Search
Write a publication
Pull to refresh
2
0

Пользователь

Send message

Система сообщений или “мягкая связь” между компонентами для Unity3D

Reading time13 min
Views36K

Введение


В данной статье будут затронуты темы, связанные с реализацией возможности “мягкой связи” компонентов игровой логики на основе системы сообщений при разработке игр на Unity3D.

Ни для кого не секрет, что в подавляющем большинстве случаев средств, которые предоставляет движок в базовом виде, недостаточно для полноценной реализации систем обмена данными между компонентами игры. В самом примитивном варианте, с которого все начинают, мы получаем информацию через экземпляр объекта. Получить этот экземпляр можно разными способами от ссылки на объект сцены, до функций Find. Это не удобно, делает код не гибким и заставляет программиста предусматривать множество нестандартных поведений логики: от “объект исчез из сцены”, до “объект не активен”. Помимо прочего может страдать и скорость работы написанного кода.
Читать дальше →

Система событий и откликов или задатки Visual Scripting для Unity3D

Reading time10 min
Views12K

Введение


В прошлой моей статье были приведены способы обеспечения “мягкой” связи между компонентами игровой логики, основанные на уведомлениях и подписки на них. В общем смысле подобные уведомления можно посылать на любое, какое нам захочется, действие или событие, возникающее в работе компонента: от изменения переменной, до более сложных вещей. Однако зачастую определенные события требуют от нас выполнить ряд действий, которые нецелесообразно делегировать. Самым простым примером является звуковое оформление — в компоненте возникло событие, которое требует звукового сопровождения. В простейшем варианте мы вызовем функцию AudioSource.Play(), в чуть более сложном, функцию обертки над звуковой системой. В принципе ничего страшного в этом нет, если проект небольшой и в команде мало людей, которые совмещают в себе множество ролей, но если это проект крупный, где есть несколько программистов и саунд-дизайнер, то, в частности, настройка звуков превратится для программиста в кошмар. Не секрет же, что мы стараемся абстрагироваться от контента и поменьше с ним работать в плане настройки, ибо правильнее, если этим будут заниматься ответственные специалисты, а не мы.
Читать дальше →

Логика мышления. Часть 17. Реляционная модель данных

Reading time4 min
Views47K


Этот цикл статей описывает волновую модель мозга, серьезно отличающуюся от традиционных моделей. Настоятельно рекомендую тем, кто только присоединился, начинать чтение с первой части.

В 1970 году Эдгар Кодд опубликовал статью (Codd, 1970), в которой описал основы реляционной модели хранения данных. Практической реализацией этой модели стали все современные реляционные базы данных. Формализация модели привела к созданию реляционного исчисления и реляционной алгебры.

Основной элемент реляционной модели – это кортеж. Кортеж – это упорядоченный набор элементов, каждый из которых принадлежит определенному множеству или, иначе говоря, имеет свой тип. Совокупность однородных по структуре кортежей образует отношение.

Читать дальше →

Автоматизация публикации приложения в Google Play

Reading time5 min
Views12K
Если у вас есть андроид приложение, которые вы собираетесь опубликовать в Google Play или оно уже опубликовано, а так же если вы его только разрабатываете, и оно находится в закрытом бета тестировании, а заказчику\тестерам периодически нужно собирать и передавать сборку руками, возможно лучше автоматизировать этот процесс
Читать дальше →

Кодь кто живой: Livecoding.tv запустил онлайн-хакатон по созданию своего приложения

Reading time2 min
Views17K
У одного из наших зарубежных друзей — известного вам, надеюсь, сервиса Livecoding.tv, сегодня стартовал конкурс на создание собственного мобильного приложения. Блог Cloud4Y является информационным спонсором проекта в России.



Т.к. это сервис онлайн-трансляций кодинга, то и конкурс объявлен онлайновый — т.е. разработка должна вестись в прямом эфире. Тогда, если даже не получится сделать лучше других, хотя бы можно выиграть приз за самую интересную трансляцию.
Читать дальше →

Введение в программирование шейдеров: часть 2

Reading time8 min
Views23K
Научившись писать шейдеры, вы сможете максимально эффективно использовать всю вычислительную мощь современных графических чипов, тысячи ядер которых работают параллельно в одном потоке, ведь все шейдерные вычисления производятся на GPU, а не на CPU. Программирование шейдеров требует другого мышления и подхода к написанию кода, нежели написание обычных программ, однако их практически безграничный потенциал с лихвой окупает все проблемы на начальных этапах.


