Pull to refresh
0
0
Send message
Таким образом, мы получаем возможность удобного редактирования наших переводов в редакторе Unity


Совершенно неудобный.
Тут либо писать кастомный инспектор, либо как уже писали, проще перейти на гугловские таблицы.
Самое сложное — закончить. Довести до конца.
Потому что рутина занимает 90% разработки, в ней нет абсолютно никакого элемента творчества, а позитивное подкрепление в виде зарплаты/устного ободрения отсутствует. Энтузиазм угасает очень быстро.

И в какой-то момент разработка превращается из удовольствия в мучения. Ты заставляешь себя поработать и садишься за комп как за пресловутые весла на галерах. Это каждый раз маленькая борьба с собой.

А если ты работаешь над игрой вечерами/ночами, когда жена/близкие ложатся спать, то ты смотришь на этих счастливчиков и думаешь — «И зачем мне все это. Ведь у меня есть нормальная работа, нет финансовых трудностей, и почему я, черт побери, сам себя мучаю. А мог бы отдыхать после основой работы. Пить пиво, смотреть Черное зеркало, и никто бы меня не упрекнул»

Я закачиваю простенькую игру на мобилки.
Основной геймплей в виде прототипа я сделал меньше чем за две недели. Машинки ездили, люди ходили, очки опыта назначались и т.п. Все в виде кубиков и шариков, но работало.
Это было весело и интересно. Я был полон позитива и постоянно генерировал новые идеи и фичи, которые можно добавить в игру, чтобы сделать ее интереснее. Ведь это моя первая игра и она должна быть идеальной — интересной и необычной. И прибыльной!

А потом больше полугода допиливал.
Искал графику, музыку, настраивал UI, подключал сторы, в сотый раз настраивал интерфейсы, столько же раз менял текстурки и освещения на сцене. Муки выбора это ад, полностью согласен с автором статьи. Нашел новый симпатичный UI-pack в интернете — надо сменить все интерфейсы в игре, а то они «что-то не очень».

В итоге урезал все что можно. Сделал жалкие два уровня, выкладываю на днях в сторы то что получилось. Игра безумно далека от того что я задумывал, но это законченная вещь, и это главное для меня.

Для себя пришел к мысли, что в следующий раз нужно быть максимально
открытым. Выкладывать промежуточные билды на всевозможные форумы/паблики и получать фидбек. Долго работать в одиночку без какой-то обратной связи очень тяжело, кажется что делаешь что-то в пустоту. И это очень сильно давит.
Мне кажется можно было обойтись без кастомной модели освещения просто отрисовывая верхнуюю часть «светящейся». Визуально результат был-бы очень похожим.

И везде пишут что нужно избегать if-ов в шейдерах.
Спасибо.
Им бы стоило об этом написать большими буквами, а не мимоходом в посте на совершенно другую тему.
Я думаю многие, как и я, до сих пор не в курсе и городят свое кеширование.

А где почитать инфу о том, что transform кэшируется самим unity?

Я бы сделал смену направления по свайпу — влево/вправо — поворачивает паравозик относительно себя.
Но по тапу в левую/правую сторону экрана тоже отлично.

А много вариантов управления наверное не есть хорошо, не нужно предоставлять игроку слишком много выбора в настройках. Он теряется.

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity