Про рефлексию писал тут - https://habr.com/ru/articles/277329/ (хоспаде, 10 лет назад). По сути там не так много изменилось, базово подход такой же. Перед компиляцией, как шаг сборки, запускается отдельная утилита, которая парсит исходники и в них же добавляет код мета-информации. Из него в рантайме уже инициализируются типы. Таким образом при компиляции всегда в коде актуальная информация о рефлексии
Размеры под веб - зависит от ресурсов. Сам движок около 2мб в wasm, ресурсы можно жать внутренними средствами - поддерживается пара типов сжатия текстур, в будущем буду добавлять еще. Можно вот тут посмотреть билды - https://games.zenkovich.space/, но в части демок ресурсы крайне не оптимизированы. Более показательна последняя - sahur. Там правда 3D, но ресурсы всего 0.7мб. Плюс движок 2мб, итого 2.7мб весь билд
2000 тестов в наши дни - легко. ИИ очень хорошо и быстро покрывает, и далее с ними работает гораздо лучше, чем без них. Тк сам себя проверяет ими
спасибо за фидбек ) да, редактор под веб еще сырой, но довольно быстро дорабатывается. Пока что это скорее демо, чем реальный инструмент. Но я хочу доработать его до полноценного инструмента, который можно будет отдавать дизайнеру.
Видимо хоткеи неправильно срабатывают. А так на отмену/повтор действий есть пункты в меню Edit, сверху
для мобильных игр - это весьма прилично. Если поддерживать слабые девайсы с 1ГБ ОЗУ, то приложению по факту доступно всего около 600мб. В таком случае 35мб может оказаться критично
Это и правда классный подход, но имхо не для всего подходит. Все таки игра не это не только (и далеко не всегда) туча бегающих юнитов, куча рассчетов и т.п. Есть куча UI, особенно в мобайле, где все это просто вредит, т.к. код становится сильно сложнее.
Для такой не требовательной к производительности логике нужно максимальное удобство, и в С++ это дают умные указатели и более простая схема работы
кхм.. мной, с учетом платформ. Ничего специфичного пока в моих планах нет, скорее всего размера 4 + 4 будет достаточно для всех платформ - ios/andoird/mac/win/linux/web. Ну а если понадобится, конечно, добавлю выравнивание здесь
Про рефлексию писал тут - https://habr.com/ru/articles/277329/ (хоспаде, 10 лет назад). По сути там не так много изменилось, базово подход такой же. Перед компиляцией, как шаг сборки, запускается отдельная утилита, которая парсит исходники и в них же добавляет код мета-информации. Из него в рантайме уже инициализируются типы. Таким образом при компиляции всегда в коде актуальная информация о рефлексии
Размеры под веб - зависит от ресурсов. Сам движок около 2мб в wasm, ресурсы можно жать внутренними средствами - поддерживается пара типов сжатия текстур, в будущем буду добавлять еще. Можно вот тут посмотреть билды - https://games.zenkovich.space/, но в части демок ресурсы крайне не оптимизированы. Более показательна последняя - sahur. Там правда 3D, но ресурсы всего 0.7мб. Плюс движок 2мб, итого 2.7мб весь билд
2000 тестов в наши дни - легко. ИИ очень хорошо и быстро покрывает, и далее с ними работает гораздо лучше, чем без них. Тк сам себя проверяет ими
думаю в будущем перейду на стандартное решение С++.
Проект гляну, интересно )
в геймдеве любят такое!
Думаю рано или поздно кто-то разобьет монополию Unity3D :)
спасибо! Согласен, я бы тоже хотел чтобы вокруг проекта развилось коммьюнити )) Но как оно разовьется, если никто не будет пользоваться?
На мой взгляд мой проект может предложить что-то лучшее, чем любой другой движок для мобильных игр, как минимум саппорт с моей стороны :)
спасибо за фидбек ) да, редактор под веб еще сырой, но довольно быстро дорабатывается. Пока что это скорее демо, чем реальный инструмент. Но я хочу доработать его до полноценного инструмента, который можно будет отдавать дизайнеру.
Видимо хоткеи неправильно срабатывают. А так на отмену/повтор действий есть пункты в меню Edit, сверху
я этой лошади баксы платил! Хорошая лошадь
Согласен, справедливости ради эта игра получилось скорее не игрой, а техно-демкой движка и тулсета
и да, и нет. Мои личные выводы про нейрослоп - в конце статьи, отчасти я согласен со всеми хейтерами нерослопа
Но статья о другом, о том что один человек может реализовать свою идею игры и не убить на это джва года
спасибо!
Очень даже тянут )
интересно, спасибо ) но мне как раз хоть какой-то размер нужен, т.к. в через рефлексию могу ссылаться на property по указателю
Так вот в начае же как раз, чтобы иметь нормальный синтаксис математических операций
actor.transform = left.transformrigh.transformup.transform;для мобильных игр - это весьма прилично. Если поддерживать слабые девайсы с 1ГБ ОЗУ, то приложению по факту доступно всего около 600мб. В таком случае 35мб может оказаться критично
По сути этот вариант эквивалентен
SCOPE_EXIT.Автор пишет что такой вариант помог, но еще оставались некомпилируемые тестыСогласен, немного дополнил это место. Спасибо!
Это и правда классный подход, но имхо не для всего подходит. Все таки игра не это не только (и далеко не всегда) туча бегающих юнитов, куча рассчетов и т.п. Есть куча UI, особенно в мобайле, где все это просто вредит, т.к. код становится сильно сложнее.
Для такой не требовательной к производительности логике нужно максимальное удобство, и в С++ это дают умные указатели и более простая схема работы
Плюсую. Как бы аккуратно не был сделан менеджмент памяти в движке, в игровом коде будет ад и содомия
кхм.. мной, с учетом платформ. Ничего специфичного пока в моих планах нет, скорее всего размера 4 + 4 будет достаточно для всех платформ - ios/andoird/mac/win/linux/web. Ну а если понадобится, конечно, добавлю выравнивание здесь
Хм, и я так считал. Но у меня буквально был опыт сравнения двух подходов - сырыу указатели в домашнем проекте и умные на работе.
Тем более что движко позволяет писать игровую логику на С++, и там вероятность ошибки слишком велика. Поэтому умные указатели здесь решают