Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0
Send message

Как защититься от брендовых троллей

Reading time15 min
Views12K


Изображение взято из Викимедии, автор – Gil. Распространяется на условиях лицензии Creative Commons Attribution 2.0 Generic license


Привет, Хабр! Меня зовут Андрей, я юрист в сфере интеллектуальной собственности и IT-технологий.


Некоторое время назад на Хабре была опубликована история andrei_mankevich — автора мобильного приложения — реализации игры «Балда», которое было удалено по жалобе правообладателя соответствующего товарного знака. Судя по комментариям к этой истории, многим было интересно, можно ли как-то восстановить справедливость и наказать тролля.


В связи с этим я хочу рассказать о возможностях, которые предоставляет российский закон для защиты от таких действий.


На заметку: «патентные тролли» («patent troll») — это лица, осуществляющие покупку или регистрацию патента на изобретение, полезную модель или промышленный образец исключительно для того, чтобы требовать с других лиц вознаграждение за использование патента под угрозой предъявления судебного иска. Такие лица, как правило, не производят какой-либо полезный продукт на основании купленного патента.


В отношении лиц, осуществляющих аналогичную деятельность с товарными знаками и объектами авторских прав, используются, соответственно, термины «trademark troll» (можно перевести как «брендовый тролль») и «copyright troll» («копирайтный тролль», «копитролль»).
Далее я буду говорить о брендовых троллях — лицах, которые регистрируют или покупают товарные знаки, для того чтобы заработать на предъявлении претензий и судебных исков.

Читать дальше →

Особенности работы с Mesh в Unity

Reading time5 min
Views27K
Компьютерная графика, как известно, является основой игровой индустрии. В процессе создания графического контента мы неизбежно сталкиваемся с трудностями, связанными с разницей его представления в среде создания и в приложении. К этим трудностям прибавляются риски простой человеческой невнимательности. Учитывая масштабы разработки игр, такие проблемы возникают либо часто, либо в больших количествах.

Борьба с подобными трудностями навела нас на мысли об автоматизации и написании статей на эту тему. Большая часть материала коснется работы с Unity 3D, поскольку это основное средство разработки в Plarium Krasnodar. Здесь и далее в качестве графического контента будут рассматриваться 3D-модели и текстуры.

В этой статье мы поговорим об особенностях доступа к данным представления 3D-объектов в Unity. Материал будет полезен в первую очередь новичкам, а также тем разработчикам, которые нечасто взаимодействуют с внутренним представлением таких моделей.

Читать дальше →

Создание AR-игры с помощью Vuforia

Reading time8 min
Views60K

[Под катом есть объёмные GIF]

Дополненная реальность (Augmented reality, AR) внезапно стала очень популярным термином. Благодаря Vuforia разработчики с лёгкостью могут дополнять физический мир цифровым контентом.

Хотя выпуск ARKit и ARCore позволил повысить известность дополненной реальности, уже существовали другие платформы и SDK. Одним из них был Vuforia; а недавно Unity заключила с Vuforia партнёрское соглашение и интегрировала эту AR-платформу в игровой движок Unity.

В этом туториале я создам AR-игру с помощью Vuforia SDK, интегрированного с движком Unity. В процессе работы я расскажу о следующих ключевых компонентах:

  • Настройка передачи данных с камеры дополненной реальности
  • Отслеживание изображений — что это и как работает
  • Прикрепление цифрового контента к физическому объекту
  • Создание настраиваемых взаимодействий, запускаемых в зависимости от того, что видит камера
Читать дальше →

Маркетинг в движении: год производства гифок

Reading time3 min
Views4.5K
Когда Банди с другом начинали работать над динамичным рогаликом Wizard of Legend, они понимали, что главная проблема — это недостаток опыта. У них не было связей, бюджета на маркетинг или экспертизы, которую могли бы использовать ветераны индустрии. Поэтому было важно начать рассказывать об игре как можно раньше.

image

Они быстро поняли, что gif-изображения точнее передают динамику игры и лучше привлекают внимание людей. За год они узнали много нового о том, как сделать гифку убедительной.
Читать дальше →

Шесть историй, как код переписали с нуля

Reading time24 min
Views41K
Новый взгляд на извечный вопрос: следует ли переписывать приложение с нуля или это «самая худшая стратегическая ошибка, которую может сделать разработчик программного обеспечения»? Оказывается, при работе со зрелой кодовой базой есть более двух вариантов ответа.



