Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0
Send message

Математика и игра «Сет»

Reading time2 min
Views18K
image

Кто найдет тут «сет», получит от меня шоколадку.

Сет — гениальная игра в которую мы рубились лет 5 назад. Крики, вопли, фотографирование комбинаций.

В правилах игры написано, что ее изобрела в 1991 году генетик Марша Фалко (Marsha Falco), делая пометки во время исследования эпилепсии у немецких овчарок в 1974 году. Для тех, у кого мозг достаточно изможден математикой, через какое-то время возникает подозрение, что есть тут какие-то отголоски с планиметрией и проведением прямых через точки. (Для заданных двух карт существует одна и только одна карта, входящая с ними в один сет.)

Ключ на старт: лучшие программные и аппаратные средства для компьютерной криминалистики

Reading time12 min
Views67K


Вот так раньше выглядела одна из визиток Игоря Михайлова, специалиста Лаборатории компьютерной криминалистики Group-IB. На ней — аппаратные ключи программ, которыми пользовался эксперт при проведении криминалистических экспертиз. Стоимость только этих программных продуктов превышает 2 миллиона рублей, а ведь есть еще бесплатное программное обеспечение и другие коммерческие продукты. Какой инструментарий выбрать для работы? Специально для читателей «Хабра» Игорь Михайлов решил рассказать о лучших программных и аппаратных средствах для компьютерной криминалистики.
Читать дальше →

Избавление от артефактов сжатия PVRTC текстур

Reading time2 min
Views20K

Проблематика


При разработке мобильных игр многие сталкиваются с необходимостью уменьшения занимаемой оперативной памяти или размера дистрибутива. Чаще всего самые тяжеловесные ассеты в проекте это текстуры. Несжатая текстура размером 1024х1024 занимает в районе 4 Мб. А в сцене обычно таких текстур не мало. И если мы хотим, чтобы сцены нашей игры загружались быстрее и не занимали слишком много оперативной памяти, мы вынуждены подвергать текстуры компрессии. В unity3d для мобильных устройств существует несколько типов сжатия. Думаю, описанный здесь подход для повышения качества результата компрессии текстур будет справедлив для всех алгоритмов, но рассматривать мы будем на примере PVRTC. У него есть один большой плюс, и один большой минус. Размер текстур уменьшается в восемь раз, но при этом появляются ужасные артефакты, особенно на прозрачных текстурах. Данная тема призвана помочь в борьбе с последними.
Узнать как

Workflow 3D-художника. Как не утонуть в тонне информации. Часть 1

Reading time8 min
Views36K
Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.
Читать дальше →

N+7 полезных книг

Reading time6 min
Views71K
Привет! Это очередной традиционый список книг, оказавшихся полезными за год. Сугубо субъективный, конечно. Но я серьёзно рассчитываю, что вы подскажете ещё классных штук почитать.



Думай медленно, решай быстро — Даниэль Канеман
Это самое волшебное, что случалось за последние годы в плане гиковой литературы. Эта штука последовательно открывает когнитивные искажения и учит настраивать мышление. При этом увлекательно. Вообще, подход к тому, что мышление — это набор техник, которые можно тренировать и оттачивать, он, наверное, правильнее подхода «это шаманство». Канеман в отличие от следующей в списке книги, показывающей особенности реверсивного мышления, не даёт новых техник — но показывает, где и какие ошибки мы совершаем при обычных процессах. Такой серьёзный дебаг мозга.
Читать дальше →

TDD в геймдеве или «кроличий ад»

Reading time7 min
Views15K
TDD в геймдеве применяют довольно редко. Обычно проще нанять тестировщика, чем выделить разработчика для написания тестов — так экономятся и ресурсы, и время. Поэтому каждый успешный пример использования TDD становится интереснее. Под катом перевод материала, где эту технику разработки применили при создании передвижения персонажей в игре ElemenTerra.


Читать дальше →

HBO, cпасибо что напомнил… «Чернобыльская аптечка» беларуского фармацевта

Reading time20 min
Views126K
Что бы ни сказали — не станем спорить
Что бы ни дарили — не станем верить

Егор Летов «Как листовка»

Думаю не стоит лишний раз говорить о нашумевшем сериале Чернобыль и эффективности такого «сериального» воздействия на массы. Особенно на массы, проживающие на территориях, показанных в фильме. Выход каждой новой серии сопровождается всплеском публикаций в FB. В каждой из которых горечь, страх, боль. Что в такой ситуации я могу сделать ("кто виноват и что делать?")? Могу только описать свой взгляд на терапию лучевых поражений. Спасибо родненькой кафедре химии высоких энергий и проф. Шадыро О.И., которые пестовали в своих лабораториях нас, непутевых фармацевтов-радиохимиков. Надеюсь своей статьей честь этой, легендарной некогда, кафедры я не опорочу.

Ну и пишу, пишу, потому что стали забывать… Пугающе быстро стали забывать. Сначала в аптеках исчез йодид калия (я уж не говорю про описываемые в статье антидоты), потом так же неотвратимо исчезли льготы у ликвидаторов, знания у людей и т.д. и т.п.

В общем, спасибо, сценаристы HBO, за то, что всколыхнули Память. Мой посильный вклад — под катом. Рейтинг доступных (и не очень) антидотов, способных сработать при радиационном выбросе. В закладки — класть строго ВСЕМ! И прочитал сам — перекинь другу.

Читать дальше →

Unity: бесконечный процедурно генерируемый город, получаемый при помощи алгоритма WFC (коллапс волновой функции)

Reading time7 min
Views27K
Привет, Хабр!

Как законодатели мод по теме Unity на российском рынке предлагаем вам почитать интересное исследование о практическом использовании алгоритма WFC (Wave Function Collapse), построенного по образу и подобию известного принципа квантовой механики и очень удобного при процедурной генерации уровней в играх. Ранее на Хабре уже публиковался подробный рассказ об этом алгоритме. Автор сегодняшней статьи Мариан Кляйнеберг рассматривает алгоритм в контексте трехмерной графики и генерации бесконечного города. Приятного чтения!

Читать дальше →

Создание моментальных игр на Unity в Google Play Instant

Reading time7 min
Views12K
Привет! Перевели статью от Google с пошаговой инструкцией создания Instant Game в Google Play для игр на Unity.



Google анонсировал сервис Google Play Instant в марте 2018-го; с тех пор гейм-девелоперы могут создавать игры с мгновенным погружением. Существует несколько способов привлечения игроков в мгновенные игры: от кнопки TRY NOW («Попробуйте сейчас!») в Google Play до обычной ссылки, которую могут расшарить друг другу пользователи. Благодаря этому разработчики могут продемонстрировать свою игру и привлечь новых пользователей. В этой статье рассказывается о том, как создать билд готовой к выпуску мгновенной игры на Unity с нуля, а также преимущества мгновенных игр. Продолжение под катом.
Читать дальше →

Современная стоматология: одномоментная имплантация зуба и наращивание челюстной кости глазами технического директора

Reading time13 min
Views75K
Привет, Хабр!

Сегодня я расскажу свою историю, как мне пришлось установить имплантат и как оно было на самом деле. Историю рассказать свою решил потому, что информация, которая размещена в интернете, не соответствует действительности, а порой и противоречит.

Цель данной статьи: рассказать на своем примере, какова в действительности современная стоматология, как происходит вживление искусственного зуба и к чему вы должны быть готовы.
Внимание! Публикация содержит изображения, которые могут вызвать неприятные эмоции у читателей. Если вы впечатлительный человек, не читайте статью за едой.
Также напоминаем, что не стоит принимать без консультации врача упомянутые лекарственные препараты.

Модератор.

Коротко обо мне


Мне скоро 37 лет. До недавнего времени я хвастался тем, что у меня на месте все мои 32 зуба. И ведь действительно, мало у кого к этому возрасту на месте все зубы. (и в принципе, ничего удивительного: я попробовал прикинуть расходы на стоматологов, исходя из сегодняшних тарифов и вышла сумма, свыше $7.000 или свыше ₽450.000).

Прошу учесть, что в статье фотографии процесса и слабонервным советую не заглядывать.
Часть фотографий не самого лучшего качества, так как весь процесс фотографировался на мобильные телефоны, но самое главное: все фотографии и видеоролики — исключительно мои.

image

Архитектура конечных автоматов в Unity для организации поведений юнитов

Reading time2 min
Views5.1K
Первым этапом разработки моей игры стала разработка RTS-движка. Я планирую написать серию постов о возникших задачах и их решениях в этом блоге. В этом посте я расскажу как организовал поведения юнитов.

Размышляя с чего начать вообще этот RTS движок, я пришел к выводу, что стоит начать с конкретики и от нее перейти к абстракции. Первой прикладной задачей, пришедшей на ум, был сбор ресурсов, а точнее, добыча дерева.

Разновидности координат используемые в GUI Unity3d

Reading time3 min
Views17K

Почему разновидности и сколько их?


Часто сталкиваюсь с тем, что люди просто не понимают как подвинуть объект в UI на какое то значение, и удивляются что результат зачастую непредсказуем. Или допустим как получить правильные координаты объекта в UI. Если мы через дебагер выведем обычную позицию объекта(position), то она будет сильно отличаться от той что мы видим в инспекторе у UI элемента, так что же мы там видим и как это работает? В итоге перебираются 100500 решений с форумов пока какое либо не подойдет. Хочу придать подобным процессам осмысленное движение.

Суть подвоха заключается в следующем — у обычного Transform есть потомок RectTransform который и отвечает за положение и многие вещи связанные с размером, скейлом и тд — элемента UI. И благодаря ему мы можем получить следующие варианты координат.

  1. position
  2. localPosition
  3. anchoredPosition (есть еще anchoredPosition3D, но его не будем рассматривать отдельно, а будем считать что это подвид test.anchoredPosition


Читать дальше →

Базовая анимация с iTween

Reading time5 min
Views31K
image

Вы когда-нибудь занимались созданием анимации в своей игре? Задавать подобный вопрос, наверное, глупо, практически в каждой игре есть какая-никакая, но анимация и вам приходилось иметь с ней дело. Напомню, что занятие это более чем утомительное, чаще всего приходиться придумывать свои наработки, чтобы хоть как-то облегчить себе жизнь. Но зачем заниматься лишней работой, делать это плохо, когда это уже сделано, и сделано хорошо!? Давайте познакомимся с инструментом под названием iTween.
Читать дальше →

Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты

Reading time18 min
Views15K
[Первая часть]

Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие.

Контуры



Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы.

Diffuse материала


Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет из материалов, цвета из диффузных текстур, нормали вершин или даже цвета из карт нормалей.

uniform struct
  { vec4 diffuse
  ;
  } p3d_Material;

out vec4 fragColor;

void main() {
  vec3 diffuseColor = p3d_Material.diffuse.rgb;
  fragColor = vec4(diffuseColor, 1);
}

Здесь показан небольшой фрагментный шейдер, который рендерит диффузный цвет материала геометрии в текстуру буфера кадров. Эта текстура диффузного цвета из буфера кадров будет входящей текстурой для шейдера контуров.
Читать дальше →

Шейдеры 3D-игр для начинающих

Reading time19 min
Views25K
image

Хотите научиться добавлять в свою 3D-игру текстуры, освещение, тени, карты нормалей, светящиеся объекты, ambient occlusion и другие эффекты? Отлично! В этой статье представлен набор техник затенения, способных поднять уровень графики вашей игры на новые высоты. Я объясняю каждую технику таким образом, чтобы вы могли применить/портировать эту информацию в любом стеке инструментов, будь то Godot, Unity или что-то иное.

В качестве «клея» между шейдерами я решил использовать великолепный игровой движок Panda3D и OpenGL Shading Language (GLSL). Если вы пользуетесь таким же стеком, то получите дополнительное преимущество — узнаете, как использовать техники затенения конкретно в Panda3D и OpenGL.
Читать дальше →

Тестовый клиент TON (Telegram Open Network) и новый язык Fift для смарт-контрактов

Reading time12 min
Views60K

Больше года назад стало известно о планах мессенджера Telegram выпустить собственную децентрализованную сеть Telegram Open Network. Тогда стал доступен объемный технический документ, который, предположительно, был написан Николаем Дуровым и описывал структуру будущей сети. Для тех, кто пропустил — рекомендую ознакомиться с моим пересказом этого документа (часть 1, часть 2; третья часть, увы, всё ещё пылится в черновиках).


С тех пор никаких значимых новостей о статусе разработки TON не было, пока пару дней назад (в одном из неофициальных каналов) не появилась ссылка на страницу https://test.ton.org/download.html, где размещены:


ton-test-liteclient-full.tar.xz — исходники лёгкого клиента для тестовой сети TON;
ton-lite-client-test1.config.json — конфигурационный файл для подключения к тестовой сети;
README — информация о сборке и запуске клиента;
HOWTO — пошаговая инструкция о создании смарт-контракта с помощью клиента;
ton.pdf — обновлённый документ (от 2 марта 2019 г.) с техническим обзором сети TON;
tvm.pdf — техническое описание TVM (TON Virtual Machine, виртуальной машины TON);
tblkch.pdf — техническое описание блокчейна TON;
fiftbase.pdf — описание нового языка Fift, предназначенного для создания смарт-контрактов в TON.


Повторюсь, официальных подтверждений страницы и всех этих документов со стороны Телеграма не было, но объем этих материалов делает их достаточно правдоподобными. Запуск опубликованного клиента совершайте на свой страх и риск.

Разберёмся, как это сделать

Асинхронное программирование (полный курс)

Reading time2 min
Views104K

Методы асинхронного программирования


Асинхронное программирование за последнее время стало не менее развитым направлением, чем классическое параллельное программирование, а в мире JavaScript, как в браузерах, так и в Node.js, понимание его приемов заняло одно из центральных мест в формировании мировоззрения разработчиков. Предлагаю вашему вниманию целостный и наиболее полный курс с объяснением всех широко распространенных методов асинхронного программирования, адаптеров между ними и вспомогательных проемов. Сейчас он состоит из 23 лекций, 3 докладов и 28 репозиториев с множеством примеров кода на github. Всего около 17 часов видео: ссылка на плейлист.

Читать дальше →

Псевдослучайность нам поможет: подборка инструментов генерации ассетов для игры

Reading time3 min
Views8.3K

Отгремели выстрелы минувшего Ludum Dare 44, но тяга делать игры, оттачивать свое мастерство ещё не покидает меня, да и думаю многих. Проглядывая главную страницу онлайн-мероприятия, я наткнулся на интереснейший пост, где автор задался вопросом составления инструментария, помогающего разработчикам (командам) создавать свои игровые шедевры. В статье автор задался целью собрать в один список набор инструментов, псевдо-случайным образом генерирующих различные ресурсы для вашей игры, начиная от фиксированной палитры цветов, заканчивая простейшей chiptune-like фоновой музыкой и спрайтами персонажей.


Заставка случайной игры на LD 44


Под катом перевод данной заметки, с небольшими комментариями и примечаниями от себя.

Читать дальше →

Гармония скриптов внутри Android приложения

Reading time4 min
Views8.3K


Думаю, многие читатели хаба по android-разработке слышали, что Java позволяет в рантайме через ClassLoader модифицировать dex уже установленного приложения. С помощью этого можно в рантайме подгружать скомпилированный код и использовать его. Но Google к таким махинациям относится, мягко говоря, не слишком лояльно и банит уличённые в подобном приложения.

Однако есть альтернативные способы загрузки и выполнения скриптов на мобильном устройстве. За подробностями под кат!
Читать дальше →

Пиксельные отступы в текстурной развертке

Reading time7 min
Views10K
Представляем четвертую статью нашего цикла о работе с 3D-моделями в Unity. Предшествующие статьи: «Особенности работы с Mesh в Unity», «Unity: процедурное редактирование Mesh», «Импорт 3D-моделей в Unity и подводные камни».

В предыдущей статье мы упомянули о проверке текстурной развертки на достаточность пиксельного отступа при заданном разрешении текстуры. В этой публикации мы опишем суть проблемы с соблюдением пиксельного отступа и алгоритм ее отслеживания. Рассмотрен будет не код, а именно принцип, который можно реализовать на любом языке и в любой среде разработки.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity