Pull to refresh
20
0
Владимир Рожков @hitmen047

Разработчик компьютерных игр

Send message
Сразу ударяться в качество — большая ошибка. Попробуйте взять количеством, если уж пришли в индустрию только ради денег. Но…

В ином случае, рекомендую обкатывать продукты на плейтестах и выставках, собирайте фидбек на ранних стадиях разработки. Прототипируйте как можно больше и не стесняйтесь хоронить свои неудачные прототипы и идеи, даже если от них сложно отказаться! Аудитория в Steam крайне сложная и невозможно предсказать какая игра однозначно выстрелит и принесёт вам миллионы без особых вложений в рекламу, наличия хорошего имени или большого опыта у вас за плечами. Задумайтесь о подаче и контактируйте с коммьюнити. Публикуйте процесс разработки в различных группах. Делитесь информацией с различными информационными источниками. Хорошие игры всегда приветствуются.

Будучи типичным индюком, попробуйте следовать вышесказанному.
И главное — любите свои творения. И учитесь не только на своих ошибках, но и на ошибках других.
Скажем «привет» Hammer Editor'у на Unity! :) То, чего долгое внемя нехватало для прототипирования.
Всё в порядке :) Статья в целом оказалась познавательной, поэтому даже не огорчился, прочитав до конца.

А так, было бы всё же интересно в будущем увидеть статью о дроне, покупающем и доставляющем хозяину пиво. Даже если он будет спрашивать у человека, который не может или не хочет продать его. Юмор — есть юмор.
Хех… Забавно, но к сути заголовка относится лишь первый абзац.
Я единственный, кто увидел в заголовке не «Т-Три», а ТЗ (техническое задание)? :)
Скоро стране потребуются переводчики с Си на русский!
Нет, не пробовали. Спасибо за наводку, поизучаем.
Да, материалы были сделаны при помощи Substance Designer.
Графами вряд ли сможем поделиться в данный момент.
Знакомая и замечательная статья. Есть к чему стремиться нам)
Качеством и количеством фото. В нашем случае 100 снимков по 24 мегапикселя ушло на эту стенку. Т.е. 10 рядов по 10 снимков.
Благодарю. Ну… Мы не совсем модификацию создаём и не без наставлений какой-то там матери заправляющей стимом, но как верно подметили: делаем на Source.
Без сомнений, будем продолжать!
Благодарю) Да, над травой работаем) С ней масса проблем на этом движке. Совершенно недавно отказались от спрайтов в пользу простых моделей. Но… Вышло не совсем так, как задумывалось изначально)
LOD'ы делаем сразу же после обработки модели и да, полностью вручную, так как мы создаём несколько лодов для одной модели.
Для некоторых моделей мы отключаем запекание теней перед сборкой уровня, так как в большинстве случаев мелкие детали дают не самые лучшие тени. Тень от скамейки потеряли по причине своей невнимательности (так же отключили отбрасывание теней для неё), спасибо что заметили.
Иногда использовали поляризационный фильтр на объективе, чтоб убрать небольшую часть бликов, когда освещение позволяло. С извлечением же карты отражений не экспериментировали, т.к. пока не находим это оправданным для наших задач.
Во-первых мы используем далеко не самый современный движок, чтоб это дало какие-то ощутимые плюсы в качестве изображения.
Во-вторых есть сомнения в возможностях самого метода. Когда есть один источник света, то при помощи фильтра можно отсечь почти 90% отражений, но когда свет приходит от со всех сторон (как на улице или у нас в "студии"), убрать хотя бы половину отражений будет чертовски сложно.
К сожалению, как показал наш опыт — поворотный стол нам не подходит. Для его использования, в силу особенностей алгоритма работы фотограмметрии, необходимо намного более качественное освещение, чем мы можем себе пока позволить. Потребуется практически идеальная, в отличие от нашей постановка света. Если на объекте останется хоть малейшая видимая тень, то она начнёт перемещаться по поверхности во время поворота, и сразу же возникнут проблемы с сопоставлением одного и того же участка объекта на соседних фото (на одном фото он может оказаться в тени, а на другой освещен)
Лоуполи модель подобных объектов создаётся при помощи авто ретопологии за 5 мин при любом раскладе. Но вот чтоб получить качественную текстуру без фотограмметрии пришлось бы делать хайполи модель при помощи скульптинга, вручную, что достаточно трудоёмкий и долгий процесс. Мы решили использовать скульптинг только для создания самых важных моделей например персонажей.
75 -200 фоток, зависит от сложности объекта и от качества самих фотографий.

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity