Search
Write a publication
Pull to refresh
23
0
Николай Рогачев @coyote_101

Level-Artist at EXBO

Send message

Как лучше всего оформлять геймплейные возможности игрока?

Играя в Silent Hill 2 Remake, многие могли заметить, что возможность перепрыгнуть через препятствие обозначается белой тканью и иногда паллетой. Однако в некоторых случаях визуальные подсказки могут быть не сразу наглядными из-за избыточного декора, который воспринимается как мусор и кажется непреодолимой преградой (Рис. 1). Если на данном рисунке убрать паллету, то механика будет лучше читаться. Если же посмотреть на примеры границ, то там используются те же декоративные элементы, к которым добавляются и другие объекты. Все это выглядит мусорно и говорит о невозможности пройти дальше. Для улучшения восприятия игроками таких механик важно использовать минимальное оформление: декали или дополнительные объекты-формы, говорящие о возможности использовать механику. Игровые механики лучше читаются, оставаясь в рамках простых форм и не перегружены излишними деталями.

Tags:
Total votes 1: ↑1 and ↓0+1
Comments0

Как сделать путь для удобного взаимодействия со всеми важными NPC и объектами

В No Rest for the Wicked между двумя точками A и B проходит путь через главный город, который будет очень часто посещать игрок, Сакрамента. Маршрут лежит так, чтобы он смог взаимодействовать с каждым важным персонажем: для закупки еды, прокачки города, прокачки оружия и т.д. Также стоит обратить внимание, что путь нелинейный из-за большого количества NPC. Расположение телепорта, через который можно переместись в город точно также лежит около главного пути ближе к месту, где скоплено больше всего персонажей. Жилье, которое может приобрести игрок находится точно также около данных путей.

Путь не только нелинейный, но и цикличен. Это поможет сделать сам по себе путь интереснее и проводит игрока все также по всем важным элементам взаимодействия. Цикличность и небольшая нелинейность позволяет составить карту местности довольно быстро, поскольку игрок часто пробегает по данной местности и изначально ищет путь из города.

Tags:
Rating0
Comments0

Про дизайн зданий в The Finals.

Разработчики выделяют несколько правил дизайна зданий, особенно соединенных между собой, чтобы игрок мог их быстро визуально отличить и сохранять темп геймплея:

- Здания могут отличаться по цвету.

- Чтобы выделить здания, возможно одного цвета, одно из них будет чуть выше другого.

- Одно из зданий может иметь больше ширину, чтобы лучше был заметен выступ за ближайшим .

- Минимум 3 окна на один этаж. Это обеспечивает больше входов в здание.

- Любое здание имеет хотя бы один выход на крышу.

Пост из "О дизайне уровней и архитектуре" здесь: https://vk.com/aboutleveldesign

Tags:
Rating0
Comments0

Игрок в Assassin's Creed: Unity привыкает, что можно схватиться за различные уступы. Например, на данной локации (Рисунок 1) у меня возникла проблема с пересечением данной стены. Как оказалось, это является границей уровня, что довольно не очевидно. Как сделать границу уровня более наглядной и понятной для игрока, чтобы не было ложных попыток пересечь границу?

Например, все в той же Assassin's Creed: Unity на крышах зданий (Рисунок 2) разработчики используют острые формы под наклоном таким образом, чтобы игрок сразу мог понять о невозможности взобраться дальше наверх. Данный прием можно было использовать и на стенах, чтобы не давать ложных возможностей.

Rating0
Comments1

Проходя Resident Evil 4 Remake, наткнулся на интересную деталь в игре. Складывается ощущение, что игру пытались как можно быстрее доделать к дате релиза или это один из самых ленивых дизайнеров уровней.

Если хоть один раз приглянуться к двум бочонкам с лутом, компоновка которых встречается довольно часто в игре, то можно заметить, что они находятся под одним углом. Это по большей части неестественно, подобное расположение объектов в реальной жизни практически невозможно, разве что случайно, или если это не склад. Самое забавное, что подобный косяк в игре встречается постоянно на каждой локации, где есть подобная компоновка объектов.

Конечно же, лучше потратить 5 секунд на то, чтобы немного повернуть объект, что лучше скажется на восприятии игрока. Подобная ошибка не новшество, и можно встретить во множестве высокобюджетных проектах.

Total votes 1: ↑1 and ↓0+1
Comments0

Information

Rating
Does not participate
Location
Молодечно, Минская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Level Design, Level Art, Light Art
Unreal Engine
Blender
C++
3ds Max
Adobe After Effects
Figma Design
Adobe Photoshop
Web design
Graphic design
Adobe Illustrator