• Как доделать игру

    • Translation
    На блоге одного из создателей Aquaria и Spelunky есть любопытный пост с советами для тех, кто испытывает проблемы с доведением до конца своих игровых проектов. Этот список советов оказался для меня своего рода «зеркалом», в котором отражены многие проблемы, с которыми сталкивался я сам, и я был удивлен тем, насколько хорошо автору удалось уловить суть этих проблем и предложить свои решения, зачастую бескомпромисные.
    image
    Приближаясь к заключительной стадии разработки моей игры, я много думал о том, как завершать выполнение проектов в целом. Я заметил, что вокруг много действительно талантливых разработчиков, у которых возникают проблемы с доведением до конца игровых проектов. По правде говоря, я и сам оставил позади себя ряд незавершенных игр… Думаю, у многих та же ситуация. Не всякий проект удается, по разным причинам. Однако если вы стали замечать, что постоянно забрасываете проекты, которые имеют неплохой потенциал, вероятно, стоит оглянуться назад и изучить тому причины.
    Читать дальше →
  • Модуль ustats: статистика запросов к бэкендам

      Приветствую!

      В этой статье речь пойдет о новом модуле для nginx'а, цель которого — сбор и предоставление пользователю статистики обращений сервера к бэкендам. Под катом — подробности, примеры использования, скриншоты, ссылки, а также история создания.

      Читать дальше →
    • Пробуем 3D с помощью jMonkeyEngine

        Практически каждый, кто занимался геймдевом, понимает, что наилучшей производительности в этой области, по понятным причинам, можно добиться лишь на языках С/С++/asm. С данным утверждением в этой статье я спорить не буду, да и раньше даже как-то не задумывался о создании realtime-игр на других языках. Однако, игры бывают разные, и надо отдавать себе отчёт в том, насколько оправданы трудозатраты на реализацию очередного продукта. Если проект монструозен, с «тяжёлой» графической составляющей, даже после проведения весьма агрессивной оптимизации всё равно требующий от конечных пользователей (геймеров) топового железа на борту, то особых конкурентов на данный момент среди языков разработки у С/С++ в этом случае нету. Но если игрушка — не более чем обыкновенная казуалка, для запуска которой и нетбука будет достаточно, то можно позволить себе куда больший простор для фантазии в вопросе выбора инструментов для разработки. Исходя из этого принципа, в данной статье попробуем разобраться, чем может похвастаться в области геймдева такой, казалось бы, не совсем подходящий для этого, но удобный в целом язык Java, на примере движка jME.
        Читать дальше →
        • +26
        • 23.5k
        • 9
      • Дуэт OGRE 3D и SDL

          В последнее время тут стали появляться статьи, связанные с движком OGRE, в т.ч. и пост по созданию простейшей программы, поэтому я решил не откладывать дело в долгий ящик и написать эту статью. Когда-то не так давно я уже писал небольшой поверхностный обзор библиотеки SDL, и здесь, в качестве продолжения, приведу конкретный пример использования этой библиотеки, а именно — как заставить её работать вместе с движком.
          Немало текста и много кода
        • Сетевые игры — «Ты помнишь, как всё начиналось?...»

          • Translation
          image
          Под катом — перевод первой части статьи What every programmer needs to know about game networking, об истории становления и принципах устройства мультиплеерных сетевых игр. Автор Glenn Fiedler.
          Читать дальше →
        • Библиотека SDL — обзор

            image
            В данной статье постараюсь дать краткий обзор весьма полезной open-source библиотеки SDL (Simple DirectMedia Library) для написания кроссплатформенных мультимедийных приложений. На хабре о ней почти не упоминалось, поэтому хочу восполнить этот «пробел».
            Читать дальше →