Search
Write a publication
Pull to refresh
2
0

Пользователь

Send message

Создание двухмерных эффектов частиц в Unity3D

Reading time5 min
Views26K

Привет, меня зовут Дэвид Финсет. Я технический художник Synapse Games и работаю над играми, в которых нужны визуальные эффекты, требующие и технической, и художественной составляющей. Большая часть моей работы заключается в создании эффектов частиц для мобильных игр. Мне очень нравится эта работа, поэтому я хочу поделиться своим рабочим процессом и дать несколько советов по самостоятельному созданию таких эффектов.

Эффекты частиц — это уникальный инструмент, позволяющий добавить в игру интерактивность и отзывчивость. Они превосходно подходят для создания движения и передачи ощущений. Эффекты частиц можно использовать для создания волшебных огненных шаров, вихревых пространственных порталов или для привлечения внимания игрока к светящемуся сундуку с сокровищами.

Сначала я расскажу об отдельных частях своего рабочего процесса создания эффектов частиц в Unity, а затем поделюсь некоторыми техническими советами и хитростями. Большинство этих примеров взято из моей работы над играми Spellstone и Animation Throwdown.
Читать дальше →

Введение в процедурную анимацию: инверсная кинематика

Reading time16 min
Views34K

Часть 4. Введение в градиентный спуск


Эта часть представляет собой теоретическое введение в инверсную кинематику и содержит программное решение, основанное на градиентном спуске (gradient descent). Эта статья не будет всеобъемлющим руководством по этой теме, это всего лишь общее введение. В следующей части мы покажем настоящую реализацию этого алгоритма на C# в Unity.

Серия состоит из следующих частей (части 1-3 представлены в предыдущем посте):

Читать дальше →

Линейная алгебра для разработчиков игр

Reading time19 min
Views796K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →

Алгоритмы антиалиасинга в реальном времени

Reading time19 min
Views50K
image

Алиасинг (aliasing) — это, возможно, наиболее фундаментальный и самый широко обсуждаемый артефакт 3D-рендеринга всех времён. Однако в игровом сообществе его часто недопонимают. В этой статье я подробно расскажу о теме сглаживания (антиалиасинга, anti-aliasing, AA) в реальном времени, особенно о том, что касается игр, и в то же время буду излагать всё достаточно простым языком.

Различные типы алиасинга и сглаживания, обсуждаемые в статье, будут в основном иллюстрироваться при помощи скриншотов из OpenGL-программы, предназначенной для демонстрации вариаций артефактов алиасинга.

Эту программу можно скачать здесь.

Прежде чем начать, позвольте мне сказать несколько слов о производительности: поскольку она является самым важным аспектом графики реального времени, мы в основном сосредоточимся на том, почему и как сегодня реализуется антиалиасинг. Я упомяну характеристики производительности, но строгая оценка всех представленных в этой статье способов антиалиасинга во разнообразных случаях реального использования будет слишком широкой темой для поста.
Читать дальше →

Использование потенциальных полей в сценарии стратегии реального времени

Reading time8 min
Views42K
Реализация поведения юнитов в RTS играх может стать серьезной проблемой. Компьютер, зачастую, контролирует огромное количество юнитов, в том числе и принадлежащих игроку, которые должны передвигаться в большом динамическом мире, попутно избегая столкновения друг с другом, выискивая врагов, защищая собственные базы и координируя атаки для истребления противника. Стратегии реального времени работают в реальном времени, что делает довольно сложным слежение за планированием действий и навигацией.

Этот урок описывает метод планирования течения игры и навигации юнитов, который использует многоагентные потенциальные поля. Он основан на работах под номерами [1, 2, 3]. (Смотри в конце статьи ссылки на используемые материалы)



Читать дальше →

Vim спустя 15 лет

Reading time15 min
Views44K


Мои предыдущие посты об использовании Vim (1, 2) читатели приняли хорошо, и пришло время обновления. В Vim 8 появилось много очень нужной функциональности, а новые сайты сообществ вроде VimAwesome облегчили поиск и выбор плагинов. В последнее время я много работаю с Vim и организовал рабочий процесс исходя из максимальной эффективности, вот снимок моей текущей работы.


Вкратце:


  • FZF и FZF.vim — для поиска файлов.
  • ack.vim и ag — для поиска файлов.
  • Vim + tmux — ключ к победе.
  • Благодаря асинхронности ALE — это новый Syntastic.
  • …И многое другое. Об этом ниже.

Настраиваем интернет шлюз с прозрачным обходом блокировок (а рекламу таки будем блокировать)

Reading time9 min
Views109K


У вас есть старенький (или не очень) компьютер с двумя сетевыми картами? Вам надоела реклама и лишние телодвижения для обхода блокировок? Вы не хотите с этим мириться? Тогда добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Создание языка программирования с использованием LLVM. Часть 6: Расширение языка: Операторы, определяемые пользователем

Reading time33 min
Views12K
Оглавление:
Часть 1: Введение и лексический анализ
Часть 2: Реализация парсера и AST
Часть 3: Генерация кода LLVM IR
Часть 4: Добавление JIT и поддержки оптимизатора
Часть 5: Расширение языка: Поток управления
Часть 6: Расширение языка: Операторы, определяемые пользователем
Часть 7: Расширение языка: Изменяемые переменные
Часть 8: Компиляция в объектный код
Часть 9: Добавляем отладочную информацию
Часть 10: Заключение и другие вкусности LLVM



6.1. Введение


Добро пожаловать в главу 6 руководства “Создание языка программирования с использованием LLVM”. К данному моменту у нас есть полнофункциональный язык, хотя и минимальный, но, тем не менее, полезный. Но по-прежнему осталась одна проблема. В нашем языке мало полезных операторов (нет, например, деления, логического отрицания, и даже сравнений, за исключением оператора сравнения «меньше»).
Читать дальше →

Learn OpenGL. Часть 2.3. — Материалы

Reading time6 min
Views45K

image


Пару дней назад я наткнулся на первую статью из этой серии уроков. К сожалению, переведены только начальные уроки, а все самое интересное (SSAO, PBR, тени) только впереди. Этот курс переводили три человека (теперь четыре), и я надеюсь, что кто-то из читателей поможет с переводом остальных частей. К сожалению, я не являюсь профессиональным переводчиком, по этом в тексте могут быть ошибки разного характера. Буду рад, если вы сообщите о них. Приятного чтения!

10 приёмов работы в терминале Linux, о которых мало кто знает

Reading time3 min
Views170K
Близкое знакомство с возможностями терминала — один из признаков человека, который хорошо разбирается в Linux. Хотя некоторые вещи запомнить сложно, есть довольно-таки простые, но эффективные приёмы, которые способны повысить качество и скорость работы в терминале. Пожалуй, каждый пользователь Linux рано или поздно обзаводится собственным списком ценных мелочей. Надеемся, некоторых из тех десяти приёмов работы в командной строке Linux, которыми мы хотим с вами поделиться, попадут в ваш личный список полезных команд.

Читать дальше →

Мутационное тестирование

Reading time12 min
Views45K

Юнит тесты помогают нам удостовериться, что код работает так, как мы этого хотим. Одной из метрик тестов является процент покрытия строк кода (Line Code Coverage).


Но насколько корректен данный показатель? Имеет ли он практический смысл и можем ли мы ему доверять? Ведь если мы удалим все assert строки из тестов, или просто заменим их на assertSame(1, 1), то по-прежнему будем иметь 100% Code Coverage, при этом тесты ровным счетом не будут тестировать ничего.


Насколько вы уверены в своих тестах? Покрывают ли они все ветки выполнения ваших функций? Тестируют ли они вообще хоть что-нибудь?


Ответ на этот вопрос даёт мутационное тестирование.

Читать дальше →

Планетарный ландшафт

Reading time51 min
Views22K
Трудно поспорить, что ландшафт — неотъемлемая часть большинства компьютерных игр на открытых пространствах. Традиционный метод реализации изменения рельефа окружающей игрока поверхности следующий — берем сетку (Mesh), представляющую из себя плоскость и для каждого примитива в этой сетке производим смещение по нормали к этой плоскости на значение, конкретное для данного примитива. Говоря простыми словами, у нас есть одноканальная текстура размером 256 на 256 пикселей и сетка плоскости. Для каждого примитива по его координатам на плоскости берем значение из текстуры. Теперь просто смещаем по нормали к плоскости координаты примитива на полученное значение(рис.1)


Рис.1 карта высот + плоскость = ландшафт

Почему это работает? Если представить, что игрок находится на поверхности сферы, и радиус этой сферы чрезвычайно велик по отношению к размеру игрока, то искривлением поверхности можно пренебречь и использовать плоскость. Но что если не пренебрегать тем фактом, что мы находимся на сфере? Своим опытом построения такого рода ландшафтов я хочу поделиться с читателем в данной статье.
Читать дальше →

Сравнение* древовидных графов

Reading time8 min
Views12K
Привет, Хабр!

* На самом деле не совсем так. При разработке информационной системы, частью которой является различная обработка конструкторско-технологической документации, у меня возникла проблема, которую вкратце можно описать следующим образом. Сегодня мы имеем один состав изделия, за день приходит несколько изменений по различным частям этого изделия и к вечеру уже неясно, что же изменилось? Изделия порой могут иметь более 10 000 элементов в составе, элементы не уникальны, а реальность такова, что изменения по составу могут активно приходить, хотя изделие уже почти готово. Непонимание объема изменений усложняет планирование.

Состав изделия можно представить в виде древовидного графа. Не найдя подходящего способа сравнения двух графов, я решил написать свой велосипед.
Читать дальше →

Боли в руках при работе за компьютером. Часть 5. Синдром запястного канала

Reading time4 min
Views23K
В прошлых статьях цикла вы познакомились с диагностикой основных туннельных синдромов верхней конечности, учились снимать напряжение с надплечий, снимали напряжение с лестничных мышц и круглого пронатора.

Теперь пришло время заняться синдромом запястного канала и, одновременно, снять проявление синдрома локтевого канала.
image

Вы можете продолжить чтение только в том случае, если подготовились провести 15-20 минут, выполняя движения из ситуаций урока. Нет смысла прочитать инструкции, отписаться в комментариях: «подход крутой, однако ещё нет возможности его попробовать – может быть, завтра или в выходные…» Или: «что не делал – эффекта нет, у меня …, какое ваше мнение по этому вопросу. Спрашиваете какой эффект от урока в статье? – не было эффекта – урок пока не делал».

Люди, эффективно использующие знания, точно такие же, как и вы, просто они, обучаясь, что-то увидели внутри себя. Под катом расположен именно такой урок.
Читать дальше →

Магия SSH

Reading time11 min
Views534K
С SSH многие знакомы давно, но, как и я, не все подозревают о том, какие возможности таятся за этими магическими тремя буквами. Хотел бы поделиться своим небольшим опытом использования SSH для решения различных административных задач.

Оглавление:

1) Local TCP forwarding
2) Remote TCP forwarding
3) TCP forwarding chain через несколько узлов
4) TCP forwarding ssh-соединения
5) SSH VPN Tunnel
6) Коротко о беспарольном доступе
7) Спасибо (ссылки)
Читать дальше →

Усатый стрелок из двадцати трёх полигонов

Reading time20 min
Views30K

А давайте отвлечёмся немного и напишем игру в google play? И не такую огромную и неподъёмную фигню, про которую я обычно пишу статьи, а что-нибудь простое и милое сердцу?


На самом деле, всё очень просто: я наконец-то зарегистрировал аккаунт разработчика и очень хочу его опробовать. На момент написания этих строк у меня нет ни одного написанного класса и ни одного нарисованного пикселя. По сути, эта статья — самый настоящий devlog.

GraphicsJS – графическая JavaScript библиотека

Reading time9 min
Views30K


Перевод статьи. Англоязычный оригинал опубликован на SitePoint – "Introducing GraphicsJS, a Powerful Lightweight Graphics Library".

HTML5 – основа основ современного веба. И сегодня, когда встает задача создать интерактивную графику, выбор чаще всего падает на такие технологии, как SVG и Canvas. Flash позабыт, Silverlight – редкая птица, обитающая на задворках веба, и почти никто не помнит сторонние ActiveX и Java-плагины.

Плюсы и минусы SVG и Canvas хорошо известны – в целом все сводится к тому, что для создания интерактивных элементов и работы с ними больше подходит SVG. Это векторный формат, основанный на XML, и, когда изображение загружается на страницу с использованием тега <svg>, каждый его внутренний элемент становится доступен в SVG DOM.

В данной статье я хочу рассказать о GraphicsJS. Это мощная графическая JavaScript-библиотека с открытым исходным кодом, основанная на технологии SVG (VML для старых версий IE). Начну с краткого введения в основы GraphicsJS, а затем проиллюстрирую возможности библиотеки двумя небольшими, но наглядными примерами. Первый из них посвящен изобразительному искусству. Второй покажет, как менее чем за 50 строк кода сделать простую арт-игру в жанре таймкиллера.

Лайфхаки редактора Unity 3D. Часть 1: Атрибуты

Reading time8 min
Views124K

Содержание


  • Часть 0. Перечень GUI элементов, используемых в статьях
  • Часть 1. Атрибуты
  • Часть 2. Окна
  • Часть 3. Редактор класса, наследника от MonoBehavior или ScriptableObject
  • Часть 4. Редактор класса, кастомный редактор для сериализуемой переменной

Предисловие


Здравствуйте, друзья! Заметил, что многие программисты пропускают богатые возможности Unity кастомизации редакторского интерфейса по тем или иным причинам. В этом цикле статей я распишу несколько совсем простых примеров, позволяющих облегчить жизнь геймдизайнерам и художникам, а также парочку примеров посложнее, но также легко реализуемых.

Большая часть взята из опыта использования, куда попала из родной документации движка. Вы легко можете сами найти необходимую информацию, поворошив документацию Unity 3D. Просто, по собственному опыту скажу, что у многих программистов либо нет времени, либо нет желания копаться в мантрах. Поэтому и выкладываю максимально краткое руководство по основным редакторским возможностям, которые я использовал на работе и в своих проектах.
Читать дальше →

Фантастика и фентези за два с половиной года, почти сто хороших книг

Reading time22 min
Views250K
На этот пост меня подтолкнула публикация «Почему я ворую книги, бедные авторы, и как это исправить», а именно — скепсис и возражения на мой комментарий о том, что я не читаю плохие книги. Мне предложили рассказать, как я выбираю книги для чтения и что именно читаю. Ну я и повелся.
Оформить список было сравнительно просто, FBReader любезно хранил на GoogleDrive все скачанные книги с того момента, как там появилась эта услуга. Предлагаю вашему вниманию список прочитанного мной за 2,5 года из жанров фентези и фантастики.
Читать дальше →

Визуальный редактор писем на React+Redux. Обзор, пример использования и расширения

Reading time12 min
Views9.2K

Введение


Всем привет! Не так давно мне поступила задача встроить визуальный редактор email в наш сервис внутренней рассылки, ибо людям надоело набирать html руками и компоновать валидные шаблоны для писем. Побродив по интернету, я нашёл 2 редактора, которые, как мне тогда казалось, прекрасно подойдут для этих целей. Ссылки на них приведу в конце топика. Изучив их более внимательно (EmailEditor написан с использованием jQuery, который я в своё время неплохо изучил, а Mosaico был на KnockoutJS, с ним я знаком лишь поверхностно), я остановился на EmailEditor, и снова окунулся в то дерьмо из которого год назад так успешно выбрался с помощью Angular и Ionic, а именно — файлы по 2-3к строк, повсеместное и рандомное изменение DOM различными способами из различных мест и т.д., ну вы меня понимаете).


Потратив больше месяца на попытки пофиксить все баги, запилить нужные нам для рассылки строительные блоки и прочее, я сдался… Решил попробовать Mosaico и даже начал активно изучать Knockout, но проблема в том, что этот монстр (я про Mosaico) был настолько сложно написан, что EmailEditor показался не таким уж и плохим. Плюс ко всему, а точнее минус, у Mosaico практически нет вменяемой документации и если в первом я интуитивно понимал как всё работает и как создать свои блоки, то тут никакая интуиция мне не помогла. Возможно, просто не хватило мозга, терпения и желания разбираться, не знаю, просто гляньте на досуге исходники этих редакторов… А сроки поджимали...


Что же делать?!

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity