Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Сергей Кормишин @coremission

Rendering Engineer

Send message

upd: я понял - игра то 2D

Очень здорово, что вы добавляете такие детали в игру, класс!

У меня такой вопрос, а зачем вот этот шаг вначале с представлением примитивами (кубами, цилиндрами)? Мне кажется просто же можно использовать локальные координаты позиций вершин и какой-то uniform параметр высоты основания, или пересчитать все локальные координаты, чтобы локальный (0,0,0) был в основании. И никакие примитивы делать не нужно... Или я что-то упускаю?

Еще рекомендую технику: Horizon Mapping, описана в книге Эрика Ленгьеля еще богаче может картинку сделать (в книге FGED2):
Horizon Mapping

  • 7.8.1 Horizon Map Construction

  • 7.8.2 Rendering with Horizon Maps

Вот-вот. Рекламщики очередной онлайн-школы ворвались на Хабр рассказывать как индустрия устроена.

Мы недавно с коллегами на митапе обсуждали эту тему и я написал небольшой фоллоу-ап в блоге: coremission.net/gamedev/kak-popast-v-gamedev ТОП 10 Советов для тех кто хочет попасть в индустрию и бонус
я встречал временные стажировки «за бесплатно» после которых людей не нанимали, хотя найм обещался, при удачном прохождении… Наверняка, в статье речь тоже о вчерашних студентах, у которых это первая работа и они лучшего и не знали. Тут ведь еще catch 22…
В литературе по рендерингу и графике «алгоритм художника» частое понятие. Объясняют его, а потом объясняют как ZBuffer работает.
Плохое название «отложенное смешивание», нисколько оно не отложенное. Можно подумать, что это как-то связано с deferred, но это не так. А в целом — спасибо за статью. Можно было назвать Обратный алгоритм Художника.
давайте по-честному: Вы пришли со статьей, в продолжении расскажите и ошибки в этой заодно исправите. А я мимо проходил
Новый волновой фронт понятное дело не создастся во время исполнения, а это всё будет решено на этапе компиляции.

Воу, на этапе компиляции шейдера создается волновой фронт?
извините, действительно Декартову систему координат по-русски еще называют «картезианской» меня как-то это покоробило — поэтому подумал — ошибка. Не понял почему Вы говорите о них как о разных системах координат
Проблема ветвления в том, что может случиться ситуация, когда в одной группе шейдеров, шейдеры должны вызывать разные операции. Что в свою очередь приводит к созданию нового волнового фронта, копированию в него данных и т.п. А это очень дорого.

Каша-малаша в терминологии, и враки: из-за бранчинга новый wavefront не создается. Как по-вашему это работает? Кто и в какой момент определяет что нужно запустить еще один wavefront?

к картезианским координатам

декартовым

Не хочу показаться грубым, но не пишите продолжение, хорошие туториалы УЖЕ есть, а начать писать серию по сложной теме где сразу же смешались в кучу кони, люди… Мне кажется это медвежья услуга для читателей.
я переводил ее в апреле, хабр зачем-то не заметил перевод и перевел в июле ¯\_(ツ)_/¯
coremission.net/gamedev/geometricheskii-shader-travy
я не к тому, что стоит следить за моим блогом, но переводчики ведь всегда проверяют — есть ли перевод — очень легко это сделать поиском по картинкам.
Интересно Вы подметили! Кстати, до момента когда мы нашли голову Мимира,- тоже не было молчания в лодке: Кратос рассказывал «поучительные» истории Артрею.

Такой непрерывный игровой процесс погружает игрока в происходящее больше, чем с головой, чередуя адреналин, при прозвоне колоколов и периоды спокойствия в сражениях с кошмарами.

не смог распарсить. прозвон колоколов — не адреналин, наверняка.

Я сам большой поклонник God of war, недавно переводил статью «10 факторов крутости GoW», вот она: coremission.net/games-review/god-of-war-luchshaya-igra
небольшая ошибка:
Нормаль — это вектор, перпендикулярный касательной поверхности, в частности он указывает, куда отражается от этой поверхности луч

в общем случае не указывает он куда отражается луч
Судя по трейлеру — игры пока и нет. Есть Environment собранный в движке UE4, несколько персонажей с топорными анимациями и не оч. качественный трейлер.
Зато уже есть как обычно: названия и логотипы «студии» и игры, группы вк, фб и маркетинг/комьюнити менеджмент по заветам Галёнкина уже начали делать.

а что есть из геймплея?
Самая разуродливая баблокачательная организация в рунете.
Гарантируем трудоустройство: после прохождения курса, можете устроиться к ним же в Гикбрейнс и преподавать этот курс следующим олухамученикам.
Воюю с отделом маркетолухов в моем блоге: coremission.net/blog/geekbrains-otzyvy-o-kursah (тут целая история в комментариях)
Дешевле ведь нанять отдел комментаторов на форумах, блогах, наделать лендингов, закупить рекламу.
У меня бомбило от «стань разработчиком игр за полгода», теперь еще и от плюсового курса бомбить будет.
Йоу, вотзап, хоуми =)
Не мог не написать, что не стоило переводить SSAO в (Преграждение окружающего света в экранном пространстве).
Спасибо за перевод!
Всем привет!, haqreu, большое спасибо за этот классный курс статей. Я пытаюсь сделать рендерер на C#, был бы признателен за любую критику/ревью кода.

Репозиторий: github.com/coremission/elRenderer

У меня есть проблема с текстурированием, в одном месте на макушке странный артефакт и глаза пустые, не могу понять где именно ошибка, просмотрел комментарии во всех статьях цикла и подобной не встретил:

Артефакт при текстурировании
image
(чуть повернутая картинка для лучшей демонстрации «артефакта», без перспективных искажений)

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity