скажите, пожалуйста, а чем этот метод хорош? я, правда не копал глубоко, но мои знакомые, когда делали для своего проекта фреймворк, руководствовались следующим образом: событие onresize может не всегда вызываться, а может вызываться сотню раз даже тогда, когда ничего не меняется. И еще, это поведение нужно учитывать во всех браузерах.
Так вот, если вызывается метод, который может изменить состояние DOMa, они сравнивали значения новых размеров со старыми. Если было различие, то собственное событие onresize вызывалось, иначе — нет.
я описал этот подход очеь грубо, так как в дебри не лез. Но, в принципе, это позволяло снять нагрузку с обработчика события (например, просчет размеров родителей или детей, если используется свой механизм ресайзинга).
просто мне кажется, что добавление айфрейма без источника в каждый нужный элеменет, это как-то накладно.
Скажите пожалуйста, а зачем показывать пользователям «Чтение запрещено», если можно совсем не показывать? Это как показать конфетку, но не отдать.
Мне кажется, что лучше было бы создавать вьюхи где ненужные поля скрывались бы автоматически, либо специализированную View/PartialView для каждой роли.
пока комментарии внизу обсуждают способ долететь и прожить на Марсе, мы с вами заняты выдумыванием социальных вещей вида Марс-Один или Марс-Два.
Моё воображение уже рисует интернет с доменами .mrs, .red, .nsa, по-улицам катающиеся гугл-мобили, снимающие кадры для Гугль Стрит (там же замазываются номера марсоходов, лица марсиан, и бескрайние карьеры с убунтаниумом :) )
Народ постит в твиттер фотографии восходов и закатов на марсе, хвастается фрагами пристреленных пришельцев и прочее.
Я так понимаю, у вас, как и у меня — некоторые участки окна сзади начинают смазываться или повторяться? А стоит окно увести, с этого места — они всё равно не пропадают.
upd: точнее пропадают, когда отпускаешь кнопку мыши.
когда в устройстве много механических частей, что-нибудь может подвести. В принципе, устройство за пять долларов не сильно дорогое, в сравнении с фонариками работающими от динамки… Но опять же, непонятно, какой ресурс у него. А то бедные жители в Африке ещё больше обеднеют, меняя лампочки.
вот, комметарием ниже, я запостил видео, где без диффуров расчитывал вектора скоростей и ускорений. Вполне можно запустить планетку вращаться без всяких формул.
Если вам интересно, то я выложил флеш-видео моего прототипа, там как раз демонстрируется то, что вы говорили. Как раз для этого я и изучаю CUDA, чтобы попробовать придать моей математике на яваскипте чуть большую производительность. Видео 1 — уравновешенные четыре планеты Видео 2 — случайная, но удачная демонстрация предполагаемого апокалипсиса :)
В случае с первым видео, там палочками отмечены вектора скоростей и ускорений. Кстати, вы увидите, что как по науке — ускорение направлено к центру окружности.
Сами планеты (или атомы, как я их называл в своем проекте) разбегаются при приближении друг к другу, потому что силы притяжения увеличиваются в разы, а кода, обрабатывающего столкновения, у меня не было.
p.s. если вам нужны сами SWF файлы с видюшками, могу выложить на хабрасторейдж (просто не хочу захламлять его лишний раз)
странно, Джейсон Сандрерс не использовал cudaDeviceSynchronize функцию для синхронизации устройства. Единственное, что он применял — это синхронизацию тредов внутри одного блока.
Спасибо вам за заметку, погуглю на эту тему более детально, а то в инете пишут, что не для всех случаев (даже когда используется один поток) эту функцию следует использовать.
скажите пожалуйста, из-за чего, я получал ошибку о нехватки ресурсов? из-за предельного размера блока, или нехватки регистров? и она возникала именно при выполнении операции деления, которая, как пишут в инете, тяжелая сама по себе.
Когда проект собирается в release режиме, я вижу, что количество используемых регистров ниже, чем максимальное на блок, но в этом случае такой ошибки нет. Забавный тот факт, что и в режиме отладки я использую максимум десять процентов от доступного числа.
Когда я ковырял простое выражение: F =ma = G*m*M / r^2, то картина получается гораздо проще, чем кажется — планета не падает на солнце, при некоторой минимальной скорости и ее начальном векторе. Согласно законам Кепплера, она вращается по обычным эллипсам.
Если интересно, то могу написать об этом. Правда, физик из меня никакой :-) и любой человек из физмата меня сразу на место поставит.
У меня на первой картинке точка движется по окружности с расчитанной скорость. из a = v^2 / r
Так вот, если вызывается метод, который может изменить состояние DOMa, они сравнивали значения новых размеров со старыми. Если было различие, то собственное событие onresize вызывалось, иначе — нет.
я описал этот подход очеь грубо, так как в дебри не лез. Но, в принципе, это позволяло снять нагрузку с обработчика события (например, просчет размеров родителей или детей, если используется свой механизм ресайзинга).
просто мне кажется, что добавление айфрейма без источника в каждый нужный элеменет, это как-то накладно.
Мне кажется, что лучше было бы создавать вьюхи где ненужные поля скрывались бы автоматически, либо специализированную View/PartialView для каждой роли.
Моё воображение уже рисует интернет с доменами .mrs, .red, .nsa, по-улицам катающиеся гугл-мобили, снимающие кадры для Гугль Стрит (там же замазываются номера марсоходов, лица марсиан, и бескрайние карьеры с убунтаниумом :) )
Народ постит в твиттер фотографии восходов и закатов на марсе, хвастается фрагами пристреленных пришельцев и прочее.
отниматьзащищать"унобтаниум" от местных жителей.upd: точнее пропадают, когда отпускаешь кнопку мыши.
upd: а по ссылке, что я привел выше — там со временем на страничке появляются новые курсоры. Вы нажмите кнопку посередине и увидите сами.
Мне понравилась железобетонная идея одного мужика из Африки.
Видео 1 — уравновешенные четыре планеты
Видео 2 — случайная, но удачная демонстрация предполагаемого апокалипсиса :)
В случае с первым видео, там палочками отмечены вектора скоростей и ускорений. Кстати, вы увидите, что как по науке — ускорение направлено к центру окружности.
Сами планеты (или атомы, как я их называл в своем проекте) разбегаются при приближении друг к другу, потому что силы притяжения увеличиваются в разы, а кода, обрабатывающего столкновения, у меня не было.
p.s. если вам нужны сами SWF файлы с видюшками, могу выложить на хабрасторейдж (просто не хочу захламлять его лишний раз)
Спасибо вам за заметку, погуглю на эту тему более детально, а то в инете пишут, что не для всех случаев (даже когда используется один поток) эту функцию следует использовать.
Когда проект собирается в release режиме, я вижу, что количество используемых регистров ниже, чем максимальное на блок, но в этом случае такой ошибки нет. Забавный тот факт, что и в режиме отладки я использую максимум десять процентов от доступного числа.
Если интересно, то могу написать об этом. Правда, физик из меня никакой :-) и любой человек из физмата меня сразу на место поставит.
У меня на первой картинке точка движется по окружности с расчитанной скорость. из a = v^2 / r