Ох… спасибо. Я уж и погуглил, ничего не найдя, и сам поискал с тем же результатом. Спасибо. Вы меня очень выручили. Придумаю как покрасивше это дело оформить и сделаю, после Нового Года предположительно. Когда все отдохнут. Еще раз спасибо! )
Я пока еще не разобрался как это делать. Как задать Вопрос — нашел. Но чтобы был Опрос с выборами пунктов из предложенных вариантов, такого пока не видел. Такой функционал имеется? Или просто создается вопрос и в нем желающим предлагается дать в комментариях ответы?
По разному. :) Выход на улицу для меня в последнее время, — праздник. Потому что чаще всего я «человек-стул». А на улице свежий воздух, люди ходят, машинки ездят. Ночь это вообще святое. Тишина, покой и забытие с фонариками. Идеальное время чтобы подумать. Кстати… вспомнил.
Вчера был в Галерее (в Питере, центр города), встречался с партнером-художником. Так вот у нас при ее виде одновременно только одна мысль возникает — как бы было хорошо если бы все эти люди перестали спешить, шуметь и просто бы начали шаркать ногами и с сипами из поврежденных, мертвых легких шатались бы по торговому центру взад-вперед. Точь-в-точь как в Dead Rising. Такие мысли часто появляются.
Спасибо. Правда насчет успешности ее — не уверен. Предыдущая была неким туториалом, то есть имела ценность, эта более обзорная что-ли. Хотелось именно под новый год в качестве легкого чтива сделать. Пока жены стругают салаты, или наоборот в паузе между старым и новым годом. Хотя в этих паузах обычно «после первой и второй перерывчик небольшой» идет
Жаль только не знаю как голосование прикрепить к обзору. Чтобы можно было выяснить чего бы хабрчанам хотелось следующим заполучить. Скажем… сделать несколько пунктов потенциального развития и посмотреть затем на голоса, чтобы понять к чему хабрчане больше тянутся.
А на девиант-артах, да… верно. Особо не пообщаешься. Есть чудо-комментарии где-либо «awesome!» пишут, либо «amazing». Оно с одной стороны приятно, а с другой стороны это совсем не общение. Хотя с третьей стороны на таких ресурсах интереснее смотреть, а не общаться. Но это кому как.
Гм… не хочу показаться… хотя почему бы не показаться тем кто ты есть? Что такое CGEvent, где он проходит, и какого рода доклады там читают?
Да и чем собственно будет хорош мой доклад? Боюсь, что с подобными вещами (вроде этой статейки) я буду не особо интересен.
Существуют профильные ресурсы, к примеру cghub.com, deviantart.com, gamedev.ru, cgtalk.com (ru), dtf.ru, gamedev.ru где можно найти художников самого разного калибра и взрывной силы. Если вам понравились работы кого-либо из них — вы можете обратиться к ним напрямую, и узнать доступны ли они для удаленной работы.
При этом вы можете, и наверное стоит это сделать, отследить репутацию данного человека. Сеть очень маленькая и если кто-то из себя что-то представляет у него всегда есть «хвосты», зацепившись за которые вы сможете собрать информацию о нем. К примеру, погуглив обо мне вы можете найти мой блог, где я пишу об игрострое, выяснить что в чем-то я даже очень скандалист, что более всего ратую за качество, и что репутация у меня двоякая. Т.е. с одной стороны я вроде как скандалист, а с другой, что плохо сделанной работы за мной не тащится (для меня это самое главное, а личные качества человека по боку, главное чтобы как спец хорош был)
Подобрав нужные кандидатуры таким образом вы можете также узнать ценники по индустрии. Потому что многие очень неоправданно задирают цену пользуясь неопытностью заказчика. Это… плохо. Этот заказчик никогда не придет второй раз к ободравшему его как липку.
По оутсорсу все просто — я работаю на заказ постоянно потому, что это единственная возможность для инди обеспечить средствами собственные игры. Более подкованные в плане коммерции находят дополнительные источники подпитки, но я видимо пока не настолько толков. Делаю что умею.
Ну и честно скажу, что компания это слишком громкое название для моего детища. Скорее студия. Да и то, студия горстки людей раскиданных по всему свету (улыбнулся).
Мне кажется, что идеология у всех пакетов моделирования единая, и методы они используют одинаковые. Как не крути в пространстве это точки, ребра и образованные плоскости. Поэтому моделировать не важно где, у каждого свой любимый инструмент. И очень хорошо что их много.
По части света, в каждом пакете найдется альтернатива Ambient Occlusion и точечным источникам освещения, стало быть и тут — годится.