Читать дальше →

Unity3d + SQLite

Reading time4 min
Views48K
Это будет практическое руководство по использованию SQLite в Unity3d. Я расскажу что это такое, для чего может потребоваться, как реализовать и порекомендую инструменты для удобной работы. Статья ориентирована на начальный и средний уровни. В конце Вас ждёт небольшой бонус. Всем заинтересованным добро пожаловать под кат.
Мне интересно

Персонализация IMGUI и редактора Unity. Часть первая

Reading time8 min
Views11K
С момента выхода новой системы Unity UI прошло больше года, поэтому Ричард Файн решил написать о ее предшественнице – IMGUI.
На первый взгляд, это совсем нелогично. Зачем писать об устаревшей системе UI, если уже давно вышла новая? Что ж, новая система действительно предлагает широкие возможности настройки игровых интерфейсов, но если вы хотите добавить в редактор новые инструменты и функции, вам наверняка пригодится IMGUI.


Читать дальше →

Построение Android приложений шаг за шагом, часть вторая

Reading time11 min
Views56K


В первой части статьи мы разработали приложение для работы с github, состоящее из двух экранов, разделенное по слоям с применением паттерна MVP. Мы использовали RxJava для упрощения взаимодействия с сервером и две модели данных для разных слоев. Во второй части мы внедрим Dagger 2, напишем unit тесты, посмотрим на MockWebServer, JaCoCo и Robolectric.
Читать дальше →

Математика на пальцах: методы наименьших квадратов

Reading time8 min
Views236K

Введение




Я математик-программист. Самый большой скачок в своей карьере я совершил, когда научился говорить:«Я ничего не понимаю!» Сейчас мне не стыдно сказать светилу науки, что мне читает лекцию, что я не понимаю, о чём оно, светило, мне говорит. И это очень сложно. Да, признаться в своём неведении сложно и стыдно. Кому понравится признаваться в том, что он не знает азов чего-то-там. В силу своей профессии я должен присутствовать на большом количестве презентаций и лекций, где, признаюсь, в подавляющем большинстве случаев мне хочется спать, потому что я ничего не понимаю. А не понимаю я потому, что огромная проблема текущей ситуации в науке кроется в математике. Она предполагает, что все слушатели знакомы с абсолютно всеми областями математики (что абсурдно). Признаться в том, что вы не знаете, что такое производная (о том, что это — чуть позже) — стыдно.

Но я научился говорить, что я не знаю, что такое умножение. Да, я не знаю, что такое подалгебра над алгеброй Ли. Да, я не знаю, зачем нужны в жизни квадратные уравнения. К слову, если вы уверены, что вы знаете, то нам есть над чем поговорить! Математика — это серия фокусов. Математики стараются запутать и запугать публику; там, где нет замешательства, нет репутации, нет авторитета. Да, это престижно говорить как можно более абстрактным языком, что есть по себе полная чушь.
Математика для программистов!

Gradle: 5 полезностей для разработчика

Reading time6 min
Views44K
Привет, Хабр! Настало время, когда можно сказать, что «new build system» Gradle является стандартом отрасли Android-разработки. Инструмент сделан настолько просто и удобно, что большинство разработчиков не испытает трудностей, даже не зная, как он устроен, и какие дополнительные возможности в нём есть — возникающие проблемы легко решаются с помощью 5 минут на StackOverflow, путем копирования «магического кода» в конфигурационные файлы. Возможно, в том числе из-за этого не все разработчики изучают Gradle детально и не знают о многих его полезных возможностях, которые существенно облегчают жизнь.


Сегодня рассмотрим пять таких полезностей

Gradle: управляя зависимостями

Reading time10 min
Views138K
Управление зависимостями – одна из наиболее важных функций в арсенале систем сборки. С приходом Gradle в качестве основной системы сборки Android-проектов в части управления зависимостями произошёл существенный сдвиг, закончилась эпоха ручного копирования JAR-файлов и долгих танцев с бубном вокруг сбоящих конфигураций проекта.



В статье рассматриваются основы управления зависимостями в Gradle, приводятся углублённые практические примеры, небольшие лайфхаки и ссылки на нужные места в документации.

Внимание много текста и изображений

Пишем свой spring-boot-starter

Reading time5 min
Views68K
Большинство java-разработчиков уже познакомились с проектом Spring Boot, позволяющим быстро написать приложение, использующее различные компоненты Spring Framework (Spring MVC, Spring Data и многие другие).

Всё удобство Spring Boot основано на использовании так называемых Starter, которые позволяют получить набор сконфигурированных бинов, готовых к использованию и доступных для конфигурации через properties-файлы. Но что делать, если для нужной технологии еще не написано стартера?
Читать дальше →

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Reading time8 min
Views136K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →

Поддержка Unity в Consulo за 2015 год в одном посте

Reading time2 min
Views9K
image

Хотя поддержка Unity в Consulo и появилась в конце 2014 года (первый коммит) — большинство возможностей появилось именно в 2015 году. Ниже описаны значимые фичи, которые были реализованы:


Читать дальше →

7 игр за 7 дней: rewarded video

Reading time5 min
Views24K
image

Ты решил выпустить свою игру под iOS? Значит, читай дальше. Яхты, машины, виллы — все это будет твое. Главное — удачно жениться. А разработчикам игр остаются свобода и счастье творчества. Sic!

Да, закатай губу и помни, каждый день в яблочный магазин выкладывается более 1000 игр. Представь, что какой-то тип-игроман заходит в Appstore раз в неделю посмотреть свежие приложения. Его ждет 7*1000=7000 новых игр. И еще миллион старых, которых он не пробовал. Он пролистает 3 страницы с иконками и описаниями, увидит 3 десятка приложений, почитает отзывы и скачает себе пару бесплатных игрушек. Какова вероятность, что он увидит твое гениальное, неслыханное, эпохальное, умопомрачительное приложение? Невелика? Ах, ты с кафедры мат. статистики? Да ладно?! А не переживай. Удача и реклама спасут тебя. Выпусти 100 приложений, размести в них современную рекламу и 50 долларов в день тебе обеспечены до самой смерти.

Я расскажу, как осуществляется автором этот гениальный план, опубликую финансовые итоги 2015 года (тс-с-с), и проинформирую уважаемых читателей о рекламных сервисах, которые, по-моему мнению, самые модные и доходные в этом сезоне. Ссылок на приложения не даю, никого не трогаю, починяю примус.
Читать дальше →

Про организацию рабочего процесса

Reading time12 min
Views44K
Привет, Хабр!
В этой статье мы расскажем, как построен процесс разработки платформы «1С:Предприятие», как мы работаем над обеспечением качества, и поделимся уроками, которые получили, создавая один из самых больших российских программных комплексов.

Читать дальше →

Простой Blender. Часть 4

Reading time8 min
Views58K

КДПВ. System's check.

Дисклеймер


Как вы заранее догадались, в этой серии я тоже не покажу, как нарисовать танк. В этой серии я напишу про менеджмент объектов (в прошлой писал про геометрию). Просто потому, что сейчас — самое время (вообще, я хотел вставить эту часть сразу после первой, но не срослось).
Где. Мой. Танк?!

UnityEditor, динамическое содержимое редактора компонента

Reading time4 min
Views24K
Работая над своей игрой в Unity я подумал, зачем мне создавать множество однотипных скриптов описывающих поведение игровых объектов, но имеющих небольшие отличая друг от друга, если я мог бы создать один, а добавляя его как компонент объекту просто выбирал бы тип того самого объекта, а в редакторе (он же Inspector) видел бы только те свойства и поля, что имеют прямое отношение к выбранному типу. Так же это позволило бы в зависимости от выбора внутри скрипта использовать те или иные методы. В этом мне помогло пространство имён UnityEditor и её класс Editor.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity