Я думаю что это не костыль, а пока единственное возможное решение многослойности. За счёт чего и достигается производительность.
Простой пример, статичный фон 800х600 и анимированный спрайт 50х50. Зачем нам ~16 раз в секунду перерисовывать весь холст 800х600 только из-за анимации маленького спрайта? Вот и падение производительности.
Это трудно назвать многослойностью. Перерисовываться то все слои целиком тогда будут. Слои должны состоять из отдельных canvas элементов, наложенных друг на друга.
Интересует несколько вопросов.
1. В цикле отрисовки все время происходит перерисовка всего холста или же только измененных его частей?
2. Поддерживается ли многослойность?
На счет бесплатной лицензии на Texture Packer. Новичку-игроделу не получить. Тоже хотел, но к сожалению надо не менее 10 своих статей про разработку (не менее 1000) слов каждая, но я только только увлекся этим и ничего этого у меня нет. Ищу какие-то адекватные альтернативы пока. А эта программа конечно очень понравилась
А смысл? Ну пусть будет одно неверное считывание (пусть даже с ложным включением света) при первой загрузки ардуины, все последующие то считывания идут в LOOP при чем без каких-либо delay
Ps. Только решил начать изучать, потому ваша статья весьма кстати
Пример очень простой, но дает понять суть.
Простой пример, статичный фон 800х600 и анимированный спрайт 50х50. Зачем нам ~16 раз в секунду перерисовывать весь холст 800х600 только из-за анимации маленького спрайта? Вот и падение производительности.
1. В цикле отрисовки все время происходит перерисовка всего холста или же только измененных его частей?
2. Поддерживается ли многослойность?
пример