как рабовладелец, человек, требующий овертаймов, безграмотный
потому что производительность снижается и он получает не просто ту же обычную производительность, а гораздо более низкую
Петер Шпорк, в книге «Сон. Почему мы спим и как нам это удается», пишет
начало цитаты >>
«В 2003 г. они опубликовали впечатляющие результаты интересного эксперимента: 48 молодых здоровых людей с совершенно нормальной, среднестатистической потребностью в сне спали на протяжении 2 недель кто только по 4, кто по 6, кто по 8 ч. Во время бодрствования они каждые два часа проходили тесты на внимание, память и скорость реакции. Лишь те, кто спал по 8 ч, показывали высокие результаты. В других группах показатели непрерывно ухудшались до последнего дня эксперимента, причем у тех, кто спал по 4 часа, примерно вдвое быстрее, чем при режиме 6-часового сна.
Спустя две недели работоспособность спавших по 4 ч была в столь же плачевном состоянии, как у тех, кто не спал двое суток подряд. Жившие в режиме 6-часового сна дошли до состояния людей, не спавших сутки. Исследователи отметили у подопытных «прогрессирующую нейрокогнитивную дисфункцию систем, отвечающих за продолжительную концентрацию внимания и рабочую память».
Поэтому сверхзанятые менеджеры или телеведущие, рассказывающие, что им вполне хватает на сон 4 ч, скорее всего, ошибаются. Ошибка эта естественна, выяснили те же Динджес и Ван Донген: судя по всему, субъективная усталость, которую мы ощущаем, когда несколько суток подряд не высыпаемся, сильно отстает от снижения наших умственных способностей.
Анализируя тест, в котором подопытные сами оценивали степень своей сонливости, ученые получили совершенно неожиданные результаты. Примерно на пятые сутки испытуемые, недосыпавшие каждую ночь, переставали ощущать прирост усталости по сравнению с предыдущей ночью. Гомеостатическая компонента регуляции сна достигала у них насыщения и далее не подымалась. Казалось даже, что их организм привык к сниженному количеству сна. Ведь спустя две недели, хотя им по-прежнему не давали высыпаться, они уже не жаловались на серьезную сонливость. Те подопытные, кому пришлось не спать двое суток подряд, чувствовали себя несравненно хуже.
Вывод получается пугающий: от недосыпа мы глупеем — и даже не замечаем этого. „
Вы молодец, что нашли про Pool Manager самостоятельно. Это действительно наиболее юзабельный и важный паттерн в игрострое. Я впервые столкнулся с его необходимостью, когда реализовывал взрывы с разлетающимися частицами пару лет назад. Кстати, говоря, надо помнить, что при превышении размеров пула генерация начнется снова, у меня так игра падала, когда игроки научились взрывать все на уровне (речь не о караване).
Так что надо либо ставить предел генерации каким-то образом, либо детектировать превышение пула и маскировать начинающуюся генерацию каким-то образом — к примеру, анимацией какого-то процесса.
Если в вашей игре ввести принцип генерации не моментальной, а с определенной скоростью, скажем, город может производить столько-то единиц в минуту — то это тоже снизит эффект взрывного торможения.
Произведенные юниты могут оставаться в городе, как гарнизон, или как в Героях, пассивно ждать, пока их кто-то не придет и не купит. Ну и вишенкой — их можно эпизодически выпускать из города самостоятельно, чтобы они догоняли армию и соединялись с ней.
Идея простой логики понравилась, похожую игру можно было бы запилить даже на голом JavaScript/HTML (можете посмотреть, как я сделал игру про караван в моих публикациях).
Но конечно, Unity дает куда более мощные возможности в плане графики. Ощущения совсем не те, что от передвижения аскетичного треугольника по кругам, как у меня в караване )
Попробуйте библиотеку LibGDX для разработки игр на Java
плюсы:
готовые решения для отрисовки, анимаций и лейаута под игры
сохраняется возможность вставить нативные Android-методы
проект можно откомпилировать и под обычный компьютер, и под iOS
В LibGDX смотрите сразу на связку Stage + Actor
Аналог лейаутов в Андроиде там — Table
Для анимаций — Actions
Это может значительно ускорить работу по выпуску игр и добавить возможность выпуска под другие платформы. Авторы фреймворка в свое время выпустили игру Badland
в текущей логике закодировано, что при побеге наименьшие потери среди людей, зато всегда есть потери по ресурсам, они считаются как процент от текущих параметров
Пофиксили — убрали бесконечный цикл проверки. Теперь, когда заканчивается еда, забивают 1 брамина, чтобы пройти условие проверки смерти с нулевыми запасами еды. Это может выглядеть странно, если в отряде от 100 человек и больше, а едят каждый день только 1 брамина. Но поскольку в планах вообще добавить разумный диалог с выбором действий — такая механика автозабития браминов пока принимается, как временное решение )
Это вы сами придумали?
