Очень здорово, что вы добавляете такие детали в игру, класс!
У меня такой вопрос, а зачем вот этот шаг вначале с представлением примитивами (кубами, цилиндрами)? Мне кажется просто же можно использовать локальные координаты позиций вершин и какой-то uniform параметр высоты основания, или пересчитать все локальные координаты, чтобы локальный (0,0,0) был в основании. И никакие примитивы делать не нужно... Или я что-то упускаю?
Еще рекомендую технику: Horizon Mapping, описана в книге Эрика Ленгьеля еще богаче может картинку сделать (в книге FGED2): Horizon Mapping
Мы недавно с коллегами на митапе обсуждали эту тему и я написал небольшой фоллоу-ап в блоге: coremission.net/gamedev/kak-popast-v-gamedev ТОП 10 Советов для тех кто хочет попасть в индустрию и бонус
я встречал временные стажировки «за бесплатно» после которых людей не нанимали, хотя найм обещался, при удачном прохождении… Наверняка, в статье речь тоже о вчерашних студентах, у которых это первая работа и они лучшего и не знали. Тут ведь еще catch 22…
Плохое название «отложенное смешивание», нисколько оно не отложенное. Можно подумать, что это как-то связано с deferred, но это не так. А в целом — спасибо за статью. Можно было назвать Обратный алгоритм Художника.
извините, действительно Декартову систему координат по-русски еще называют «картезианской» меня как-то это покоробило — поэтому подумал — ошибка. Не понял почему Вы говорите о них как о разных системах координат
Проблема ветвления в том, что может случиться ситуация, когда в одной группе шейдеров, шейдеры должны вызывать разные операции. Что в свою очередь приводит к созданию нового волнового фронта, копированию в него данных и т.п. А это очень дорого.
Каша-малаша в терминологии, и враки: из-за бранчинга новый wavefront не создается. Как по-вашему это работает? Кто и в какой момент определяет что нужно запустить еще один wavefront?
к картезианским координатам
декартовым
Не хочу показаться грубым, но не пишите продолжение, хорошие туториалы УЖЕ есть, а начать писать серию по сложной теме где сразу же смешались в кучу кони, люди… Мне кажется это медвежья услуга для читателей.
я переводил ее в апреле, хабр зачем-то не заметил перевод и перевел в июле ¯\_(ツ)_/¯ coremission.net/gamedev/geometricheskii-shader-travy
я не к тому, что стоит следить за моим блогом, но переводчики ведь всегда проверяют — есть ли перевод — очень легко это сделать поиском по картинкам.
Интересно Вы подметили! Кстати, до момента когда мы нашли голову Мимира,- тоже не было молчания в лодке: Кратос рассказывал «поучительные» истории Артрею.
Такой непрерывный игровой процесс погружает игрока в происходящее больше, чем с головой, чередуя адреналин, при прозвоне колоколов и периоды спокойствия в сражениях с кошмарами.
не смог распарсить. прозвон колоколов — не адреналин, наверняка.
Судя по трейлеру — игры пока и нет. Есть Environment собранный в движке UE4, несколько персонажей с топорными анимациями и не оч. качественный трейлер.
Зато уже есть как обычно: названия и логотипы «студии» и игры, группы вк, фб и маркетинг/комьюнити менеджмент по заветам Галёнкина уже начали делать.
Самая разуродливая баблокачательная организация в рунете.
Гарантируем трудоустройство: после прохождения курса, можете устроиться к ним же в Гикбрейнс и преподавать этот курс следующим олухамученикам.
Воюю с отделом маркетолухов в моем блоге: coremission.net/blog/geekbrains-otzyvy-o-kursah (тут целая история в комментариях)
Дешевле ведь нанять отдел комментаторов на форумах, блогах, наделать лендингов, закупить рекламу.
У меня бомбило от «стань разработчиком игр за полгода», теперь еще и от плюсового курса бомбить будет.
Йоу, вотзап, хоуми =)
Не мог не написать, что не стоило переводить SSAO в (Преграждение окружающего света в экранном пространстве).
Спасибо за перевод!
У меня есть проблема с текстурированием, в одном месте на макушке странный артефакт и глаза пустые, не могу понять где именно ошибка, просмотрел комментарии во всех статьях цикла и подобной не встретил:
Артефакт при текстурировании
(чуть повернутая картинка для лучшей демонстрации «артефакта», без перспективных искажений)
Information
Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
upd: я понял - игра то 2D
Очень здорово, что вы добавляете такие детали в игру, класс!
У меня такой вопрос, а зачем вот этот шаг вначале с представлением примитивами (кубами, цилиндрами)? Мне кажется просто же можно использовать локальные координаты позиций вершин и какой-то uniform параметр высоты основания, или пересчитать все локальные координаты, чтобы локальный (0,0,0) был в основании. И никакие примитивы делать не нужно... Или я что-то упускаю?
Еще рекомендую технику: Horizon Mapping, описана в книге Эрика Ленгьеля еще богаче может картинку сделать (в книге FGED2):
Horizon Mapping
7.8.1 Horizon Map Construction
7.8.2 Rendering with Horizon Maps
Вот-вот. Рекламщики очередной онлайн-школы ворвались на Хабр рассказывать как индустрия устроена.
Воу, на этапе компиляции шейдера создается волновой фронт?
Каша-малаша в терминологии, и враки: из-за бранчинга новый wavefront не создается. Как по-вашему это работает? Кто и в какой момент определяет что нужно запустить еще один wavefront?
декартовым
Не хочу показаться грубым, но не пишите продолжение, хорошие туториалы УЖЕ есть, а начать писать серию по сложной теме где сразу же смешались в кучу кони, люди… Мне кажется это медвежья услуга для читателей.
coremission.net/gamedev/geometricheskii-shader-travy
я не к тому, что стоит следить за моим блогом, но переводчики ведь всегда проверяют — есть ли перевод — очень легко это сделать поиском по картинкам.
не смог распарсить. прозвон колоколов — не адреналин, наверняка.
Я сам большой поклонник God of war, недавно переводил статью «10 факторов крутости GoW», вот она: coremission.net/games-review/god-of-war-luchshaya-igra
в общем случае не указывает он куда отражается луч
Зато уже есть как обычно: названия и логотипы «студии» и игры, группы вк, фб и маркетинг/комьюнити менеджмент по заветам Галёнкина уже начали делать.
а что есть из геймплея?
Гарантируем трудоустройство: после прохождения курса, можете устроиться к ним же в Гикбрейнс и преподавать этот курс следующим
олухамученикам.Воюю с отделом маркетолухов в моем блоге: coremission.net/blog/geekbrains-otzyvy-o-kursah (тут целая история в комментариях)
Дешевле ведь нанять отдел комментаторов на форумах, блогах, наделать лендингов, закупить рекламу.
У меня бомбило от «стань разработчиком игр за полгода», теперь еще и от плюсового курса бомбить будет.
Не мог не написать, что не стоило переводить SSAO в (Преграждение окружающего света в экранном пространстве).
Спасибо за перевод!
Репозиторий: github.com/coremission/elRenderer
У меня есть проблема с текстурированием, в одном месте на макушке странный артефакт и глаза пустые, не могу понять где именно ошибка, просмотрел комментарии во всех статьях цикла и подобной не встретил:
(чуть повернутая картинка для лучшей демонстрации «артефакта», без перспективных искажений)