Таргонов пока не планирую. Чужие в игре будут, это Ксаариты. Три класса кораблей уже сделаны, от мелкого зонда до рейдера, в мире они пока не появляются, это впереди.
Спасибо за отзыв. Посадки на планету в игре нет, только стыковка со станцией. Поверхность процедурная, для пролёта, твёрдой земли там нет, вот и разбился. Возможно сделаю к игре описание, как в 90-х продавали книги про игры для Спектрума, там это будет расписано.
Спасибо за наводку, посмотрю oelita. Графика у меня сильно завязана на таблицы игры, так что вынести целиком в модуль не обещаю. Формат моделей простой, массив вершин и граней, его можно взять отдельно.
Спасибо за ответ. Про порты с Game Boy не знал, посмотрю Super Mario Land. Интересно, как ИИ справляется с жёсткими лимитами памяти Спектрума: у меня похожая борьба за каждый килобайт, только с современным стеком.
Хороший разбор, особенно про visible и onBeforeRender. Про прогрев шейдеров: пробовали KHR_parallel_shader_compile? В WebGL2 компиляцию всех программ можно запустить заранее и опрашивать COMPLETION_STATUS_KHR, тогда долгая рефлексия в ANGLE не блокирует кадр. На нём же построен renderer.compileAsync в Three.js. Интересно, как это соотносится с вашим бюджетом в 170 мс на кадр: на каких машинах он оказался нужен.
Спасибо за большой обзор, особенно за список новых портов Donkey Kong: интересно, как через 40 лет всё ещё делают игры под железо с жёсткими лимитами. Сам делаю космическую игру в духе Elite, весь код и данные у меня уложены в 512 КБ в браузере. Ограничение лимитом сильно дисциплинирует и подсказывает решения, которые на безразмерном железе в голову не приходят.
Таргонов пока не планирую. Чужие в игре будут, это Ксаариты. Три класса кораблей уже сделаны, от мелкого зонда до рейдера, в мире они пока не появляются, это впереди.
Спасибо за отзыв. Посадки на планету в игре нет, только стыковка со станцией. Поверхность процедурная, для пролёта, твёрдой земли там нет, вот и разбился. Возможно сделаю к игре описание, как в 90-х продавали книги про игры для Спектрума, там это будет расписано.
Пока в планах нет. Идея хорошая, но обещать не буду.
Спасибо за наводку, посмотрю oelita. Графика у меня сильно завязана на таблицы игры, так что вынести целиком в модуль не обещаю. Формат моделей простой, массив вершин и граней, его можно взять отдельно.
Согласен, текст получился голый. Добавлю скриншоты, как раз есть что показать.
Прикольная история про Mario Islands и очень зашла твоя идея про урезание анимации. Сколько в итоге заняла графика и данные уровня?
Спасибо за ответ. Про порты с Game Boy не знал, посмотрю Super Mario Land. Интересно, как ИИ справляется с жёсткими лимитами памяти Спектрума: у меня похожая борьба за каждый килобайт, только с современным стеком.
Хороший разбор, особенно про visible и onBeforeRender. Про прогрев шейдеров: пробовали KHR_parallel_shader_compile? В WebGL2 компиляцию всех программ можно запустить заранее и опрашивать COMPLETION_STATUS_KHR, тогда долгая рефлексия в ANGLE не блокирует кадр. На нём же построен renderer.compileAsync в Three.js. Интересно, как это соотносится с вашим бюджетом в 170 мс на кадр: на каких машинах он оказался нужен.
Спасибо за большой обзор, особенно за список новых портов Donkey Kong: интересно, как через 40 лет всё ещё делают игры под железо с жёсткими лимитами. Сам делаю космическую игру в духе Elite, весь код и данные у меня уложены в 512 КБ в браузере. Ограничение лимитом сильно дисциплинирует и подсказывает решения, которые на безразмерном железе в голову не приходят.