Я могу использовать этот кусок текста для оформления одного из будущих городов, которые появятся в следующем апдейте как нечто большее, чем просто точки? )
Ну, баланс можно утяжелить, увеличив вероятность встречи с бандитами с 0.1 до 1 в день для начала. Еще можно добавить событий, отнимающих еду, быков и людей.
Мне сначала это показалось слишком жестким — особенно с рандомом — поэтому сейчас баланс в игре довольно мягкий и позволяет легко отыгрывать манчкина, набивая десятки тысяч
потому что производительность снижается и он получает не просто ту же обычную производительность, а гораздо более низкую
Петер Шпорк, в книге «Сон. Почему мы спим и как нам это удается», пишет
начало цитаты >>
«В 2003 г. они опубликовали впечатляющие результаты интересного эксперимента: 48 молодых здоровых людей с совершенно нормальной, среднестатистической потребностью в сне спали на протяжении 2 недель кто только по 4, кто по 6, кто по 8 ч. Во время бодрствования они каждые два часа проходили тесты на внимание, память и скорость реакции. Лишь те, кто спал по 8 ч, показывали высокие результаты. В других группах показатели непрерывно ухудшались до последнего дня эксперимента, причем у тех, кто спал по 4 часа, примерно вдвое быстрее, чем при режиме 6-часового сна.
Спустя две недели работоспособность спавших по 4 ч была в столь же плачевном состоянии, как у тех, кто не спал двое суток подряд. Жившие в режиме 6-часового сна дошли до состояния людей, не спавших сутки. Исследователи отметили у подопытных «прогрессирующую нейрокогнитивную дисфункцию систем, отвечающих за продолжительную концентрацию внимания и рабочую память».
Поэтому сверхзанятые менеджеры или телеведущие, рассказывающие, что им вполне хватает на сон 4 ч, скорее всего, ошибаются. Ошибка эта естественна, выяснили те же Динджес и Ван Донген: судя по всему, субъективная усталость, которую мы ощущаем, когда несколько суток подряд не высыпаемся, сильно отстает от снижения наших умственных способностей.
Анализируя тест, в котором подопытные сами оценивали степень своей сонливости, ученые получили совершенно неожиданные результаты. Примерно на пятые сутки испытуемые, недосыпавшие каждую ночь, переставали ощущать прирост усталости по сравнению с предыдущей ночью. Гомеостатическая компонента регуляции сна достигала у них насыщения и далее не подымалась. Казалось даже, что их организм привык к сниженному количеству сна. Ведь спустя две недели, хотя им по-прежнему не давали высыпаться, они уже не жаловались на серьезную сонливость. Те подопытные, кому пришлось не спать двое суток подряд, чувствовали себя несравненно хуже.
Вывод получается пугающий: от недосыпа мы глупеем — и даже не замечаем этого. „
Так что надо либо ставить предел генерации каким-то образом, либо детектировать превышение пула и маскировать начинающуюся генерацию каким-то образом — к примеру, анимацией какого-то процесса.
Если в вашей игре ввести принцип генерации не моментальной, а с определенной скоростью, скажем, город может производить столько-то единиц в минуту — то это тоже снизит эффект взрывного торможения.
Произведенные юниты могут оставаться в городе, как гарнизон, или как в Героях, пассивно ждать, пока их кто-то не придет и не купит. Ну и вишенкой — их можно эпизодически выпускать из города самостоятельно, чтобы они догоняли армию и соединялись с ней.
Идея простой логики понравилась, похожую игру можно было бы запилить даже на голом JavaScript/HTML (можете посмотреть, как я сделал игру про караван в моих публикациях).
Но конечно, Unity дает куда более мощные возможности в плане графики. Ощущения совсем не те, что от передвижения аскетичного треугольника по кругам, как у меня в караване )
Хотелось бы узнать, как вы строили баланс игры?
Использовали ли советы из каких-то источников или искали коэффициенты самостоятельно?
плюсы:
В LibGDX смотрите сразу на связку Stage + Actor
Аналог лейаутов в Андроиде там — Table
Для анимаций — Actions
Это может значительно ускорить работу по выпуску игр и добавить возможность выпуска под другие платформы. Авторы фреймворка в свое время выпустили игру Badland
это, конечно, надо будет документировать
как и ввести нормальную систему закупок с указанием нужного числа товаров
пираты Карибского моря и Тихого океана брали с собой галапагосских черепах, как живые консервы
посмотрю, в чем баг
Я могу использовать этот кусок текста для оформления одного из будущих городов, которые появятся в следующем апдейте как нечто большее, чем просто точки? )
Ну, баланс можно утяжелить, увеличив вероятность встречи с бандитами с 0.1 до 1 в день для начала. Еще можно добавить событий, отнимающих еду, быков и людей.
Мне сначала это показалось слишком жестким — особенно с рандомом — поэтому сейчас баланс в игре довольно мягкий и позволяет легко отыгрывать манчкина, набивая десятки тысяч
я сделал только, что уникальный идентификатор последнего города — это его координаты. Это упрощает модель.