Все-таки есть в этом смысл, ибо в языках высокого уровня сильно страдает предсказуемость. Не говоря уж о том, какие требуются ресурсы. А радиационно-стойкие процессоры мощностями обладают довольно скромными, как правило.
Альтруизин
или правдивое повествование о том, как отшельник Добриций космос пожелал осчастливить и что из этого вышло
– Потому что всемогущество всего могущественнее, когда ничего абсолютно не делает! – отвечала машина. – На вершину можно взобраться, но с вершины все пути ведут вниз! Несмотря на все, что с нами случилось, мы народ вполне порядочный, так чего ради стали бы мы что-нибудь делать? Уже прапрадеды наши – просто так, чтобы испробовать Боготрон, – солнце наше учинили квадратным, а планету – сундуковатой, превратив наивысшие ее горы в ряд монограмм. С тем же успехом можно было бы расчертить звездное небо в клетку, погасить половину звезд, а вторую разжечь поярче, сконструировать существа, населенные меньшими существами, так чтобы мысли великанов были танцами лилипутов, быть в миллионе мест сразу, перемещать галактики, составляя из них приятные глазу узоры; но скажи мне, чего это ради должны мы браться за какое-нибудь из этих дел? Что улучшится в Космосе от того, что звезды будут треугольные или на колесиках?
Еще пара минут, и поминай, как звали. Мимо проезжал Эн-Эс-4. Он увидел, что случилось, и прыгнул в реку.
— Вы в опасности.
– Спаси ее!
– Вы в опасности.
— Спаси ее! Спаси девочку! Спаси ее!
Но он… спас меня.
– Мозг робота – разностная машина. Он считывает жизненные показатели. Он вычислил, что--
– Ну, да. Логично было выбрать меня. Вероятность того, что я выживу составляла 45 процентов. У Сары – только 11 процентов. Но это был чей-то ребенок. 11-ти процентов вполне достаточно. Человек понял бы это. А у роботов здесь ничего нет. Шестеренки и лампочки.
Вдохновляющая история. К моему стыду, мы с вами ровесники, а я уже застрял в зоне комфорта. В свое время променял возможность стать разработчиком на менее творческую позицию, выиграв по деньгам. Я и сам понимаю, что в долгосрочной перспективе это приведет к негативным последствиям, но пересилить себя сложно.
Чем актер озвучки принципиально отличается в данной схеме от прочих задействованных в процессе людей? А, ну да, им же говорит нарисованный 3d-моделлерами персонаж, находящийся в созданном разработчиками и геймдизайнерами мире, фразами, написанными сценаристом.
Вмешательство государства оправдано, если имеет место монополия или сговор. Первого определенно нет, а во второе я не сильно верю, студий много.
профсоюз актеров SAG-AFTRA еще в 2014 году обсуждал возможность начала забастовки, целью которой ставится улучшение условий и повышение выплат актерам озвучивания, так как оговоренные почти 20 лет назад условия сотрудничества уже неактуальны.
Что за оговоренные условия? У кого-то есть пожизненные договора со студиями с актуальным 20 лет назад окладом? Правильно, нет.
Какой-то марш против рыночной экономики. Если им не готовы больше платить, значит за эти деньги найдут других актеров (о чем в статье прямо говорится). И по поводу выросших прибылей геймдев-студий — это просто смешно. Если у компании растут доходы — это совершенно не значит, что она должна увеличивать зарплаты своих сотрудников.
1) Необходимость перепрохождения для экспериментов/исправления ошибок выбора. Касается любых игр с вариативностью прокачки.
И тут в голову приходят те же визуальные новеллы. У которых расчетное время прохождения, допустим, N часов. Но для прохождения всех возможных вариантов нужно затратить уже N*10 часов. При том, что реюзабельность ресурсов игры в данном случае при сравнении нескольких вариантов прохождения стремится к 100%.
2) Отсутствие выгоды от повторного прохождения. Касается игр где лут или собранное золото играет первичную роль.
Это уже сильно зависит от самой игры. В играх с большой вариативностью повторное прохождение должно радовать нас новым контентом/отыгрышем новой роли, а не добавлением монеток или артефактов к будущим прохождениям. В том же скайриме, например, нет нужды в подобного плана системе. И сложно сказать, что обвес игрока и деньги играют малую роль.
И этой проблемы нет во многих диаблоподобных RPG, где можно заново перепройти игровой мир (сначала на повышенных сложностях, а потом тупо для гринда), где отличие будет только в дропе и статах мобов. И тут уж точно шмот играет решающую роль.
С чем связана такая разница в производительности? Раньше работал частично из дома и замечал за собой, что так слишком часто отвлекаюсь. И разница в удобстве стула и количестве мониторов тут уже не дает никакого выигрыша. Видимо, у вас с самоорганизацией все получше.
В метро вообще без активного шумоподавления не походишь даже в закрытых. Если, конечно, не выкручивать громкость на уровень «кровь из ушей».
— Вы в опасности.
– Спаси ее!
– Вы в опасности.
— Спаси ее! Спаси девочку! Спаси ее!
Но он… спас меня.
– Мозг робота – разностная машина. Он считывает жизненные показатели. Он вычислил, что--
– Ну, да. Логично было выбрать меня. Вероятность того, что я выживу составляла 45 процентов. У Сары – только 11 процентов. Но это был чей-то ребенок. 11-ти процентов вполне достаточно. Человек понял бы это. А у роботов здесь ничего нет. Шестеренки и лампочки.
Вмешательство государства оправдано, если имеет место монополия или сговор. Первого определенно нет, а во второе я не сильно верю, студий много.
Что за оговоренные условия? У кого-то есть пожизненные договора со студиями с актуальным 20 лет назад окладом? Правильно, нет.
Какой-то марш против рыночной экономики. Если им не готовы больше платить, значит за эти деньги найдут других актеров (о чем в статье прямо говорится). И по поводу выросших прибылей геймдев-студий — это просто смешно. Если у компании растут доходы — это совершенно не значит, что она должна увеличивать зарплаты своих сотрудников.
И тут в голову приходят те же визуальные новеллы. У которых расчетное время прохождения, допустим, N часов. Но для прохождения всех возможных вариантов нужно затратить уже N*10 часов. При том, что реюзабельность ресурсов игры в данном случае при сравнении нескольких вариантов прохождения стремится к 100%.
Это уже сильно зависит от самой игры. В играх с большой вариативностью повторное прохождение должно радовать нас новым контентом/отыгрышем новой роли, а не добавлением монеток или артефактов к будущим прохождениям. В том же скайриме, например, нет нужды в подобного плана системе. И сложно сказать, что обвес игрока и деньги играют малую роль.
И этой проблемы нет во многих диаблоподобных RPG, где можно заново перепройти игровой мир (сначала на повышенных сложностях, а потом тупо для гринда), где отличие будет только в дропе и статах мобов. И тут уж точно шмот играет решающую роль.