Ну это, внезапно, самые оптимальные правки. И именно те правки, которые мы[самокатчики] и предлагали.
15км/ч — это оптимальная скорость езды по тротуару, установлено экспериментально. Это скорость бегуна и на этой скорости сложно нанести серьезные травмы. У самокатов очень плохие тормоза с длинным тормозным путем, и у арендаторов зачастую недостаточный опыт.
Проблемы представляют узкие тротуары в центре, там всегда много народу, там в любом случае придется спешиваться.
Ограничение скорости — оптимально. Не придется сертифицировать мощность моторов, считать самокаты мопедом и позволит не рисковать жизнью и все же ездить по тротуару всем.
Теперь нужно подождать какие правки внесут в пдд для частных владельцев. Номера и аппаратное ограничение скорости никто не станет соблюдать.
Выгорание для разработчиков — это норма. Невозможно много лет подряд вкладывать силы при этом не видят материального результата, бесконечно итерировать. Про эту проблему уже много раз говорили и рассказывали как лечить. Чаще всего виноват говнокод, он приводит к особо острому выгоранию с настоящими нервозами.
В любом случае, необходимо дополнительное творческое хобби, где можно получить положительную обратную связь, и натурально пощупать свои труды и прогрессировать. Либо двигательная активность как временный источник. Так работает дофамин.
Понравилось что секретная комната всегда имеет большое количество соседей.
Можно вычислить где она может находиться достаточно точно. Добавляет аналитику и азарт в геймплей.
А есть еще и супер-секретные комнаты.
Генеративный дизайн давно уже используется в геймдеве, в графике, арте, в музыке, в проектировании. Без него никуда, человек в ручную такое не в состоянии сделать. Он только закладывает идею.
Вообще все творчество можно полностью автоматизировать, до этого осталось не так уж много времени.
Ну и сам Тьюринг ушел в синергетику.
“Компьютеры только тогда будут вести себя интересным способом и проявлять несомненную разумность, когда им позволять совершать ошибки.” А. Тьюринг
Теоретический минимум для сжатия — это 1 бит на точку. Но есть фрактальное сжатие, которое теоретически может сжать еще сильнее, так как может добавлять детализацию которую не было. Еще дает автоматическое лодирование и хорошо подходят для сканов природы. Но сейчас алгоритмы сжатия построены на почти полном переборе. Есть еще mpeg pcc.
У UE5 — гибридный рендер. Для статических сканов — используются микрополигоны. И запекается 3d текстура distance field для освещения и рейтресинга. Технический доклад ожидается в этом году точно, там они должны все расписать. youtu.be/u9KNtnCZDMI
Вот тут интересный доклад 2015 года, они перепробовали вообще все воксельные технологии, и вроде остановились на point cloud.
Очень не радует цена на pci ex4 SSD. Для такой пропускной способность как у ps5, придется купить две по 1 ТБ, если их можно в рейд можно поставить.
Ну и еще не решили последнею проблему — запредлельный объем данных. Эффективных алгоритмов сжатия еще не придумали. Но бюджет на это выделили гигантский, в скором времени должны придумать.
PS Это не просто революция, это переломный момент. Теперь возможны риалтайм воксельные движки, которые превосходят по фото-реализму стандартную растеризацию. Эра полигонов кончается, возвращаемся обратно к ламповым вокселям!
2^N — это гигантское несоизмеримое число, уж точно не слишком мало.
алгоритм длинной N бит, не может сгенерировать более чем 2^N последовательностей/состояний."
Неверно. Любой фрактал обладает минимальной калмогоровской сложностью, но при этом генерирует бесконечную сложность и информацию. Взять даже любое иррациональное число — в нем содержится вообще вся информация и прошлого и будущего.
Вопрос тут только в информации, она должна где-то храниться. Чтобы сэмулировать вселенную, понадобиться комп с размером уже больше этой же вселенной. А вот чтобы сделать ее симуляцию — достаточно обычного пк. Подключение с внешней вселенной уже в комплекте, что дает гугол памяти и вычислительной мощности.
Про натуральные и иррациональные числа — читать арифметику, функциональный анализ(опасно для психики) и Пифагора. Про то зачем появились иррациональные числа и зачем Пифагор утопил своего ученика.
Про «случайность» — читать теорию Хаоса, синергетику, тервер, комбинаторику.
Про информацию, — теория информации, первые труды Тьюринга и последние.
Про простоту и сложность — теория сложных систем, системный анализ, принцип наименьшего действия.
А для наглядности — фракталы, ips, игры в хаос, клеточные автоматы.
Реальность куда более красивая, изящная и мистическая, чем трипы «мысленных экспериментов» таких философов.
Извините, но это очередной распил грантов космологов-философов. Ничего общего с математикой и физикой тут нет, кроме терминов. И в очередной раз пытаюсь интерпретировать математику с больной фантазией, натягивая ее на глобус.
