Comments 10
небольшая ошибка:
в общем случае не указывает он куда отражается луч
Нормаль — это вектор, перпендикулярный касательной поверхности, в частности он указывает, куда отражается от этой поверхности луч
в общем случае не указывает он куда отражается луч
0
В трёхмерной графике — указывает. Нормаль указывает где поверхность — полигон — является непроницаемой для света и отображается на рендере, отражая свет. С обратной стороны, соответственно, полигон прозрачен.
Если я не прав — буду рад понять лучше.
Если я не прав — буду рад понять лучше.
0
То о чём вы говорите вообще задаётся порядком обхода вершин и никакого отношения к нормали не имеет. Ну и направления для отражения тоже не указывает.
+1
Хм, я думал, что нормали фейсов указывают в какую сторону смотрит фейс, и опыт работы с редакторами только подтверждает это, в частности, в вопросах артефактов «вывернутых нормалей». Может я смешал две сущности — освещение и видимость.
Ок, я не программист и не математик, мне хватало. Если покажете, где это почитать, буду благодарен.
Ок, я не программист и не математик, мне хватало. Если покажете, где это почитать, буду благодарен.
0
В редакторах это так, но они просто скрывают от вас внутреннюю реализацию. Вот как это работает на примере openGL www.khronos.org/opengl/wiki/Face_Culling В других GAPI всё точно так-же. Кулинг обратной стороны фейса это вообще просто оптимизация, которую можно отключить. Что касается лучей света. После того как луч пересек поверхность то часть его энергии поглощается поверхностью и затем часть поглощенной энергии рассеивается самой поверхностью по полусфере равномерно во всех направлениях. Это называется диффузным освещением. Другая часть энергии луча отражается от этой поверхности. Соотношение отраженной и поглощенной энергии зависит от направления нормали и функции BRDF. Отражается свет по направлению вектора отражения, который тоже зависит от вектора нормали, но опять же в общем случае с ним не совпадает.
+1
Больше половины содержания статьи (вместе со своей добавленной водичкой и половиной картинок) взято отсюда — 3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding — статьи трехлетней давности. Спрашивается, зачем так делать?
0
Пришел сюда читать про Policy-based Routing. :) Ожидал циско конфигов, залип на картинки
0
Отличная статья, много нового узнала, спасибо за ваш труд)
0
Sign up to leave a comment.
О PBR на пальцах