Если не слушать "выводы" Линуса, а смотреть на результаты, которые они получили, то оказывается, что всё там не так плохо.
Со снятой крышкой и большим внешним вентилятором прямо напротив радиатора, они выиграли целых 7% производительности.
А поменяв пасту и прижав радиатор получилось аж +3% от стока!
Пресловутые 72DPI/96DPI — это как раз типичный LPI для качественной печати.
Как подсказывает вики, это значения крайне низкокачественной печати на газетной бумаге. Даже копеечный лазерный принтер выдаёт значения лучше.
Самые современные e-ink читалки с DPI >300 только приближаются по детализации к хорошим книгам, что очень легко увидеть, если положить их рядом.
С другой стороны, на больших экранах такой DPI не очень нужен, мы на них не смотрим с расстояния в 30-40 см.
Данные, которые у них были на серверах, они отдали сразу, включая бэкапы.
Apple отказалась помогать взламывать iPhone и встраивать бэкдоры для правительства, от этого такая буча поднялась.
Ну да, и это лучше, чем предельные 33% в случае идеальных поглощающих фильтров, а значит можно получить больше яркости дисплея за ту же яркость (и энергопотребление) подсветки.
Затем, что вы уже несколько дней с упорством делите секунду на общую задержку компьютера, получаете 20 Гц и выводите, что этого не может быть, потому что не может быть никогда.
Поймите одну простую вещь — во всём пайплайне: от мыши до монитора, в каждый момент времени обрабатывается больше одного положения мыши. Иногда намного больше.
И никакого "момента синхронизации" просто не существует, на мониторе отображатся наиболее актуальное положение мыши на ~50 мс в прошлом.
Увеличение частоты рендеринга и отображения увеличит количество отображаемых положений, но на задержку серьёзно не повлияет — величины не те.
В чем смысл подсовывания чужих текстов без ознакомления с их содержанием или идеей?
Я эти статьи читал больше 5 лет назад и даже применял некоторые идеи, поэтому и советую вам прочитать их внимательно.
Это как раз вроде пока в разработке.
А то, что давно продаётся под брендом QLED — это слой, который преобразует синий свет в чистый зелёный и красный (с потерями, но меньше, чем в обычных фильтрах).
Впрочем, я знаю ненамного больше, чем в статье на вики.
50 мс это 20 Гц, 30 мс это 33 Гц; хотя эти частоты тоже обсуждались выше, они далеки даже от 50 Гц.
Я могу только дать статью, в которой подробно разбирается, откуда именно берётся задержка, почему она сама по себе не влияет на фреймрейт, и проводятся экспериментальные измерения: https://www.anandtech.com/show/2803
Есть ещё более техническая статья с приёмами её уменьшения: https://danluu.com/latency-mitigation/
Вы её отвергнете, т.к. там упоминается VR (хотя сам Кармак в ней же говорит, что всё это применимо к обычным играм), но может кому-то будет интересно.
Немного не так.
Mini-LED — это действительно про многозональную подсветку обычных LCD. Это не сильно крутой прорыв, но всё же. QLED — вообще не про подсветку, а про отдельный слой, преобразующий синюю подсветку в нужный цвет субпикселя.
Большой дисплеи из отдельных светодиодов-пикселей — это просто LED display.
А вот microLED как раз обещает быть "идеалом" — массив мелких неорганических светодиодов-субпикселей, которые выдают идельную контрастность, хорошую яркость и цветопередачу, но при этом не деградируют как OLED.
UPD: В разработке ещё есть active-matrix QLED или QD-LED — практически microLED с диодами на квантовых точках.
Извиняюсь, но вы пытаетесь рассуждать на темы, в которых не разбираетесь ВООБЩЕ.
50 мс это 20 Гц, 30 мс это 33 Гц; хотя эти частоты тоже обсуждались выше, они далеки даже от 50 Гц.
Компьютеры не работают мгновенно. Они не выполняют все операции синхронно. Пока один кадр ещё только начинает отображаться на мониторе, второй уже заканчивает рендеринг на GPU, в игровом движке в это время рассчитывается состояние мира для отрисовки третьего, и вот примерно в начале этого рассчёта берётся последнее актуальное положение мыши от ОС, которая получила его от драйвера, который получил данные от устройства. На каждом из этих этапов есть буферы, ненулевое время обработки данных, ненулевое время передачи.
Полное время, за которое информация о сдвиге мыши отображается на мониторе — не меньше 25-30 мс в самом идеальном случае: в сурово оптимизированной игре, на высокочастотном мониторе с G-Sync/Freesync, с мышью с минимальными внутренними задержками (да-да, мышь сама по себе, ещё до передачи данных на USB шину, может вносить до 20 мс).
В реальности выходят цифры ближе к 50 мс.
При этом игра может легко рендерить 500 fps, а монитор отображать 240.
Дальнейшую клоунаду с "речь идет не столько о двух разных мониторах, сколько о двух разных частотах исходящего из компьютера сигналов" комментировать не могу, это какая-то клиника.
Увеличение чувствительности мыши (предполагается, что пользователь двигает ею с некоторой усредненной но постоянной скоростью; при повышении частоты кадров скорость мыши также увеличивается, смтр. хотя-бы пример с частотой выше).
Скорость движения курсора мыши не зависит от частоты монитора.
пользователь не увидит кадров больше естественного предела, но почувствует увеличение синхронизации отображаемой картинку с мышью.
Что такое "увеличение синхронизации"?
1) Изменение положения мыши с большей частотой отображается на мониторе? — Так в этом и смысл выставления большей частоты.
2) Меньше задержка от движения мышью до изменения картинки? — Крайне незначительно, не больше 4 мс на 30-50 мс общей задержки.
Описываемый термин был создан для пояснения эффекта укачивания в очках ВР
Ещё раз повторю — этот термин отлично подходит для измерения общей задержки компьютера, от устройства ввода до устройства вывода. Не нравится термин — давайте будем называть "суммарная задержка".
А квантовое состояние мыши? Мышь движется лишь по двум осям в одной плоскости, какие уж «количество различимых состояний»…
Число точек уместнее, но причем они к «количеству различимых состояний»?
Вы в демагогию начали скатываться. Я вас попросил дать расшифровку, что именно вы подразумеваете под "чувствительность мыши", а заодно объясните, каким образом связали с частотой монитора.
А далее некое приложение (что угодно) отрисовывает кадр и показывает его пользователю. Это и есть синхронизация курсора и положения мыши.
Так а что тогда предлагается "компенсировать" в эксперименте? Ограничить частоту обновления мыши в 60 Гц на 120 Гц мониторе? Что тогда этот эксперимент вообще может показать?
А я и не разу не использовал слова «видеть» в отношении числа ФПС; я как раз неоднократно писал, что увидеть больше определенного предела кадров невозможно, а почувствовать легко.
У вас в одном предложении "не использовал слова «видеть» в отношении числа ФПС" и "неоднократно писал, что увидеть больше определенного предела кадров невозможно".
Я при всём желании не могу понять, что вы имеете в виду.
Я отчётливо вижу разницу между прокруткой на мониторе с 60 Гц и с 120 Гц. Откуда взяться увеличившейся «плавности», если не из частоты обновления изображения на мониторе?
А какова была и есть частота входящего в мониторы сигнала?
Ровно такая, какую отображает монитор. Мониторы так работают.
Я наблюдал отсутствие мерцания. Это говорит, что более 50Гц увидеть человек не может т.к. это частота тока в бытовой сети.
Вы наблюдали тепловую инерцию нагреваемой спирали. Она не успевает остыть и погаснуть перед следующим циклом.
С мерцанием вообще всё не так, как с восприятием движения. 60 Гц при low-persistance отчётливо видят видят все мои знакомые, которые пробовали Gear VR.
Про укачивание я ничего не горорил, это вы начали о нём зачем-то.
Именно так, потому что укачивание в ВР-очках и есть главное последствие и проблема данного эффекта.
Какого ещё эффекта?
Я указал величину Motion-to-Light задержки только чтобы показать, насколько потенциальное время реакции профессионального геймера превышает максимальную разницу во времени расчёта фреймов на мониторе 120 Гц и 240 Гц.
Это хорошо, но я писал об увеличении чувствительности мыши.
Чувствительность мыши в общепринятых терминах — это количество различимых состояний, которые мышь может сообщить при перемещении на определённое расстояние (DPI — dots per inch).
Если вы что-то другое имеете в виду, прошу расшифровывать.
Я нашел очень простое объяснение — если допустить, что синхронизация изображения и курсора мыши происходит лишь каждый кадр, то все становится на свои места.
Объяснение простое, но неправильное.
Данные от мыши в приложение приходят абсолютно независимо от видеоподсистемы. Драйвер мыши опрашивает устройство с фиксированной частотой (от 125 до 1000 Гц, в зависимости от устройства и драйвера), ОС опрашивает драйвер тоже с какой-то фиксированной частотой и передаёт события в приложение. А уже приложение само решает, в какой момент их обработать. При отсутствии vsync — так часто, как позволяет производительность компьютера рассчитывать новые кадры.
Повышение частоты кадров аналогично должно вызывать и повышение плавности прокрутки, движения самого курсора и т.п., что тут и описывают люди. Однако-же, реально больше кадров человек не видит исходя из общих представлений о физиологии.
Так как же люди видят плавность, если не видят? :D
Вот возьмём равномерно прокручиваемую страницу с текстом. Я отчётливо вижу разницу между прокруткой на мониторе с 60 Гц и с 120 Гц. Откуда взяться увеличившейся "плавности", если не из частоты обновления изображения на мониторе?
Почему 50 Гц вызывают такую реакцию? Еще 15 лет назад все и везде могли наблюдать лампы накаливания, мерцающие с частотой бытовой сети т.е. с частотой 50 Гц.
Лампы накаливания почти не имеют пульсаций, поэтому я не понимаю, что именно вы наблюдали 15 лет назад.
UPD: Поправлю сам себя — это верно только для мощных ламп с теплоёмекой нитью накаливания. Плохие лампы дневного света мерцают гораздо сильнее, поэтому осталось хорошее впечатление от "нагреваек".
Мерцание CRT мониторов вплоть до 100 Гц я наблюдал, да, и меня это крайне раздражало.
Я не нашел. Да и укачивание за мониторов явление нечастое.
Про укачивание я ничего не горорил, это вы начали о нём зачем-то.
Я говорил о том, что по сравнению с полным циклом обработки компьютером одного фрейма, input lag мыши невелик и не вносит существенной разницы (на частотах 120-240 Гц).
Если вы хотите дёргать рукой на каждое изменение изображения, то больше 10 Гц вы не достигните, да.
Но это не имеет вообще никакого отношения к восприятию непрерывности движения и различению отдельных кадров.
Любые кадры сменяются резко, причем граница заметности это смены лежит явно гораздо ниже 240 Гц.
Я про то, что если снижать именно чувствительность, а не увеличивать Input Lag мыши, то непонятно, чего вы добьётесь, кроме как скачущего рывками курсора мыши.
Официально, вообще говоря, 50 Гц.
Что значит "официально"? Закон такой приняли?
Нет, ничего общего. Описываемый эффект связан не с геймингом на мониторе, а с использованием шлемов ВР
Если что, эта метрика применима к чему угодно. Для VR она просто стала критично необходимой, поэтому о ней много начали говорить.
В игре за монитором она означает время от физического сдвига мыши до изменения изображения на мониторе.
Не уверен но в таком случае хватило бы 10 Гц для иллюзии непрерывности анимации.
Интересно вы так связали между собой задержку реакции и восприятие непрерывности движения.
Ну т.е. они осознанно поставили систему охлаждения, которая соответствует возможностям системы питания, в чём тогда претензия?
Если не слушать "выводы" Линуса, а смотреть на результаты, которые они получили, то оказывается, что всё там не так плохо.
Со снятой крышкой и большим внешним вентилятором прямо напротив радиатора, они выиграли целых 7% производительности.
А поменяв пасту и прижав радиатор получилось аж +3% от стока!
Вот честно, не тянет это на провал.
Так нельзя виртуальные машины :)
Полгода работал за синкпадом, в котором не было тачпада.
Сменил на макбук с трекпадом и уже больше никогда не хочу никакой трекпоинт.
Поставить https://github.com/avibrazil/RDM или любой аналог.
Как подсказывает вики, это значения крайне низкокачественной печати на газетной бумаге. Даже копеечный лазерный принтер выдаёт значения лучше.
Самые современные e-ink читалки с DPI >300 только приближаются по детализации к хорошим книгам, что очень легко увидеть, если положить их рядом.
С другой стороны, на больших экранах такой DPI не очень нужен, мы на них не смотрим с расстояния в 30-40 см.
Данные, которые у них были на серверах, они отдали сразу, включая бэкапы.
Apple отказалась помогать взламывать iPhone и встраивать бэкдоры для правительства, от этого такая буча поднялась.
Там в статье и написано про фотолюминисценцию.
Ну да, и это лучше, чем предельные 33% в случае идеальных поглощающих фильтров, а значит можно получить больше яркости дисплея за ту же яркость (и энергопотребление) подсветки.
Затем, что вы уже несколько дней с упорством делите секунду на общую задержку компьютера, получаете 20 Гц и выводите, что этого не может быть, потому что не может быть никогда.
Поймите одну простую вещь — во всём пайплайне: от мыши до монитора, в каждый момент времени обрабатывается больше одного положения мыши. Иногда намного больше.
И никакого "момента синхронизации" просто не существует, на мониторе отображатся наиболее актуальное положение мыши на ~50 мс в прошлом.
Увеличение частоты рендеринга и отображения увеличит количество отображаемых положений, но на задержку серьёзно не повлияет — величины не те.
Я эти статьи читал больше 5 лет назад и даже применял некоторые идеи, поэтому и советую вам прочитать их внимательно.
Это как раз вроде пока в разработке.
А то, что давно продаётся под брендом QLED — это слой, который преобразует синий свет в чистый зелёный и красный (с потерями, но меньше, чем в обычных фильтрах).
Впрочем, я знаю ненамного больше, чем в статье на вики.
Я могу только дать статью, в которой подробно разбирается, откуда именно берётся задержка, почему она сама по себе не влияет на фреймрейт, и проводятся экспериментальные измерения: https://www.anandtech.com/show/2803
Есть ещё более техническая статья с приёмами её уменьшения: https://danluu.com/latency-mitigation/
Вы её отвергнете, т.к. там упоминается VR (хотя сам Кармак в ней же говорит, что всё это применимо к обычным играм), но может кому-то будет интересно.
Немного не так.
Mini-LED — это действительно про многозональную подсветку обычных LCD. Это не сильно крутой прорыв, но всё же.
QLED — вообще не про подсветку, а про отдельный слой, преобразующий синюю подсветку в нужный цвет субпикселя.
Большой дисплеи из отдельных светодиодов-пикселей — это просто LED display.
А вот microLED как раз обещает быть "идеалом" — массив мелких неорганических светодиодов-субпикселей, которые выдают идельную контрастность, хорошую яркость и цветопередачу, но при этом не деградируют как OLED.
UPD: В разработке ещё есть active-matrix QLED или QD-LED — практически microLED с диодами на квантовых точках.
Извиняюсь, но вы пытаетесь рассуждать на темы, в которых не разбираетесь ВООБЩЕ.
Компьютеры не работают мгновенно. Они не выполняют все операции синхронно. Пока один кадр ещё только начинает отображаться на мониторе, второй уже заканчивает рендеринг на GPU, в игровом движке в это время рассчитывается состояние мира для отрисовки третьего, и вот примерно в начале этого рассчёта берётся последнее актуальное положение мыши от ОС, которая получила его от драйвера, который получил данные от устройства. На каждом из этих этапов есть буферы, ненулевое время обработки данных, ненулевое время передачи.
Полное время, за которое информация о сдвиге мыши отображается на мониторе — не меньше 25-30 мс в самом идеальном случае: в сурово оптимизированной игре, на высокочастотном мониторе с G-Sync/Freesync, с мышью с минимальными внутренними задержками (да-да, мышь сама по себе, ещё до передачи данных на USB шину, может вносить до 20 мс).
В реальности выходят цифры ближе к 50 мс.
При этом игра может легко рендерить 500 fps, а монитор отображать 240.
Дальнейшую клоунаду с "речь идет не столько о двух разных мониторах, сколько о двух разных частотах исходящего из компьютера сигналов" комментировать не могу, это какая-то клиника.
А теперь запишите видео, как эти курсоры двигаются и увидите, что их линейная скорость одинакова и указана в настройках теста.
Скорость движения курсора мыши не зависит от частоты монитора.
Что такое "увеличение синхронизации"?
1) Изменение положения мыши с большей частотой отображается на мониторе? — Так в этом и смысл выставления большей частоты.
2) Меньше задержка от движения мышью до изменения картинки? — Крайне незначительно, не больше 4 мс на 30-50 мс общей задержки.
Ещё раз повторю — этот термин отлично подходит для измерения общей задержки компьютера, от устройства ввода до устройства вывода. Не нравится термин — давайте будем называть "суммарная задержка".
Вы в демагогию начали скатываться. Я вас попросил дать расшифровку, что именно вы подразумеваете под "чувствительность мыши", а заодно объясните, каким образом связали с частотой монитора.
Motion Blur — это не решение проблемы, а усугубление. Любая игра с его применением превращается в плохо различимую размазню.
Наши глаза в реальности довольно хорошо цепляются за движущийся объект и отслеживают, чтобы избежать размазывания.
Так а что тогда предлагается "компенсировать" в эксперименте? Ограничить частоту обновления мыши в 60 Гц на 120 Гц мониторе? Что тогда этот эксперимент вообще может показать?
У вас в одном предложении "не использовал слова «видеть» в отношении числа ФПС" и "неоднократно писал, что увидеть больше определенного предела кадров невозможно".
Я при всём желании не могу понять, что вы имеете в виду.
Ровно такая, какую отображает монитор. Мониторы так работают.
Вы наблюдали тепловую инерцию нагреваемой спирали. Она не успевает остыть и погаснуть перед следующим циклом.
С мерцанием вообще всё не так, как с восприятием движения. 60 Гц при low-persistance отчётливо видят видят все мои знакомые, которые пробовали Gear VR.
Какого ещё эффекта?
Я указал величину Motion-to-Light задержки только чтобы показать, насколько потенциальное время реакции профессионального геймера превышает максимальную разницу во времени расчёта фреймов на мониторе 120 Гц и 240 Гц.
Чувствительность мыши в общепринятых терминах — это количество различимых состояний, которые мышь может сообщить при перемещении на определённое расстояние (DPI — dots per inch).
Если вы что-то другое имеете в виду, прошу расшифровывать.
Объяснение простое, но неправильное.
Данные от мыши в приложение приходят абсолютно независимо от видеоподсистемы. Драйвер мыши опрашивает устройство с фиксированной частотой (от 125 до 1000 Гц, в зависимости от устройства и драйвера), ОС опрашивает драйвер тоже с какой-то фиксированной частотой и передаёт события в приложение. А уже приложение само решает, в какой момент их обработать. При отсутствии vsync — так часто, как позволяет производительность компьютера рассчитывать новые кадры.
Так как же люди видят плавность, если не видят? :D
Вот возьмём равномерно прокручиваемую страницу с текстом. Я отчётливо вижу разницу между прокруткой на мониторе с 60 Гц и с 120 Гц. Откуда взяться увеличившейся "плавности", если не из частоты обновления изображения на мониторе?
Лампы накаливания почти не имеют пульсаций, поэтому я не понимаю, что именно вы наблюдали 15 лет назад.UPD: Поправлю сам себя — это верно только для мощных ламп с теплоёмекой нитью накаливания. Плохие лампы дневного света мерцают гораздо сильнее, поэтому осталось хорошее впечатление от "нагреваек".
Мерцание CRT мониторов вплоть до 100 Гц я наблюдал, да, и меня это крайне раздражало.
Про укачивание я ничего не горорил, это вы начали о нём зачем-то.
Я говорил о том, что по сравнению с полным циклом обработки компьютером одного фрейма, input lag мыши невелик и не вносит существенной разницы (на частотах 120-240 Гц).
Если вы хотите дёргать рукой на каждое изменение изображения, то больше 10 Гц вы не достигните, да.
Но это не имеет вообще никакого отношения к восприятию непрерывности движения и различению отдельных кадров.
Я про то, что если снижать именно чувствительность, а не увеличивать Input Lag мыши, то непонятно, чего вы добьётесь, кроме как скачущего рывками курсора мыши.
Что значит "официально"? Закон такой приняли?
Если что, эта метрика применима к чему угодно. Для VR она просто стала критично необходимой, поэтому о ней много начали говорить.
В игре за монитором она означает время от физического сдвига мыши до изменения изображения на мониторе.
Интересно вы так связали между собой задержку реакции и восприятие непрерывности движения.