«Исходный код словно заржавел!» — Джоэл Спольски

Почти два десятилетия назад Джоэл Спольски устроил разнос Netscape за то, что она переписала кодовую базу браузера, в своём эпохальном эссе «Чего никогда нельзя делать». Он пришёл к выводу, что функционирующий софт абсолютно никогда не следует переписывать с нуля. У него было два основных аргумента:

  • Кажущиеся мусором части кодовой базы часто включают в себя трудом заработанные знания о пограничных ситуациях и странных ошибках.
  • Полная переделка — длительное предприятие, которое отвлекает от улучшения существующего продукта, что даёт козыри конкурентам.
Читать дальше →

Передача данных между сценами в Unity — применение мультисценности в разработке простых игр

Reading time2 min
Views47K
Данная статья будет полезна начинающим разработчикам игр. В ней я расскажу о собственном опыте реализации мультисценного взаимодействия и проблемах с которыми я столкнулась.

Поговорим о статических классах для хранения данных, различных способах подгрузки сцен движком Unity, а также коснёмся кейса подключения Admob к проекту. Информация предоставлена официальной документацией и доброжелательным коммьюнити разработчиков.
Читать дальше →

20 игр, чтобы научить ребёнка программированию

Reading time5 min
Views311K
Привет Хабр! Меня зовут Оксана Селендеева. Я считаю, что лучше начинать программировать с юного возраста — 4-5 лет, потому что кодинг активно развивает у детей когнитивные функции мозга, и это впоследствии помогает им отлично усваивать точные науки. А попробовать себя в программированию можно через обучающие игры. Мы с преподавателями школы программирования для детей CODDY составили такую подборку.

Для дошкольников


Box Island — мобильная 3D-игра, которая обучает основам кодирования через увлекательное приключение. Игроки путешествуют по острову Box и помогают персонажу собирать звезды, разбросанные по пустыне. Через игровой квест дети изучают основы алгоритмов, последовательностей, циклов и условных выражений, а ещё игра развивает алгоритмическое мышление и распознавание образов.

Обзор свободного ПО для Android

Reading time22 min
Views135K


Привет Хабр.

Не так давно у меня появилось желание написать целую серию статей о безопасности, приватности и анонимности в интернете. Я не хочу тратить время читателей, в очередной раз описывая весьма плачевную ситуацию со сбором персональных данных, все это и так уже было сделано до меня, поэтому давайте сразу перейдём к делу.

И так, можно ли пользоваться мобильным устройством без серьёзного ущерба для приватности?

Ответ — да, можно, но для этого необходимо избавиться от ПО и сервисов, бесконтрольно собирающих данные. Для этого понадобится желание что-то изменить и любое устройство на которое можно установить кастомную систему Android (iOS по понятным причинам не рассматривается, а из альтернатив только SailfishOS и GNU/Linux, но эти системы можно установить на очень ограниченное число моделей). Всех кто заинтересовался я приглашаю под кат.
Читать дальше →

Занимательный C#. Пять примеров для кофе-брейка

Reading time9 min
Views30K
Написав уже не одну статью про Veeam Academy, мы решили приоткрыть немного внутренней кухни и предлагаем вашему вниманию несколько примеров на C#, которые мы разбираем с нашими студентами. При их составлении мы отталкивались от того, что наша аудитория — это начинающие разработчики, но и опытным программистам тоже может быть интересно заглянуть под кат. Наша цель — показать, насколько глубока кроличья нора, параллельно объясняя особенности внутреннего устройства C#.

С другой стороны, мы будем рады комментариям опытных коллег, которые или укажут на недочёты в наших примерах, или смогут поделиться своими. Подобные вопросы любят использовать на собеседованиях, так что наверняка нам всем есть что рассказать.

Надеемся, что наша подборка будет для вас полезна, поможет освежить ваши знания или просто улыбнет.

image
Читать дальше →

Оптимизируем производительность игры параметрами импорта звука Unity

Reading time12 min
Views25K
image

Разработчики обычно не до конца понимают параметры импорта звука в Unity, и на момент написания статьи я не смог найти ни одного подробного руководства по их использованию. В документации Unity хорошо описано то, что делают параметры импорта звука, но я хотел бы разобрать эти описания для более широкой аудитории, а также более детально объяснить, как применять эти параметры, чтобы выжать из игры максимум производительности.

Этот документ разделён на пять частей:

  1. Как звук влияет на производительность
  2. Разбираемся с параметрами импорта
  3. Рекомендуемые мной параметры для PC и консолей
  4. Рекомендуемые мной параметры для мобильных платформ
  5. Предостережения и замечания

Оптимизация параметров импорта звука Unity — один из простейших способов оптимизации. В случае небольшого проекта у вас может уйти меньше часа для достижения значительных улучшений во времени загрузки, занятой ОЗУ и других аспектах производительности. Надеюсь, это руководство окажется полезным для вас. Информация актуальна для Unity версии 2018.3
Читать дальше →

Коллапс волновой функции: алгоритм, вдохновлённый квантовой механикой

Reading time11 min
Views34K
image

Алгоритм Wave Function Collapse генерирует битовые изображения, локально подобные входному битовому изображению.

Локальное подобие означает, что

  • (C1) Каждый паттерн NxN пикселей в выходных данных должен хотя бы раз встречаться во входных данных.
  • (Слабое условие C2) Распределение паттернов NxN во входных данных должно быть подобным распределению паттернов NxN в значительно большом количестве наборов выходных данных. Другими словами, вероятность встречи определённого паттерна в выходных данных должна быть близка к плотности таких паттернов во входных данных.
Читать дальше →

Как я искоренил причину stuttering и пропуска кадров во всех играх, а также случайно понизил температуру на 15 градусов

Reading time2 min
Views122K


Буду краток, причина оказалась в непостоянстве частоты GPU (больше), и CPU(меньше). Используя MSI Afterburner, HWiNFO64, и RivaTuner экспериментальным путем я выяснил что пропуски кадров происходят из-за достижения powerlimit в gpu и pl4 limit в cpu. Лимиты есть и всегда будут. Даже если убрать лимиты для мощности и тока, упремся в температурный лимит, который ещё более наглый чем предыдущие, тк изменяет частоту более резкими скачками. Но есть решение. Прошу под кат.
Читать дальше →

42 оператора расширенного поиска Google (полный список)

Reading time15 min
Views330K
Те, кто давно занимается поисковой оптимизацией, хорошо знают об операторах расширенного поиска Google. Например, почти все знают об операторе site:, который ограничивает поисковую выдачу одним сайтом.

Большинство операторов легко запомнить, это короткие команды. Но уметь эффективно их использовать — совсем другая история. Многие специалисты знают основы, но немногие по-настоящему овладели этими командами.

В этой статье я поделюсь советами, которые помогут освоить поисковые операторы для 15 конкретных задач.
Читать дальше →

Повышаем продуктивность на GitHub: советы для новичков и не только

Reading time3 min
Views27K


От переводчика: публикуем для вас статью Даррена Барнса, который делится своим опытом работы с GitHub. Его советы будут полезны, в первую очередь, новичкам. Возможно, и опытный кодер найдет что-то для себя.

GitHub — отличный сервис, которым пользуются пусть не все, но очень многие программисты. После того, как объем приватных репозиториев стал неограниченным, сервис привлек внимание даже тех, кто не работал с ним раньше.

Сервис разрабатывался программистами для программистов. Его создатели добавили большое количество очень удобных инструментов, которые повышают производительность. Но, к сожалению, не все разработчики об этих инструментах знают. А кто знает — не всегда использует.
Читать дальше →

Архитектурные решения для мобильной игры. Часть 3: View на реактивной тяге

Reading time11 min
Views4.8K


В предыдущих статьях мы описали как должна быть устроена модель удобная и с широкими возможностями, какая к ней подойдёт система команд, выполняющая функции контроллеров, пришла пора поговорить о третьей букве нашей альтернативной абривиатуры MVC.

Вообще-то в ассетсторе есть готовая очень навороченная библиотека UniRX реализующая реактивность и инверсию контроля для unity. Но о ней мы поговорим в конце статьи, потому что этот могучий, огромный и соответствующий стандартам RX инструмент для нашего случая довольно таки избыточен. Делать всё что нам нужно прекрасно можно и не подтягивая RX-а, а если вы им владеете, вам не составит труда делать всё то же самое с его помощью.

Архитектурные решения для мобильной игры. Часть 1: Model
Архитектурные решения для мобильной игры. Часть 2: Command и их очереди
Читать дальше →

Работа с внешними ресурсами в Unity3D

Reading time19 min
Views67K

Введение


Здравствуйте уважаемые читатели, сегодня речь пойдет о работе с внешними ресурсами в среде Unity 3d.

По традиции, для начала определимся, что это и зачем нам это надо. Итак, что же такое эти внешние ресурсы. В рамках разработки игр, такими ресурсами может быть все, что требуется для функционирования приложения и не должно храниться в конечном билде проекта. Внешние ресурсы могут находится как на жестком диска компьютера пользователя, так и на внешнем веб-сервере. В общем случае такие ресурсы — это любой файл или набор данных, который мы загружаем в наше, уже запущенное приложение. Если говорить в рамках Unity 3d, то ими могут быть:

  • Текстовый файл
  • Файл текстуры
  • Аудио файл
  • Байт-массив
  • AssetBundle (архив с ассетами проекта Unity 3d)

Ниже, мы рассмотрим подробнее встроенные механизмы работы с этими ресурсами, которые присутствуют в Unity 3d, а также напишем простые менеджеры для взаимодействия с веб-сервером и загрузки ресурсов в приложение.

Примечание: далее в статье используется код с использованием C# 7+ и рассчитан на компилятор Roslyn используемый в Unity3d в версиях 2018.3+.
Читать дальше →

Система сообщений или “мягкая связь” между компонентами для Unity3D

Reading time13 min
Views36K

Введение


В данной статье будут затронуты темы, связанные с реализацией возможности “мягкой связи” компонентов игровой логики на основе системы сообщений при разработке игр на Unity3D.

Ни для кого не секрет, что в подавляющем большинстве случаев средств, которые предоставляет движок в базовом виде, недостаточно для полноценной реализации систем обмена данными между компонентами игры. В самом примитивном варианте, с которого все начинают, мы получаем информацию через экземпляр объекта. Получить этот экземпляр можно разными способами от ссылки на объект сцены, до функций Find. Это не удобно, делает код не гибким и заставляет программиста предусматривать множество нестандартных поведений логики: от “объект исчез из сцены”, до “объект не активен”. Помимо прочего может страдать и скорость работы написанного кода.
Читать дальше →

Просто о внутренних и внешних настройках для приложения в Unity3D

Reading time15 min
Views8.8K

Введение


Здравствуйте уважаемые читатели, в сегодняшней статье хотелось бы поговорить о настройках и конфигурировании игровых приложений, создаваемых в среде Unity3d.

По традиции начну с предыстории. За время работы в игровой индустрии я разрабатывал различные проекты, с разной сложностью и побывал и в лагере гейм-дизайна, и в лагере программистов (где нахожусь и по сей день). Ни для кого не секрет, что любое приложение требует большого числа различных конфигурационных данных и настроек. В классическом, относительно Unity3d виде, такие настройки выносятся в видимую часть инспектора, где вводятся какие-то цифры и т.п. Я думаю, что говорить об удобстве такого подхода не стоит, это даже если исключить, факт, того, что на время настройки, сцена, в которой находится MonoBehaviour класс блокируется для изменений другими разработчиками. Поэтому после череды разного рода мытарств в прошлом, я решил, написать что-то простое и эффективное, что облегчит всем жизнь и упростит работу с такими данными, чем и хочу поделиться с вами.

Примечание: весь описанный ниже код применим к версии Unity 2018.3+ и использует компилятор Roslyn (версия языка C# 7+).
Читать дальше →

Создаём эффект распространения цвета в Unity

Reading time8 min
Views12K

На этот эффект меня вдохновил эпизод Powerpuff Girls. Я хотела создать эффект распространения цвета в чёрно-белом мире, но реализовать его в координатах мирового пространства, чтобы видеть, как цвет закрашивает объекты, а не просто плоско распределяется по экрану, как в мультике.

Эффект я создала в новом Lightweight Rendering Pipeline движка Unity, встроенном примере конвейера Scriptable Rendering Pipeline. Все концепции применимы и к другим конвейерам, но некоторые встроенные функции или матрицы могут иметь другие названия. Также я воспользовалась новым стеком постобработки, но в туториале опущу подробное описание его настройки, потому что о ней достаточно хорошо рассказывается в других руководствах, например в этом видео.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity