Search
Write a publication
Pull to refresh
34
134
Виталий @VitalyZaborov

User

Send message

Мне еще ни в одном подобном треде ни один комментатор не смог сказать, как собственно можно отличить.

Да это заметно, на самом деле. Приходит такой на собес, складно рассказывает как и где работал, задачи, команды. А задашь элементарный вопрос - строку, там, развернуть - и он тебе сходу не может рассказать даже как цикл написать, ему "нужно подумать".

Некоторые плавают на вопросах по собственному же опыту. В резюме написано "оптимизировал на 30%" и кандидат не может рассказть ни в чём была проблема, ни как мерили, ни хотя бы по чему оптимизировал - по скорости или по памяти.

А где это грань между мидлом / джуном / синьором ?

Джун - это тот, за кем нужно следить и помогать. Мидл - тот, кто может работать без посторонней помощи. А синьор - тот, кто сам помогает остальным.

Бизнесу важно кто вы, потому что мидлы эффективнее, джунов проще нанять, но без синьора они скорее вредны.

Ну и у каждого бизнеса свои особенности. Всё сказанное больше относится к продуктовым компаниям.

По ТК испытательный срок - 3 месяца. Уволить за это время - не проблема, равно как и увидеть реальный уровень специалиста.

Полезный инструмент, спасибо!

Спасибо! Команда - это я, товарищ, который занимается, артом, светом, эффектами и всем остальным что касается картинки, и моя жена, которая рисовала иконки и собирала уровни. Я, соответственно, занимаюсь программной частью, балансом и геймплеем в целом. Этим всем мы занимаемся как хобби, в свободное от работы время.

Основная работа есть, но там NDA, поэтому распространяться особо не буду.

Да нет, скорее всего для этой серии останемся на юнити. Многое уже сделано, а на UE всю нашу кастомизацию переносить слишком долго.

Спасибо, исправлю. Этот экран делался в последний момент: решили, что когда сразу после загрузки уровня начинается перестрелка - это не очень хорошо и непонятно где свои, где чужие.

Спасибо! Онлайн под Стим может сделаем, но скорее всего нет - уж очень сложно.

Над полноценной статьёй ещё подумаю, а тут расскажу вкратце:

В EW: Defense из-за большого числа юнитов пришлось сделать очень простой расчёт попаданий. Там всё оружие - хитскан, который просто выбирает точку вокруг цели с учётом разброса и через hitTest() смотрит попали или нет. Взрывы считаются сравнением расстояния от центра взрыва до центра объекта. Расчёт коллизии объектов друг с другом размазан на несколько кадров и сводится к поиску пересечения Bounding Box'ов, а уж если пересеклись они - то идёт более точное сравнение. Ну и геймплей сделан так, чтобы юниты не врезались друг в друга почём зря.

Шутер на таких механиках не посторить, поэтому я и на время забросил наработки по EW: Defense. А в EW5 сделал просто меньше противников на экране, поэтому на каждого можно тратить больше производительности. Кто за экраном - не обновляется. Снаряды там уже были не хитсканом, и для них был расчёт коллизии через поиск точки пересечения отрезков. У каждого юнита было 4 отрезка по периметру, и в каждый кадр снаряд брал отрезок, который пролетел и искал пересечение этого отрезка с отрезками юнитов. Сделано через поиск пересечения прямых виде y=kx+b плюс определение принадлежности точки отрезку. То есть дальше школьной математики не ушло.

Расчёт пути - по методу "упёрся - повернул", без этих всех графов. Для этого все домики на уровнях ставились так, чтобы их можно было объехать с любой стороны. Даже если бот застревал, преследуя игрока - в горячке боя игрок просто уничтожал его, не замечая сей конфуз.

Спасибо, изучу такой подход. Код 5-й части - на AS3. EW: Defense, вроде, тоже. А вот более ранние - AS2 и AS1, но их мне проще воссоздать на Unity.

Low-poly 3D просто дешевле в разработке.

Анимировать в 2D легче, но для 3D есть куча готовых паков анимации. Плюс в изометрии надо анимировать несколько ракурсов сразу.

По производительности Low-poly 3D и чистое 2D сейчас не сильно отличаются даже на телефонах, только если у вас не сотни юнитов на экране, как в Vampire Survivors.

2D, конечно, будет "ламповее", но я столько арта не потяну просто. А для 3D, опять же, есть множество готовых решений. Светом с постпроцессингом такое 3D можно заставить выглядеть хотя бы неплохо. К примеру, Cleared Hot почти целиком собран из POLYGON Military Pack, но смотрится, на мой вкус, весьма достойно.

Таких инструментов сейчас много. Тот же Unity под WebGL вполне справляется. Собственно, не нём делается и билд под веб, о котором расскажу чуть позже.

Там и английский не очень. Не успели пока прикрутить локализацию.

Спасибо! Раздел про сатанистов был во 2-й части, и это как раз он был вдохновлён игрой Blood. Собственно тот уровень - отсылка к первому уровню в Blood, где тоже зомби и вилы.

Да, на https://flashpointarchive.org/ есть все. В браузере можно поиграть благодаря Ruffle на Newgrounds - там почти все мои игры, не только Endless War. Только в хроме у меня почему-то там не работает управление. В Edge, внезапно, работает нормально.

Information

Rating
66-th
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Game Designer
Lead
Python
C#
Game Development
Unity3d
OOP
English
Git