Существует конечное число натуральных чисел. А иррациональные числа — это символы. Они лишь краткая запись непрерывной дроби IPS — фрактал. Отсюда и хаотичность.
Время — число тактов переодической функции, у которой тоже накапливается ошибка.
В 2020 рассуждать про детерминизм и интуиционизм — это даже не прошлый век.
Стоит математикам показать космологам комплексные числа — так сразу по выдумывают многомирвые параллельный миры. Покажут тервер — кошку которая одновременно жива и мертва.
3d texture, воксели, треугольники — это частый случай point cloud. Сканеры все снимают в формат point cloud. Треангулировать можно и рантайм, буффер индексов не нужен.
Mesh Shading — как раз и про то. CPU не посылает меш и индексы на gpu на отрисовку. А генерирует меш в copmute shader. Это дает возможность например кулить невидимые треугольники, и не отправлять их vertex shader. Технология не нова, это dx11
Тут фишка не в Unreal. Технологии все старинные.
А в PS5, решили опять, как было с ps4, изменить архитектуру и аппаратно отличаться от PC. Тут почти нету растеризации(количество треугольников в кадре существенно больше количества пикслей на экране). Это обычный point cloud и 3d текстуры с distance field для рейтресинга(для звука, освещения и физики). Почти все считается на gpu.
Отрендерить 1 лярд точек — не проблема. Проблема в bandwidth и в памяти. И ps5 удалось. Загрузка с ssd на уровне скорости ddr3. Эффектных алгоритмов сжатия point cloud на данный момент нет, но у них явно аппаратное сжатие есть, скорее всего MPEG PCC и грузят напрямую в видео-память.
Похоже придется всем pc-боярям менять ssd и материну, если в продакшен выдут игры с подобным потоком данных.
Чистый код, в рамках императивного программирования, — система очищенная от лишних связей. Система с оптимальной системной и колмогоровской сложностью.
Обе книги дядюшки Боба — великолепные и обязательны к прочтению. Но стоит помнить, что он ничего нового не изобретал. Он просто наложил it-практику и проблемы на кибернетический подход. Что позволило подойти научно и доказуемо к проблемам проектирования сложных систем. Никаких споров и холиваров тут не может быть, этому принципу как минимум несколько тысяч лет.
Думаю проблема не в железе и не в психологии.
У меня куча примеров когда софт новой версии объективно хуже. А время жизни любого проекта напрямую зависит от ее архитектуры.
Сложность кода растет экспоненциально. Количество абстракций, сторонних плагинов и фреймворков — только добавляет сложности и зависимости.
Очевиден кризис императивных языков, без функциональщины уже никуда. Но функциональные языки теперь слабо развиваются.
Очень большие проблемы с проектированием. На небольшой проект с небольшим объемов кода раньше можно было забить на проектирование. Но теперь даже мелкое кросплатформенное приложение тянет за собой гугл связей и багов самой платформы. За всю свою практику, только один раз встречал Data-driven SOLID-архитектуру.
Общее качество кода значительно снизилось. О чем говорить, если даже новые ОС сейчас критически забагованы и проходят тестирование по живому.
Проблема в нас, в программистах. Кибернетика не поспевает за ростом сложности, а крупные it-компании теперь не спешат развивать программирования и сидят на легаси. Сейчас уже реальная угроза дня-X, когда из-за критических багов может встать вся индустрия.
15км/ч — это оптимальная скорость езды по тротуару, установлено экспериментально. Это скорость бегуна и на этой скорости сложно нанести серьезные травмы. У самокатов очень плохие тормоза с длинным тормозным путем, и у арендаторов зачастую недостаточный опыт.
Проблемы представляют узкие тротуары в центре, там всегда много народу, там в любом случае придется спешиваться.
Ограничение скорости — оптимально. Не придется сертифицировать мощность моторов, считать самокаты мопедом и позволит не рисковать жизнью и все же ездить по тротуару всем.
Теперь нужно подождать какие правки внесут в пдд для частных владельцев. Номера и аппаратное ограничение скорости никто не станет соблюдать.
В любом случае, необходимо дополнительное творческое хобби, где можно получить положительную обратную связь, и натурально пощупать свои труды и прогрессировать. Либо двигательная активность как временный источник. Так работает дофамин.
Можно вычислить где она может находиться достаточно точно. Добавляет аналитику и азарт в геймплей.
А есть еще и супер-секретные комнаты.
Вообще все творчество можно полностью автоматизировать, до этого осталось не так уж много времени.
“Компьютеры только тогда будут вести себя интересным способом и проявлять несомненную разумность, когда им позволять совершать ошибки.” А. Тьюринг
А существуют ли какая-либо аппаратная оптимизация рекурсий?
У UE5 — гибридный рендер. Для статических сканов — используются микрополигоны. И запекается 3d текстура distance field для освещения и рейтресинга. Технический доклад ожидается в этом году точно, там они должны все расписать.
youtu.be/u9KNtnCZDMI
Вот тут интересный доклад 2015 года, они перепробовали вообще все воксельные технологии, и вроде остановились на point cloud.
Ну и еще не решили последнею проблему — запредлельный объем данных. Эффективных алгоритмов сжатия еще не придумали. Но бюджет на это выделили гигантский, в скором времени должны придумать.
PS Это не просто революция, это переломный момент. Теперь возможны риалтайм воксельные движки, которые превосходят по фото-реализму стандартную растеризацию. Эра полигонов кончается, возвращаемся обратно к ламповым вокселям!
алгоритм длинной N бит, не может сгенерировать более чем 2^N последовательностей/состояний."
Неверно. Любой фрактал обладает минимальной калмогоровской сложностью, но при этом генерирует бесконечную сложность и информацию. Взять даже любое иррациональное число — в нем содержится вообще вся информация и прошлого и будущего.
Вопрос тут только в информации, она должна где-то храниться. Чтобы сэмулировать вселенную, понадобиться комп с размером уже больше этой же вселенной. А вот чтобы сделать ее симуляцию — достаточно обычного пк. Подключение с внешней вселенной уже в комплекте, что дает гугол памяти и вычислительной мощности.
Про «случайность» — читать теорию Хаоса, синергетику, тервер, комбинаторику.
Про информацию, — теория информации, первые труды Тьюринга и последние.
Про простоту и сложность — теория сложных систем, системный анализ, принцип наименьшего действия.
А для наглядности — фракталы, ips, игры в хаос, клеточные автоматы.
Реальность куда более красивая, изящная и мистическая, чем трипы «мысленных экспериментов» таких философов.
Существует конечное число натуральных чисел. А иррациональные числа — это символы. Они лишь краткая запись непрерывной дроби IPS — фрактал. Отсюда и хаотичность.
Время — число тактов переодической функции, у которой тоже накапливается ошибка.
В 2020 рассуждать про детерминизм и интуиционизм — это даже не прошлый век.
Стоит математикам показать космологам комплексные числа — так сразу по выдумывают многомирвые параллельный миры. Покажут тервер — кошку которая одновременно жива и мертва.
Mesh Shading — как раз и про то. CPU не посылает меш и индексы на gpu на отрисовку. А генерирует меш в copmute shader. Это дает возможность например кулить невидимые треугольники, и не отправлять их vertex shader. Технология не нова, это dx11
А в PS5, решили опять, как было с ps4, изменить архитектуру и аппаратно отличаться от PC. Тут почти нету растеризации(количество треугольников в кадре существенно больше количества пикслей на экране). Это обычный point cloud и 3d текстуры с distance field для рейтресинга(для звука, освещения и физики). Почти все считается на gpu.
Отрендерить 1 лярд точек — не проблема. Проблема в bandwidth и в памяти. И ps5 удалось. Загрузка с ssd на уровне скорости ddr3. Эффектных алгоритмов сжатия point cloud на данный момент нет, но у них явно аппаратное сжатие есть, скорее всего MPEG PCC и грузят напрямую в видео-память.
Похоже придется всем pc-боярям менять ssd и материну, если в продакшен выдут игры с подобным потоком данных.
Обе книги дядюшки Боба — великолепные и обязательны к прочтению. Но стоит помнить, что он ничего нового не изобретал. Он просто наложил it-практику и проблемы на кибернетический подход. Что позволило подойти научно и доказуемо к проблемам проектирования сложных систем. Никаких споров и холиваров тут не может быть, этому принципу как минимум несколько тысяч лет.
Переведите слово «SOLID»
У меня куча примеров когда софт новой версии объективно хуже. А время жизни любого проекта напрямую зависит от ее архитектуры.
Сложность кода растет экспоненциально. Количество абстракций, сторонних плагинов и фреймворков — только добавляет сложности и зависимости.
Очевиден кризис императивных языков, без функциональщины уже никуда. Но функциональные языки теперь слабо развиваются.
Очень большие проблемы с проектированием. На небольшой проект с небольшим объемов кода раньше можно было забить на проектирование. Но теперь даже мелкое кросплатформенное приложение тянет за собой гугл связей и багов самой платформы. За всю свою практику, только один раз встречал Data-driven SOLID-архитектуру.
Общее качество кода значительно снизилось. О чем говорить, если даже новые ОС сейчас критически забагованы и проходят тестирование по живому.
Проблема в нас, в программистах. Кибернетика не поспевает за ростом сложности, а крупные it-компании теперь не спешат развивать программирования и сидят на легаси. Сейчас уже реальная угроза дня-X, когда из-за критических багов может встать вся индустрия.