Просто я, к сожалению, владею только одним пакетом моделирования. Другими пользовался, но любви они не сыскали. У одного интерфейс сложный, другая бесит своим стеком модификаторов и жутким управлением, третий вроде хорош, но не срастается с ним.
В статье излагаю базовые методы, они слава богу уместны для каждого пакета. Поэтому cinema 4D я думаю вполне подойдет.
Я бы не взялся, честно говоря. Классическим способом. Но это кому как удобнее. Иные и за час такой спидпейнт устраивают что диву даешься как это вообще возможно.
Нет, что вы, это не агрессия. Скорее четкая позиция. Я технарей встречаю с распростертыми объятиями и по мере сил пытаюсь объяснить почему все изложено так, а не иначе. К сожалению текст комментариев это просто текст, и не всегда можно понять какой мотив и посыл скрывается под ним. Трактую в меру своей испорченности, и базируюсь на предыдущих публикациях в сети. Поэтому конечно могут быть какие-либо недопонимания. Вероятно в моем случае так и получилось. Извините если что не так.
Мне показалось, что в статье я неоднократно упомянул что предполагаемый персонаж не имеет каких-то особенных навыков, и умеет пользоваться весьма ограниченным набором инструментов. Это в моем понимании и есть простота, когда обладая шилом, топором и стамеской можно сделать что-то приличное. Ее я и обозначил.
Спасибо большое, мне написало много самых разных людей. Один из них настоятельно попросил выкладывать графические ресурсы на habrastorage.org и популярно объяснил мне почему все так, а не так. Этим Хабр кстати очень мне импонирует. Я вроде как на огонек зашел, лавку сломал, в косяке застрял и других косяков наделал.
Из косяков выбраться помогли, в достаточной мере тепло отнеслись да еще и советов добрых дали. Спасибо! )
Я делаю такие штучки за 2.4 дня примерно. Утро третьего дня уходит скорее на осмотр сделанного и на мелочужку. Ценник за фон отличается от оплаты работ за 2, 3, 5 и более дней. Потому, что заказчик за два дня получает то, что в конторе делается как минимум неделю. Тут идет плата и за скорость, и за качество.
Нет. Текстуры обрезались по маскам которыми являются сами рендеры с альфа-каналом отдельных групп объектов разбитых на разные слои. Повесить можно все что угодно, если знаешь об этом. Мне такой способ не был известен и посему я им не пользовался. Если бы пользовался — то без сомнения обязательно рассказал бы.
Я не претендую на истину последней инстанции. В комментариях люди, к примеру, предлагают полностью переключиться на 3D-пакет, кто-то предлагает еще какие-то варианты. Все они уместны и имеют право на жизнь.
Квотить сообщение, на которое отвечаете, тут не обязательно — тут не Fido и не email — древовидная структура комментариев и нажатие на ссылку «ответить» под сообщением, на которое отвечаете, гарантируют, что будет понятно, на что вы отвечаете.
Начну с цитирования. Цитирование в ответе приводится не для того чтобы имитировать FIDO, или общение по e-mail, но для того чтобы читатель, которому адресованы эти слова точно знал к какому абзацу и к какому из вопросов относится последующий текстовый блок. Если в ответе кто-либо спросил о погоде, затем упомянул политическую обстановку в Сибири и присовокупил к ней мысли о состоянии дел на фондовой бирже, то ему удобнее будет увидеть на какой конкретно вопрос из имеющихся производится ответ. Простыми словами, — чтобы не выпасть из контекста. Что я и делаю. Это просто удобно. И для пишущего, и для читающего в первую очередь. Ведь речь идет не о древовидной структуре, а конкретной части сообщения, если оно объемно.
Так что целевая аудитория описанных методов — люди с некоторыми художественными способностями, поверхностно владеющие 3D Max и неплохо владеющие Photoshop.
Не соглашусь с этим заявлением. Просто потому, что владение четырьмя или пятью инструментами в фотошоп никак не подходит под определение «неплохо владеющие».
А «рендер с каустиками» — это никак не худший и не более медленный инструмент (как и другие, на которые можно переложить часть решения задачи с Photoshop на 3D Max). Это просто инструмент, которым быстрее и проще пользоваться технарю, который лучше умеет чертить (моделировать), чем рисовать, и который «видит» сцену не в форме комбинации цветовых пятен и т.п., как это делает художник, а в форме совокупности физических эффектов и средств их моделирования.
К сожалению в статье сложно учесть все множество градаций людей обладающих самыми разными навыками. В этом случае это получилась бы книга, а не статья. Кроме того в ней очень часто упоминается о целевой аудитории, на примере человека который _не технарь_ Исходя из этого предполагается что именно для них написана эта статья, и именно для них этот метод проще чем скрупулезное изучение пакетов трехмерного моделирования.
Просто поймите, что «простота» у каждого своя.
Вам кажется, что я этого не понимаю? Вы ошиблись. Понимаю в полной мере. Но пишу исходя из своей «простоты» потому как своя рубашка ближе к телу. Вряд ли не технарь (к которым я отношу себя) поймет простоту технаря. Согласитесь? Поэтому «а не проще ли?» с точки зрения технаря, совершенно, в кубе не просто для человека не обладающего склонностью к ковырянию в технически сложных пакетах.
Я не знаю, имеется ли у вас классическое художественное образование, но описанный метод создания фона в этапах повторяет классическую живописную технику — создание в 3D Max аналога живописного «подмалёвка»
Было бы странно предположить, что человек который занимается рисованием приличное количество лет не знает что такое «подмалевок». И даже не потому, что он много рисует, а потому что принцип скетча, или наброска сводится к тому, что создавая размытое общее движется к законченному целому. Но даже если предположить то, что он этого не знает то можно прийти к тому, что это не принцип изобразительного искусства, это принцип создание чего либо вообще. У любых сущностей.
Потому как создание чего либо начинается с базы. С идеи. С какого-то наброска, даже если это не относится к рисованию. Собирая избу вы в начале оперируете срубом составленным из бревен, затем добавляете остальные мелкие детали к каркасу. И т.д. И т.п.
Художественного классического образования у меня нет, и слава богу, но это уже совершенно отдельная тема, и отдельная беседа и отдельный взгляд на вещи. Потому как кроме всего прочего «классическое образование» это корень проблем, одной из многих надо сказать, в игровой индустрии. Процент людей самоучек попадающих в игровую индустрию и приносящих там пользу гораздо выше количества людей с художественным образованием, потому как наше художественное образование занимается тем что начисто выбивает из людей их идеи, изюминки заменяя на сухую технику без какой-либо фантазии.
lionwood-studios.com/special_for_brian_fargo.html
lionwood-studios.com/rick_personal_portfolio.html
А наверное… потому, что времени подбивать все это безобразие нет. Вот оно и валяется где попало.
Поначалу все может быть туго, но потом жизнь раскошелится на апгрейды. Они очень неравномерны и редко когда можно предсказать следующий Level Up, но они происходят. Если вспомнить мои первые рисунки, то можно только поежиться. Да и рисовать я как-бы из зависти начал. Потому как брат рисовал. На порядки лучше чем я. Теперь он программист и системщик, а я все никак не остановлюсь. Нашел себя, так сказать.
И вам спасибо за комментарий. Это для меня важно. ;) И конечно же… с Наступающим.
Вчера был в Галерее (в Питере, центр города), встречался с партнером-художником. Так вот у нас при ее виде одновременно только одна мысль возникает — как бы было хорошо если бы все эти люди перестали спешить, шуметь и просто бы начали шаркать ногами и с сипами из поврежденных, мертвых легких шатались бы по торговому центру взад-вперед. Точь-в-точь как в Dead Rising. Такие мысли часто появляются.
Жаль только не знаю как голосование прикрепить к обзору. Чтобы можно было выяснить чего бы хабрчанам хотелось следующим заполучить. Скажем… сделать несколько пунктов потенциального развития и посмотреть затем на голоса, чтобы понять к чему хабрчане больше тянутся.
А на девиант-артах, да… верно. Особо не пообщаешься. Есть чудо-комментарии где-либо «awesome!» пишут, либо «amazing». Оно с одной стороны приятно, а с другой стороны это совсем не общение. Хотя с третьей стороны на таких ресурсах интереснее смотреть, а не общаться. Но это кому как.
Да и чем собственно будет хорош мой доклад? Боюсь, что с подобными вещами (вроде этой статейки) я буду не особо интересен.
При этом вы можете, и наверное стоит это сделать, отследить репутацию данного человека. Сеть очень маленькая и если кто-то из себя что-то представляет у него всегда есть «хвосты», зацепившись за которые вы сможете собрать информацию о нем. К примеру, погуглив обо мне вы можете найти мой блог, где я пишу об игрострое, выяснить что в чем-то я даже очень скандалист, что более всего ратую за качество, и что репутация у меня двоякая. Т.е. с одной стороны я вроде как скандалист, а с другой, что плохо сделанной работы за мной не тащится (для меня это самое главное, а личные качества человека по боку, главное чтобы как спец хорош был)
Подобрав нужные кандидатуры таким образом вы можете также узнать ценники по индустрии. Потому что многие очень неоправданно задирают цену пользуясь неопытностью заказчика. Это… плохо. Этот заказчик никогда не придет второй раз к ободравшему его как липку.
По оутсорсу все просто — я работаю на заказ постоянно потому, что это единственная возможность для инди обеспечить средствами собственные игры. Более подкованные в плане коммерции находят дополнительные источники подпитки, но я видимо пока не настолько толков. Делаю что умею.
Ну и честно скажу, что компания это слишком громкое название для моего детища. Скорее студия. Да и то, студия горстки людей раскиданных по всему свету (улыбнулся).
По части света, в каждом пакете найдется альтернатива Ambient Occlusion и точечным источникам освещения, стало быть и тут — годится.
Просто я, к сожалению, владею только одним пакетом моделирования. Другими пользовался, но любви они не сыскали. У одного интерфейс сложный, другая бесит своим стеком модификаторов и жутким управлением, третий вроде хорош, но не срастается с ним.
В статье излагаю базовые методы, они слава богу уместны для каждого пакета. Поэтому cinema 4D я думаю вполне подойдет.
Мне показалось, что в статье я неоднократно упомянул что предполагаемый персонаж не имеет каких-то особенных навыков, и умеет пользоваться весьма ограниченным набором инструментов. Это в моем понимании и есть простота, когда обладая шилом, топором и стамеской можно сделать что-то приличное. Ее я и обозначил.
Из косяков выбраться помогли, в достаточной мере тепло отнеслись да еще и советов добрых дали. Спасибо! )
Я не претендую на истину последней инстанции. В комментариях люди, к примеру, предлагают полностью переключиться на 3D-пакет, кто-то предлагает еще какие-то варианты. Все они уместны и имеют право на жизнь.
Начну с цитирования. Цитирование в ответе приводится не для того чтобы имитировать FIDO, или общение по e-mail, но для того чтобы читатель, которому адресованы эти слова точно знал к какому абзацу и к какому из вопросов относится последующий текстовый блок. Если в ответе кто-либо спросил о погоде, затем упомянул политическую обстановку в Сибири и присовокупил к ней мысли о состоянии дел на фондовой бирже, то ему удобнее будет увидеть на какой конкретно вопрос из имеющихся производится ответ. Простыми словами, — чтобы не выпасть из контекста. Что я и делаю. Это просто удобно. И для пишущего, и для читающего в первую очередь. Ведь речь идет не о древовидной структуре, а конкретной части сообщения, если оно объемно.
Не соглашусь с этим заявлением. Просто потому, что владение четырьмя или пятью инструментами в фотошоп никак не подходит под определение «неплохо владеющие».
К сожалению в статье сложно учесть все множество градаций людей обладающих самыми разными навыками. В этом случае это получилась бы книга, а не статья. Кроме того в ней очень часто упоминается о целевой аудитории, на примере человека который _не технарь_ Исходя из этого предполагается что именно для них написана эта статья, и именно для них этот метод проще чем скрупулезное изучение пакетов трехмерного моделирования.
Вам кажется, что я этого не понимаю? Вы ошиблись. Понимаю в полной мере. Но пишу исходя из своей «простоты» потому как своя рубашка ближе к телу. Вряд ли не технарь (к которым я отношу себя) поймет простоту технаря. Согласитесь? Поэтому «а не проще ли?» с точки зрения технаря, совершенно, в кубе не просто для человека не обладающего склонностью к ковырянию в технически сложных пакетах.
Было бы странно предположить, что человек который занимается рисованием приличное количество лет не знает что такое «подмалевок». И даже не потому, что он много рисует, а потому что принцип скетча, или наброска сводится к тому, что создавая размытое общее движется к законченному целому. Но даже если предположить то, что он этого не знает то можно прийти к тому, что это не принцип изобразительного искусства, это принцип создание чего либо вообще. У любых сущностей.
Потому как создание чего либо начинается с базы. С идеи. С какого-то наброска, даже если это не относится к рисованию. Собирая избу вы в начале оперируете срубом составленным из бревен, затем добавляете остальные мелкие детали к каркасу. И т.д. И т.п.
Художественного классического образования у меня нет, и слава богу, но это уже совершенно отдельная тема, и отдельная беседа и отдельный взгляд на вещи. Потому как кроме всего прочего «классическое образование» это корень проблем, одной из многих надо сказать, в игровой индустрии. Процент людей самоучек попадающих в игровую индустрию и приносящих там пользу гораздо выше количества людей с художественным образованием, потому как наше художественное образование занимается тем что начисто выбивает из людей их идеи, изюминки заменяя на сухую технику без какой-либо фантазии.