вопрос по коллизиям: я так понял, что для каждой пары (пуля, астероид) происходит рендеринг обоих на канвас, получается, что один и тот же астероид будет отрендерен столько раз, сколько пуль попало в bounding box астероида, так?
А для чего? Мне было не комфортно ждать 15 секунд хода компа программы. А сколько, если не секрет, думает прога в среднем?
Еще на том же сэнсэе программа ходила не вполне адекватно: вместо слова скотЧ она почему-то сходила отавА (явно ведь Ч поставить выгоднее, чем А) — и это только то, что я запомнил
Поиграл с компьютерным игроком на сложности сэнсэй. Ваше приложение ходило от 3-х секунд (в начале партии) до 10-15 секунд (в середине) — считаю это неприлично долго, да на таком малом словаре
Поделитесь информацией насчет анимированных шумов, может какую-то ссылку дадите?
Текстура шума у меня одна и она двухмерная, перед рендерингом воды есть отдельный рендер в текстуру 256х256, там-то как раз и создается анимация, а так же в эту текстуру рендерится реактивная струя (чтобы водоросли искажались на её фоне и для создания всплеска воды при выпрыгивании/нырянии). Анимация делается одной шумовой текстурой: производятся 4 выборки из неё с разными коэфами текстурных коорд (которые зависят от времени), эти выборки суммируются.
Воду я так понимаю вы воду рисуете фрагментным шейдером
да, вода рендерится в текстуру 256х256, отсюда нет просадки фпс, а качество не страдает, т.к. там нет мелких деталей
вообще не медленно, игра выдает 60 кадров даже на iphone 4. Если заготовить при сборке, то подводные водоросли уже не анимировать, на поверхности воды волны будут статичными, а памяти на такую текстуру потребуется примерно в 1165 раз больше (если я правильно посчитал)
Вот так сократил код и без мерцания
не использовать InvalidateRect и vector, а LineTo в WM_LBUTTONDOWN и MoveToEx в WM_MOUSEMOVE, не?
уже после 28-го хода у крестов (красных) не было шансов. Изменение уровня сложности не нашел
и правда, не подумал, так ещё короче
вызывать так
А для чего? Мне было не комфортно ждать 15 секунд хода
компапрограммы. А сколько, если не секрет, думает прога в среднем?Еще на том же сэнсэе программа ходила не вполне адекватно: вместо слова скотЧ она почему-то сходила отавА (явно ведь Ч поставить выгоднее, чем А) — и это только то, что я запомнил
Использовал ГЛ 2
Текстура шума у меня одна и она двухмерная, перед рендерингом воды есть отдельный рендер в текстуру 256х256, там-то как раз и создается анимация, а так же в эту текстуру рендерится реактивная струя (чтобы водоросли искажались на её фоне и для создания всплеска воды при выпрыгивании/нырянии). Анимация делается одной шумовой текстурой: производятся 4 выборки из неё с разными коэфами текстурных коорд (которые зависят от времени), эти выборки суммируются.
да, вода рендерится в текстуру 256х256, отсюда нет просадки фпс, а качество не страдает, т.к. там нет мелких деталей