Интересно, а что делать людям участвовавшим в сборе средств на Kickstarter и уже заполнившим информацию о доставке? Учитывая, что ее в штатном порядке уже не изменить.
Получается и приложение я получу бесплатно и покупать в нем ничего не буду. Отлично! Это я к тому, что приложения с внутриигровыми покупками обычно распространяются бесплатно.
Т.е. Вы предлагаете продавать приложения сразу по цене разработки, но в количестве одной штуки? Я правильно понимаю Вашу логику? Люди один бакс не готовы заплатить, а Вы говорите о ценах, которые исчисляются тысячами. Если разработчик заработал больше чем потратил — значит, он молодец. И это не повод обвинять его в продаже воздуха. Еще раз повторюсь, если Вы считаете, что покупаете воздух — просто не используйте продукт. На улице полно бесплатного воздуха, дышите на здоровье.
К сожалению, с этими проектами не знаком в достаточной степени, чтобы делать сравнение. Можно предположить, что Monkey дает больше свободы, т.к. не ограничивает разработчика набором платформ. Вы всегда можете написать реализацию поддержки необходимой вам платформы или расширить текущую реализацию. Также большим плюсом, по сравнению LUA-проектами, является возможность написания модулей на нативном для платформы языке.
А что, по вашему мнению, стоящее? ПО является виртуальным товаром, но это не значит, что это воздух. Люди вкладывают свои силы и время, чтобы это реализовать, а значит их труд должен быть оплачен, как и любой другой. Вас не устраивает то, сколько просит разработчик за свое приложение или как он его монетизирует? Будьте добры — не пользуйтесь или пишите свое.
Вот для этого и нужны инструменты вроде Monkey или Haxe. Когда пишешь на одном языке, а затем экспортируешь на различные платформы. Появляется новая платформа, пишешь новый транслятор для нее. Мне кажется за такими средствами разработки будущее. Жаль, что пока они не воспринимаются всерьез.
Я пользуюсь этим «выкидышем языкового дизайна» и уважаю себя. И да, это нисколько не мешает мне программировать на других языках. Скажу больше, с тех пор, как я начал использовать Monkey, я подтянул свои знания в таких вещах, как WebGL и AS3. А также, узнал много нового о кроссплатформенной разработке. Будьте проще) Удачи!
Вызывать можно как со скобками, так и без. Например, Cls(32, 64, 128) также будет работать. Тоже самое касается и условных операторов. Выше приведен пример из вики, с учетом того, как люди привыкли писать это в BASIC. Синтаксис дает относительную свободу в выборе стиля. Единственное, чего нет — это фигурных скобок. Для завершения блока нужно использовать End.
Ну во-первых, этот язык необязательно только для начинающих. А во-вторых, не совсем понимаю вашего высказывания «нелогичность так и прет». Где, в приведенном фрагменте кода, вы видите нелогичность? Просто интересно.
Пример кода, был приведен исключительно для того, чтобы показать синтаксис. Прелесть Monkey — расширяемая кроссплатформенность. Очень жаль, если мне не удалось раскрыть эту тему в посте. А по поводу самого языка, это личные предпочтения каждого. Мне не составляет труда переключаться с BASIC-подобного синтаксиса на C-подобный. Поэтому, я не вижу в этом большого недостатка.
Мое знакомство с Blitz-языками началось позже, с Blitz3D. Мне, как начинающему тогда программисту, это дало огромный толчок к развитию. Да, я тогда не завершил ни одной 3D-игры, но здорово втянулся в программирование. Было круто делать игры не сильно вдаваясь в особенности того, как это происходит на низком уровне. Тем не менее, несмотря на то, что мое знакомство началось с BASIC это не доставило мне проблем, когда я начал изучать C-подобные языки.
Сейчас, язык здорово эволюционировал, если сравнивать его с BlitzBasic. Это было заметно в BlitzMax и еще более заметно в Monkey. В принципе, сейчас, я уже не испытываю какого-либо дискомфорта возвращаясь к Monkey, после использования серьезного (взрослого) языка.
Но это не значит, что Monkey предназначен только для новичков. Да, язык позволяет быстро втянуться в разработку игр, но в тоже время, при желании и должных навыках, позволяет делать вполне себе серьезные и интересные вещи. За рубежом, кстати, его часто используют достаточно «бородатые» программисты, например, Frédérick Raynal.
Жаль, если честно, что такие комментарии вообще появляются. Этот абзац был специально написан для того, чтобы исключить подобного рода высказывания. Monkey значительно уступает Unity по функциональности и находится в совершенно другой лиге, поэтому сравнивать их просто бессмысленно. Да, низкая цена, одно из преимуществ Monkey. Но это не означает, что человек приобретает его только из соображений цены. Вполне возможно, что ему достаточно того функционала, который предоставляет Monkey.
Я предвидел этот комментарий) Так уж повелось. BlitzBasic был выпущен в начале 2000-х, если мне не изменяет память. В то время, выбор Basicа, как мне кажется, был вполне приемлемым вариантом. Шли годы, база пользователей, привыкших к подобному синтаксису, росла. И когда пришло время выпускать новый продукт, было решено ничего не менять, чтобы не потерять старых пользователей. Так, от продукта к продукту, синтаксис оставался практически неизменным.
Язык программирования Monkey (в первую очередь предназначен для разработки кроссплатофрменных игр). Являюсь автором порта игрового фреймворка flixel на данный язык.
Также больше всего понравился доклад Александра.
Сейчас, язык здорово эволюционировал, если сравнивать его с BlitzBasic. Это было заметно в BlitzMax и еще более заметно в Monkey. В принципе, сейчас, я уже не испытываю какого-либо дискомфорта возвращаясь к Monkey, после использования серьезного (взрослого) языка.
Но это не значит, что Monkey предназначен только для новичков. Да, язык позволяет быстро втянуться в разработку игр, но в тоже время, при желании и должных навыках, позволяет делать вполне себе серьезные и интересные вещи. За рубежом, кстати, его часто используют достаточно «бородатые» программисты, например, Frédérick Raynal.