Pull to refresh
16K+
95
Зенкович Андрей@anz

C++ developer

68
Rating
45
Subscribers
Send message

Про рефлексию писал тут - https://habr.com/ru/articles/277329/ (хоспаде, 10 лет назад). По сути там не так много изменилось, базово подход такой же. Перед компиляцией, как шаг сборки, запускается отдельная утилита, которая парсит исходники и в них же добавляет код мета-информации. Из него в рантайме уже инициализируются типы. Таким образом при компиляции всегда в коде актуальная информация о рефлексии

Размеры под веб - зависит от ресурсов. Сам движок около 2мб в wasm, ресурсы можно жать внутренними средствами - поддерживается пара типов сжатия текстур, в будущем буду добавлять еще. Можно вот тут посмотреть билды - https://games.zenkovich.space/, но в части демок ресурсы крайне не оптимизированы. Более показательна последняя - sahur. Там правда 3D, но ресурсы всего 0.7мб. Плюс движок 2мб, итого 2.7мб весь билд

2000 тестов в наши дни - легко. ИИ очень хорошо и быстро покрывает, и далее с ними работает гораздо лучше, чем без них. Тк сам себя проверяет ими

думаю в будущем перейду на стандартное решение С++.

Проект гляну, интересно )

Думаю рано или поздно кто-то разобьет монополию Unity3D :)

спасибо! Согласен, я бы тоже хотел чтобы вокруг проекта развилось коммьюнити )) Но как оно разовьется, если никто не будет пользоваться?

На мой взгляд мой проект может предложить что-то лучшее, чем любой другой движок для мобильных игр, как минимум саппорт с моей стороны :)

спасибо за фидбек ) да, редактор под веб еще сырой, но довольно быстро дорабатывается. Пока что это скорее демо, чем реальный инструмент. Но я хочу доработать его до полноценного инструмента, который можно будет отдавать дизайнеру.

Видимо хоткеи неправильно срабатывают. А так на отмену/повтор действий есть пункты в меню Edit, сверху

я этой лошади баксы платил! Хорошая лошадь

Согласен, справедливости ради эта игра получилось скорее не игрой, а техно-демкой движка и тулсета

и да, и нет. Мои личные выводы про нейрослоп - в конце статьи, отчасти я согласен со всеми хейтерами нерослопа

Но статья о другом, о том что один человек может реализовать свою идею игры и не убить на это джва года

Очень даже тянут )

интересно, спасибо ) но мне как раз хоть какой-то размер нужен, т.к. в через рефлексию могу ссылаться на property по указателю

А нехватает для чего?

Так вот в начае же как раз, чтобы иметь нормальный синтаксис математических операций

actor.transform = left.transform righ.transform up.transform;

для мобильных игр - это весьма прилично. Если поддерживать слабые девайсы с 1ГБ ОЗУ, то приложению по факту доступно всего около 600мб. В таком случае 35мб может оказаться критично

По сути этот вариант эквивалентен SCOPE_EXIT. Автор пишет что такой вариант помог, но еще оставались некомпилируемые тесты

Согласен, немного дополнил это место. Спасибо!

Это и правда классный подход, но имхо не для всего подходит. Все таки игра не это не только (и далеко не всегда) туча бегающих юнитов, куча рассчетов и т.п. Есть куча UI, особенно в мобайле, где все это просто вредит, т.к. код становится сильно сложнее.

Для такой не требовательной к производительности логике нужно максимальное удобство, и в С++ это дают умные указатели и более простая схема работы

Плюсую. Как бы аккуратно не был сделан менеджмент памяти в движке, в игровом коде будет ад и содомия

кхм.. мной, с учетом платформ. Ничего специфичного пока в моих планах нет, скорее всего размера 4 + 4 будет достаточно для всех платформ - ios/andoird/mac/win/linux/web. Ну а если понадобится, конечно, добавлю выравнивание здесь

Хм, и я так считал. Но у меня буквально был опыт сравнения двух подходов - сырыу указатели в домашнем проекте и умные на работе.

Тем более что движко позволяет писать игровую логику на С++, и там вероятность ошибки слишком велика. Поэтому умные указатели здесь решают

1
23 ...

Information

Rating
116-th
Location
Омск, Омская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity