Не совсем. Игры выполненные в таком разрешении редко выводят в оригинальном размере. Обычно они кратно увеличиваются так чтобы закрыть собой максимальную плоскость экрана играющего. 2x zoom, 3x и т.д. Вспомните, что происходит когда вы запускаете DosBox? Или игру старую игру в Стиме или с GOG, адаптированную под запуск на современных платформах. Вспомните также что раньше до ЖК мониторов изображение растягивалось на весь экран с электронно-лучевой трубкой, и каждый пиксель был «крупным и большим». )
В этих сэмплах нужно было показать, что характер штриховки большого изображения не помогает имитировать изображение маленького. Т.е. подобранный штрих и мазки — работают не верно. В случае маленького изображения этого никто не увидит, и доступность будет под вопросом. Не с лупой же сидеть и играть. В том числе и рассматривать. Так что смысл был в другом.
Вы про дизеринг сказали довольно хамовато, цитирую:
Почитай ещё про дизеринг — вообще умрёшь от восторга!
Мы вроде как с вами на брудершафт не пили, а диалог образовался довольно панибратский. Не пойму только с какого перепуга. Такая информация будь она трижды верной — радости не вызовет, ни у кого, в силу не шибко приятного тона. Кроме того, если уж вы считаете это действительно необходимым и важным — расшифруйте свою информацию про дизеринг подробно. Так чтобы люди поняли о чём вы.
Кстати, о дизеринге. Вам, вероятно, это тоже кажется очевидным. А дизеринга существует приличное количество методов, от автоматического до откровенно артового, и об этом можно не одну, а две или три статьи написать, очень даже интересных. Как тем, кто об этом ничего не знает, так и тем, кто регулярно занимается пиксель-артом. Большинство пиксель-артистов используют «шум» и «решетки», а существует еще дизеринг формами и сплайнами к примеру, существуют разные типы штриховок, и т.д. Но мало кто об этом пишет. И получается как? Если эта информация такая очевидная, почему же её использует на добрую сотню артистов всего один человек?
Вы считаете, что есть толк в том, что вы упомянули термин? Как по мне, стоит не терминами швыряться, а рассказывать об этом. Тогда комментарии к статье, капитанской и никудышной, станут ещё одной статьей, где вас как автора вознаградят, отнюдь не минусами.
В данном отрезке времени мы живем в том витке игровой спирали, когда можно «косить» под старину. Т.е. очень многие игры делаются как встарь, и в расчете на стариков. Не редок случай когда игру делают в классическом разрешении изменяя её лишь по вертикали (320х240) чтобы удобнее было делать кратный скейл (scale) изображения. Поэтому некая аутентичность по части разработки контента периодически проскальзывает.
Конечно чаще всего это чистая классика, ручной выделки, но тем не менее. Если это происходит, почему не может происходить что-то ещё. И вот здесь мы можем вспомнить целый всплеск адвенчур от Wadjet Eye, к примеру, и других пригретых под её издательским крылом контор. Там фоны не чисто ручной выделки, вспомнить хотя бы Primordia, которая 100% использует определенную рисовку для создания этой смой аутентичности.
Все работы в статья мои, я не использую чужих материалов. Не вижу в этом смысла. Либо добиваюсь чего-то сам и демонстрирую, либо помалкиваю. ;) Это тот самый популярный нынче SVGA пиксель-арт.
К чему извиняться, вы имеете право на свое мнение.
Я повторюсь, если для вас это очевидно (капитанство в статье), и для меня это очевидно, это совершенно не значит, что всё тоже самое очевидно для других. К примеру для программистов, людей технических, которые теперь имеют представление, хотя бы в общих чертах каких художников им заказывать. Человек, который ездит на велосипеде может смеяться над теми, кто этого не умеет, и над теми кто помогает этим людям научиться кататься… только смысла в этом смехе? Он кому-нибудь чего-нибудь добавит? Поэтому вас и утыкали минусами как ежа. Толку от ваших комментариев — ноль. Один негатив.
Материал нужно трактовать иначе. Не нужно трактовать его с позиции собственных знаний — нужно трактовать его с позиции его полезности для других людей.
Я подумал, что лучше проиллюстрировать сэмплы целиком, чтобы было видно какие именно штрихи приводят к нужному результату, который более или менее напоминает нужные фоны, и может быть интегрирован в игру с подобной стилистикой. Т.е. ошибки, на мой взгляд и неудачные дубли — тоже стоит учитывать. Как и в «Галопе», чтобы люди не тратили своё время на что-то неудачное.
И… спасибо. Машинки это забавный арт-проект, который я назвал — Wreckfest. Эдакая баллада о «ржавых конях». Их довольно много было сделано, и это далеко ещё не конец.
Капитанская для тех кто знает. Делайте скидку на тех, кто не знает. Существует разница между знающими и не знающими. Не знающий — черпает информацию, знающий — ловит капитанов, вместо того чтобы сделать что-то полезное.
Это для тех кто не читает. Чтобы всё получилось как надо нужно подбирать палитру, штрих и стилистику изображения. И только тогда всё будет хорошо. Умирать от восторга пока не собираюсь, мне ещё много сделать нужно. Кстати, в том числе, и по дизерингу. Но об этом пусть лучше мой друг пишет. Он в этом лучше разбирается.
Визуализировать с помощью VRay можно. Создать — пока ещё нет, т.к. Трехмерные модели создаются в пакетах трехмерного моделирования. VRay всегда был рендером (или визуализатором). Может быть, я, конечно, проспал появление ещё одного пакета моделирования.
Я бы написал вместо «создал модель в VRay» что-нибудь вроде «создал модель и визуализировал с помощью VRay». Т.е. каким-то образом обозначил тот факт, что VRay прежде всего рендер. К примеру, далее по тексту у вас идет изображение с подписью следующего вида: — Кузнец. Исходный рендер высокополигонной модели, выполненный в VRay.
И эта фраза 100% правильна.
Обновил статью на предмет орфографии. Обновил раздел заметок. Количество правок не заслуживают быть упомянутыми в разделе Дата последней правки, но их можно черкнуть здесь. Желаю всем хороших выходных, и спасибо за внимание! До новых встреч.
Я выбрал месячный вариант потому как кроме статей я делаю арт, рисую пиксель-арт, делаю плакаты и многие другие вещи, так или иначе связанные с игровой индустрией. Статьи это узко-направленная специализация, не так уж и интересная для многих. Именно поэтому я в своей презентации на Patreon'e просто показал, что я умею. Больше всего на свете я люблю А — писать, Б — рисовать пост-апокалиптику. Оба пункта там учтены.
Что такое Gumroad я даже не знаю. Для меня и эта страничка была большой проблемой. Незнание английского, разного рода операции… ведь писать и что-то делать гораздо легче, чем разбираться с какой-либо системой. А если придется разбираться ещё с чем-то? ;) В этом плане я ленив. Если можно сделать что-то творческое — я выберу творческое.
Кроме того «плата за единицу контента» будет набираться очень долго. В силу узкой специализации статей. Это мало чем поможет. Скорость рисования у меня достаточно высокая, поэтому я успею и пост-апокалиптики начиркать, и статей написать.
Попробуйте не обрисовывать, а нарисовать. Причём с чего-то более простого. Пенёк. Дерево. Смешное создание. Гриб. Грибы между прочим тоже могут быть забавными. К примеру с позиции анимации:
Это одно из упражнений, которое мы будем рассматривать в следующей статье. И оно как всегда… окажется… простым. Сложно это лишь на первый взгляд.
Спасибо. Что тут ещё скажешь. Но вы можете попробовать. Ориентируясь на первую статью. Там довольно простые упражнения. И перо планшета тут тоже не нужно. Ну а можете просто радоваться тому, что мир пиксель-арта существует. Отличное место. Ещё одно из.
В этих сэмплах нужно было показать, что характер штриховки большого изображения не помогает имитировать изображение маленького. Т.е. подобранный штрих и мазки — работают не верно. В случае маленького изображения этого никто не увидит, и доступность будет под вопросом. Не с лупой же сидеть и играть. В том числе и рассматривать. Так что смысл был в другом.
Мы вроде как с вами на брудершафт не пили, а диалог образовался довольно панибратский. Не пойму только с какого перепуга. Такая информация будь она трижды верной — радости не вызовет, ни у кого, в силу не шибко приятного тона. Кроме того, если уж вы считаете это действительно необходимым и важным — расшифруйте свою информацию про дизеринг подробно. Так чтобы люди поняли о чём вы.
Кстати, о дизеринге. Вам, вероятно, это тоже кажется очевидным. А дизеринга существует приличное количество методов, от автоматического до откровенно артового, и об этом можно не одну, а две или три статьи написать, очень даже интересных. Как тем, кто об этом ничего не знает, так и тем, кто регулярно занимается пиксель-артом. Большинство пиксель-артистов используют «шум» и «решетки», а существует еще дизеринг формами и сплайнами к примеру, существуют разные типы штриховок, и т.д. Но мало кто об этом пишет. И получается как? Если эта информация такая очевидная, почему же её использует на добрую сотню артистов всего один человек?
Вы считаете, что есть толк в том, что вы упомянули термин? Как по мне, стоит не терминами швыряться, а рассказывать об этом. Тогда комментарии к статье, капитанской и никудышной, станут ещё одной статьей, где вас как автора вознаградят, отнюдь не минусами.
Конечно чаще всего это чистая классика, ручной выделки, но тем не менее. Если это происходит, почему не может происходить что-то ещё. И вот здесь мы можем вспомнить целый всплеск адвенчур от Wadjet Eye, к примеру, и других пригретых под её издательским крылом контор. Там фоны не чисто ручной выделки, вспомнить хотя бы Primordia, которая 100% использует определенную рисовку для создания этой смой аутентичности.
Все работы в статья мои, я не использую чужих материалов. Не вижу в этом смысла. Либо добиваюсь чего-то сам и демонстрирую, либо помалкиваю. ;) Это тот самый популярный нынче SVGA пиксель-арт.
Я повторюсь, если для вас это очевидно (капитанство в статье), и для меня это очевидно, это совершенно не значит, что всё тоже самое очевидно для других. К примеру для программистов, людей технических, которые теперь имеют представление, хотя бы в общих чертах каких художников им заказывать. Человек, который ездит на велосипеде может смеяться над теми, кто этого не умеет, и над теми кто помогает этим людям научиться кататься… только смысла в этом смехе? Он кому-нибудь чего-нибудь добавит? Поэтому вас и утыкали минусами как ежа. Толку от ваших комментариев — ноль. Один негатив.
Материал нужно трактовать иначе. Не нужно трактовать его с позиции собственных знаний — нужно трактовать его с позиции его полезности для других людей.
… Шарль де Костер? )
И… спасибо. Машинки это забавный арт-проект, который я назвал — Wreckfest. Эдакая баллада о «ржавых конях». Их довольно много было сделано, и это далеко ещё не конец.
Визуализировать с помощью VRay можно. Создать — пока ещё нет, т.к. Трехмерные модели создаются в пакетах трехмерного моделирования. VRay всегда был рендером (или визуализатором). Может быть, я, конечно, проспал появление ещё одного пакета моделирования.
Я бы написал вместо «создал модель в VRay» что-нибудь вроде «создал модель и визуализировал с помощью VRay». Т.е. каким-то образом обозначил тот факт, что VRay прежде всего рендер. К примеру, далее по тексту у вас идет изображение с подписью следующего вида:
— Кузнец. Исходный рендер высокополигонной модели, выполненный в VRay.
И эта фраза 100% правильна.
Что такое Gumroad я даже не знаю. Для меня и эта страничка была большой проблемой. Незнание английского, разного рода операции… ведь писать и что-то делать гораздо легче, чем разбираться с какой-либо системой. А если придется разбираться ещё с чем-то? ;) В этом плане я ленив. Если можно сделать что-то творческое — я выберу творческое.
Кроме того «плата за единицу контента» будет набираться очень долго. В силу узкой специализации статей. Это мало чем поможет. Скорость рисования у меня достаточно высокая, поэтому я успею и пост-апокалиптики начиркать, и статей написать.
Это одно из упражнений, которое мы будем рассматривать в следующей статье. И оно как всегда… окажется… простым. Сложно это лишь на первый взгляд.