонажа, о камере, через которую мы будем смотреть на небо и солнце и немного о стрельбе красными шарами по белым кубам. Итак,
CANVAS шаг за шагом: Основы
Если верить англо-русскому словарю, то можно узнать что canvas переводится как холст, а если верить википедии, то можно узнать что тег canvas, это элемент HTML 5, который предназначен для создания растрового изображения при помощи JavaScript. Тому как создать это растровое изображение и будет посвящен мой небольшой текст. Прежде чем начинать пробовать свои силы в этом не легком деле рекомендуется уже иметь базовые знания о том что такое HTML и с чем едят JavaScript.
Понимание ООП на джаваскрипте (ES5), часть 2

Для полноты статьи и единого стиля, перевод начинается с вопросов наследования, несмотря на то, что они уже были упомянуты в конце первой части. Далее рассматриваются разнообразные задачи наследования так, как их рассмотрел автор. Надо сказать, что автор широко использует новые конструкции ES5 (объяснив это в конце), которые работают не во всех браузерах и заслоняют от понимания реализацию их на низком уровне языка, на котором они изначально применялись. Для настоящего понимания наследования следует обратиться к более глубокому разбору реализаций или к реализациям методов-обёрток из ES5: Object.create, Object.defineProperty, Function.bind, get и set literals, Object.getOwnPropertyNames, Object.defineProperty, Object.getOwnPropertyDescriptor, Object.getPrototypeOf. Часть их разбирается в статье (Object.create, get и set, Object.defineProperty, bind), но не всегда в порядке появления. Таким образом, статья стремится преподнести не реализацию наследования вообще, а ту реализацию, которую успели формализовать в рабочем черновике стандарта EcmaScript 5. Это лучше, чем ничего, но несколько меньше, чем полное понимание реализаций наследования.
Зато, данная часть статьи в нескольких (4) крупных примерах кода демонстрирует чистейшее прототипное наследование, которому не требуется привлекать понятие конструктора (хотя он там, в .create(), незримо присутствует), о котором много говорят и которое исключительно редко в чистом виде встречается.
1.1 Что есть объекты? (список свойств)
1.2 Создание свойств (Object.defineProperty)
1.3 Описатели свойств (Object.defineProperty)
1.4 Разбор синтаксиса (bracket notation: object['property'])
1.5 Доступ к свойствам (через скобочную нотацию)
1.6 Удаление свойств (оператор delete)
1.7 Геттеры и сеттеры (методы доступа и записи)
1.8 Списки свойств (getOwnPropertyNames, keys)
1.9 Литералы (базовые операторы) объекта
2. Методы
2.1 Динамический this
2.2 Как реализован this
2.2.1 Если вызывается как метод объекта
2.2.2 При обычном вызове функции (this === global)
2.2.3 При явном указании контекста (.apply, .call)
2.3 Привязывание методов к контексту (.bind)
4.1 Магия оператора new
4.2 Наследование с конструкторами
5. Соглашения и совместимость
5.1 Создание объектов
5.2 Определение свойств
5.3 Списки свойств
5.4 Методы связывания
5.5 Получение [[Prototype]]
5.6 Библиотеки обратной совместимости
6. Синтаксические обёртки
7. Что читать дальше
8. Благодарности
Примечания
3. Прототипное наследование
До сих пор мы рассматривали, как определяются методы в объектах и как их повторно используют в других объектах при явном указании контекста, но это — всё же не лучший путь использования и расширения объектов.
Далее в игру вступает наследование. Оно лучше разделяет понятия, когда объекты наделяются своими методами на основе методов других объектов.
Прототипное наследование идёт дальше и может избирательно расширять методы, описывать общее поведение и использовать другие занятные приёмы, которых мы коснёмся. Печалит лишь то, что модель наследования в JS немного ограничена, и для обхода трудностей эти приёмы будут временами
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Amsterdam, Noord-Holland, Нидерланды
- Date of birth
- Registered
- Activity