Абсолютно с Вами согласен. У нас система разделена на модули. Есть ХХХ модуль (веб сервис), который является высоконагруженным. Требования к одному серверу 500 рек/сек и время ответа меньше 50мс для 99% реквестов. Когда стоят такие требования — вопрос подготовки данных для ускорения работы сервера — это вовсе не проблема.
У нас в табличку размером 160 ГБ+индексы в день пишется пару сотен метров. Через несколько дней такой записи производительность селектов падает от нескольких сотен миллисекунд до нескольких минут. Как мы не бились, иначе чем Analyze по ночам, когда нагрузка уходит ничем помочь не смогли.
Правильно ли я понял:
1) Нагрузка на серверы игровой логики снижена за счет ограничения игровой механики? (Например, на одной локации одновременно может присутствовать лишь ХХХ игроков).
2) Один сервер игровой логики обслуживает одну локацию? На какое количество игроков расчитан этот сервер? Обмениваются ли эти сервера друг с другом информацией? Какой именно? Или обмен происходит через базу?
3) Вы упоминали о распределенных транзакциях. Что будет с производительностю если собралось 20 аватаров из разных шардов и они например коллективно что-то сделали? Распределенная транзакция на 20 шардов?
Только что связался со знакомыми из города. Огорчился —
Суть этого проекта продать GPS устройства государству. Цена, естественно, на устройства в 5! раз оказалась выше рыночной (и даже по этому поводу был скандал). Соответственно 4 стоимости за каждое устройство поделили между собой государство и компания =(.
Я немного запоздал. Но… Вы еще используете Волдеморт? Я провел серию тестов, так как Водеморт перестал нас устраивать с выросшей нагрузкой. И могу сказать, что Волдеморт уступает Редису на порядок. И этот порядок около 5-6 раз… Начиная от req/sec заканчивая дисковой памятью. Мало того, Волдеморт при максимальной нагрузке начинает сбоить и сбрасывать конекшены, приходится переподключатся. А как у Вас обстоят дела? Какова нагрузка у вас и на каких серверах?
С чего это вдруг? Хибернейт медленно работает только в случае плохого кода или плохой архитектуры.
Когда мало данных, всегда все ок.
У нас в табличку размером 160 ГБ+индексы в день пишется пару сотен метров. Через несколько дней такой записи производительность селектов падает от нескольких сотен миллисекунд до нескольких минут. Как мы не бились, иначе чем Analyze по ночам, когда нагрузка уходит ничем помочь не смогли.
Так что готовтесь =).
1) Нагрузка на серверы игровой логики снижена за счет ограничения игровой механики? (Например, на одной локации одновременно может присутствовать лишь ХХХ игроков).
2) Один сервер игровой логики обслуживает одну локацию? На какое количество игроков расчитан этот сервер? Обмениваются ли эти сервера друг с другом информацией? Какой именно? Или обмен происходит через базу?
3) Вы упоминали о распределенных транзакциях. Что будет с производительностю если собралось 20 аватаров из разных шардов и они например коллективно что-то сделали? Распределенная транзакция на 20 шардов?
Нет, это не нормальная тема. То, что кто-то к этому привык, не означает, что это нормально.
Тут соглашусь. Хоть результат есть.
Суть этого проекта продать GPS устройства государству. Цена, естественно, на устройства в 5! раз оказалась выше рыночной (и даже по этому поводу был скандал). Соответственно 4 стоимости за каждое устройство поделили между собой государство и компания =(.
if (AggressiveOpts)
таких вот условий по коду не мало. Поэтому для упрощения я не включал их в пост.
Потому что не на яве? Имхо если нужно ключ-хранилище, то это не играет никакой роли.
Я его уже как угодно настраивал. Ничего не помогает.
По кассандре слышал лишь плохие отзывы по перформансу.
Да, похоже надо будет еще потестить другие решения.