Функция с кучей выходов — ад для отладки, функция с кучей ветвлений — ад для чтения. Истина, как обычно, где-то посередине.
Но улыбает, конечно, когда люди начинают заезжать и бездумно применять какой-то паттерн везде.
Смиритесь люди, иногда без пару else if не обойтись, не создавая какой-нибудь запутанной фигни :)
Да со взломанными валидаторами это отдельная тема. Как минимум, как указали ниже — есть механизм отката постфактум. Допустим есть плохие валидаторы, если у другого участника сети есть доказательство, что подписали неверные транзакции, то плохие валидаторы теряют стейк, остальные валидаторы вносят правку — откатывают невалидные транзакции и те которые зависят от них, а тот кто указал на зловредных валидотров получает приз, часть от потерянного стейка
А что значит шард «взломан»? Ваш аккаунт находится в определенном шарде, транзакцию которую вы отправили проверит группа валидаторов, которая отвечает за ваш шард. Если транзакция не валидная, то валидаторы ее не включат в следующий блок. То что валидаторы могут быть malicious решается тем, что они потеряют свой stake если пропустят не валидную транзакцию
В этом и суть проблемы, человек идет себе, вы его фотографируете, но если вы потом из фоток склеете видео, то идеально плавным оно будет только в том случае, если вы делали снимки с одинаковым интервалом. Если где-то будет разный промежуток, глаз заметит рывок
Еще там заявлено, что за 2017 они потратили ~$60 миллионов на «хостинг» телеграмма. Если вы случайно знаете как обслужить 200 миллионов активных пользователей телеграмма на одном сервере, то нужно срочно сообщить Дурову
А чем iframe не подходит, для того чтобы подгрузить отдельное окно со своим контекстом? Сейчас iframe используется для рекламы, игр в соц-сетях, всяких виджетов и т.д
canvas довольно тормозной, но если рисовать через webgl растровую графику, то будет работать в разы быстрее чем флеш. Плюс вы получаете возможность использовать шейдеры, батчить отрисовку, в общем использовать стандартные техники отрисовки, как в нативных играх. Во флеше это тоже в той или иной мере было реализовано, но всегда нужно было думать об оптимизациях отрисовки отдельно для флеша и для нативных платформ
Если лаги в вашей игре не портят игровой процесс, то можно не заморачиваться. Но в играх где нужно стрелять и быстро реагировать на действия других игроков, без этого будет просто ад.
Когда вы берете хорошую железку за 300 баксов, вы по-умолчанию не обижаететсь на производителя из-за мелких косяков, вроде китайской локализации, сброса настроек при обновлении прошивки и подобное.
Отсутствие таких косяков — и составляет еще $300 наценки от эпла или самсунга. Кто-то готов платить за отполированные интерфейсы, красивые шрифты, кто-то нет, чего уж тут спорить.
Для меня это знакомое состояние! Когда есть мотивация что-то сделать, но все идет из рук вон плохо — код не билдится, вылазят ошибки которых и в помине не было, и в другое время ты бы расстроился и отложил это, но вот раз переборол, два и начинаешь получать извращенное удовольтствие, что еще мне предстоит сделать, чтобы сделать эту долбанную задачу? :)
Просто для кого-то эта мотивация — морпех за спиной, для кого-то дедлайн или еще что-то.
После того как перешел на envdir, с болью вспоминаю разные файлы настроек для разных окружений local / staging / production.
Кстати, если в продакшене используется postgres и redis, крайне желательно, чтобы при локальной разработке было все тоже самое. Современные инструменты позволяют легко это сделать.
1) отличная кроссплатформенность — охватывает веб / десктоп / мобилки
2) при экспорте под любую платформу, вы получаете нативный проект, который можно модифицировать, а не готовый бинарник
3) из пункта выше следует, что можно при необходимости использовать любой нативный код, стороннюю библиотеку
4) если уперлись по производительности в каком-то моменте, можно переписать модуль для конкретной платформы, на нативном языке
5) опенсорс!
население Индонезии около 250 миллионов, выборка в 500 человек — это очень мало
скорей всего если повторить этот эксперимент 3 раза, результаты будут разные во всех случаях
Но улыбает, конечно, когда люди начинают заезжать и бездумно применять какой-то паттерн везде.
Смиритесь люди, иногда без пару else if не обойтись, не создавая какой-нибудь запутанной фигни :)
Here They Lie (Что скрывает тьма) — вот это очень атмосферная штука, прошел на одном дыхании, реально переживал и пытался разобраться в сюжете
Отсутствие таких косяков — и составляет еще $300 наценки от эпла или самсунга. Кто-то готов платить за отполированные интерфейсы, красивые шрифты, кто-то нет, чего уж тут спорить.
Просто для кого-то эта мотивация — морпех за спиной, для кого-то дедлайн или еще что-то.
И сто слов можно выучить если сильно нужно.
Кстати, если в продакшене используется postgres и redis, крайне желательно, чтобы при локальной разработке было все тоже самое. Современные инструменты позволяют легко это сделать.
1) отличная кроссплатформенность — охватывает веб / десктоп / мобилки
2) при экспорте под любую платформу, вы получаете нативный проект, который можно модифицировать, а не готовый бинарник
3) из пункта выше следует, что можно при необходимости использовать любой нативный код, стороннюю библиотеку
4) если уперлись по производительности в каком-то моменте, можно переписать модуль для конкретной платформы, на нативном языке
5) опенсорс!
как тогда определить необходимый минимум? 10 человек точно недостаточно
скорей всего если повторить этот эксперимент 3 раза, результаты будут разные во всех случаях