В Миранде была киллер-фича: я мог, заметив мигание значка в трее, не отрывая рук от клавиатуры, нажатием сочетания клавиш открыть окно с входящим сообщением, ответить и отправить.
Попробовал этот Logseq. У меня мозг взорвался. Я не понимаю, как там заводить заметки и как их организовать. Ни с одной из ранее перепробованных систем ведения заметок: evernote, onenote, obsidian, notion, wiznote, keep и пр. такого не было
По итогам сравнения Heroes of Might and Magic IV и Heroes of Might and Magic III я понял, почему не любят IV. Все дело в привычке и стандарте. Если вырасти на III, то IV будет странной и непривычной, от чего будет ощущение неправильности.
Нет.
Я вот начинал с 2ой части, потом радостно перешёл на 3ю, а после выхода 4ой года полтора играл только в неё. После трёшки она казалась мне гораздо лучше, хотя анимация некоторых юнитов... не будем о грустном. Но потом она мне наскучила и я вернулся на 3ю, тем более, что как раз вышли Герои 3.54, которые развились в WoG, в котором лет на 8 и залип.
Разведку делать дорого, так как армия не может идти без героя, а он стоит немало. В четвертых я отправлял одно слабое существо и узнавал местность.
В этом и плюс, и одновременно минус четверки. Да, не нужен отдельный герой для подбора кучек ресурсов, достаточно отщипнуть какого-нибудь гнома и он подберет кучку или посетит мельницу.
Но необходимость такого постоянного микроменеджмента армии утомляет и замедляет игру. В третьих я за ход могу тупо больше сделать действий разными героями: провести разведку территории, собрать ресурсы, повоевать, передать армию. При достаточном уровне навыка разные герои используются для построения цепочек и проведения малых боёв.
Ещё в тройке получше, ИМХО, баланс темпа освоения карты: количество ресурсов, собираемых с карты, позволяет каждый ход что-нибудь строить в городе. В четверке я, насколько помню, зачастую ничего не мог построить, тупо копил ресурсы.
Также героя можно купить только из двух предложенных вариантов. В четвертых можно выбрать героя из любого замка и самому решить — мага или воина.
А так ли это хорошо? Игра лишается части рандома и азарта поиска хорошего героя.
Немного в сторону: есть другая серия стратегических 4Х-игр: Warlock и Warlock II. Не углублясь в подробное описание различий между ними, отмечу, что в первой части игрок может изучать 1 из 5 случайных заклинаний, а во второй у него есть дерево заклинаний, напоминающее дерево технологий их других 4Х-игр. Стало ли лучше? Нет. Потерялся азарт "а теперь с этой фигнёй мы попробуем взлететь" и приходилось придумывать, как использовать выпавшие заклинания. Осталась тупая и скучная заранее известная последовательность изучения заклинаний, которую ещё и невозможно поставить в очередь.
Отдельно отмечу, что в 4ой части герои ещё и лишились своей индивидуальности - специализаций и стартовых навыков. Они превратились в тупых болванчиков, в отличие от трёшки, где я до сих пор лучших героев по именам помню.
Я мог бы ещё много написать про сутевые недостатки четверки: и тупой ИИ, и кривоватый геймдизайн, но об этом ещё на FIDOшных скрижалях писали http://forum.heroesleague.ru/viewtopic.php?t=162
Резюмируя: я не хочу сказать, что четверка плохая игра, количество её любителей говорит о другом. Хотелось просто встать на защиту предыдущих частей. Но НММ4 ушла от стратегического направления предыдущих частей в сторону партийной РПГ. Думаю, что если бы её изначально назвали и спозиционировали не как продолжение серии HMM, а как спинофф, может быть, у нас была бы и третья ветка семейства игр Might and magic
Поиграл. Это не Герои, это какая-то другая игра по мотивам Героев.
Меня лично напрягает там наличие коробок с войсками и то, что процесс сводится по сути к правильному вскрытию коробок.
А так - да, игровой процесс получается ближе к King's bounty, что Starl1ght'у и хочется "Я бы с величайшим удовольствием поиграл в какую-то другую игру, типа Kings Bounty"
Вы ещё в Балдурах сопартийцев запретите.
Эмм... Вы не в курсе про соло-прохождения Балды? :)
По геймплею первая часть напоминала Command & Conquer.
Вот не надо. В первом Противостоянии никакой постройки базы не было и больше всего из-за довольно медленно темпа игра напоминала варгейм, только в реальном времени
Был у меня такой. Как раз с дуалбутом - винда и китайская версия андроида. Винда на нём, кстати, не так плоха. Просто нужно докупить комплектную клавиатуру.
Стоп, полный латный доспех это разве 14 век? Не 15-16? Вы точно не докапываетесь?
Я давненько не запускал Героев, чтобы точно помнить, какие там доспехи. Вот точно помню, что у мечников там шлем-ведро из 12в. :)
Но пусть даже 15в - это все равно эпоха до военной революции. А пираты - после.
Есть, кстати, пример, хорошей, с моей т.з. реализации пиратов, и тоже в Героях. В одном из модов к пятым героям в числе других добавляемых существ делали пиратов-витальеров. Вот такие пираты не ломали для меня ощущение цельности мира.
Почему в Африке до сих пор используют Т-34, а у каких-то стран есть гипер-звуковое оружие?
Я ждал этого аргумента :) Но в игре показано столкновения соседних держав, находящихся примерно на одинаковом уровне. А военные технологии имеют тенденцию очень быстро расползаться.
Почему казаки иногда успешно атаковали шашками людей с пулеметами и винтовками?
И сколько раз за историю такое было?
А то, что у замка есть настоящие ангелы вас не смущает?
Нет, не смущает. В фентези-сеттинге они смотрятся как раз вполне органично.
Это скорее претензия к одному шаблону. Шаблонов десятки, есть ещё кампания и ауткаст.
И к какому же шаблону? Я играл не Джебус, если что.
А Ауткаст - вообще тема для отдельного разговора. Он показывает лютый дисбаланс заклинаний в оригинале, самые сильные из которых там вырезали
Вы явно невнимательно смотрели. В той или иной степени перелопачено уже почти все. Большая часть навыков, например.
Какие? Некромантию, Дипломатию и Помехи я упоминал. Остались ещё 25 :)
Ну и что? Это жиза. Невозможно сделать идеально.
Но можно сделать лучше. Я делал :) Ещё есть недоделанный мод Ad fontes, где интересно усилили специализации на заклинаниях
Поэтому в каких-то шаблонах и новой кампании масло запрещено.
Это не победа над дисбалансом, а позорная сдача.
Так сделайте свой мод или присоединитесь к команде хоты.
Так я и сделал. Ну или участвовал в разработке. А присоединяться к Экипажу я с самого начала не хотел, см.п.1 моего коммента.
В хоте даже в 1.7.0 меньше трети объектов новые по сравнению с SOD.
Если подходить формально, и считать объекты в редакторе карт - да. Но вот если сгенерировать рандомку, то в каждой зоне новых объектов: склады, черные башни, цеха, погосты и т.д. будет субъективно как минимум половина от общего кол-ва посещаемых объектов в зоне. Считать и проверять сейчас у меня возможности пока нет.
Если вы не замечаете что что недостатки постепенно исправляются - это опять же, не замечаете только вы.
Как-то уж о-о-очень постепенно. Сколько проекту стукнуло? 10 лет точно?
Пожалуй, про все недостатки - это я загнул. Часть они действительно исправляют. Как - другой вопрос.
Почти любые изменения принимают в штыки, мол, "нам так не привычно" или "это сломает старые карты". Я помню мегастенания игроков когда бесам повысили хп с 4 до 5 и пришлось откатывать назад, хотя казалось бы.
Я тоже это помню. Только есть мааленький нюанс - бухтели только "турнирщики". Остальной массе игроков было всё равно. Но я помню и другое - году в 2011ом в онлайне играли в Heroes TE (Tournament edition). И почему-то те изменения вполне себе принимали.
Кардинальную переработку магии чтобы сделать ее наконец балансной - не примут никогда. 90% скажут что за 20 лет привыкли к старой системе, а из тех кто хочет нового - у каждого, вот буквально - у каждого, есть свое собственное гениальное мнение как это должно быть сделано, а все что не по ихнему будет воспринято в штыки.
А кардинальная и не нужна. Нужны точечные изменения типа переноса Печали и Мин на первый уровень, а Замедления на второй, как это было сделано в вышеупомянутом Heroes TE.
Как собственно и у вас - у вас тоже есть "гениальные" идеи как все надо переделать, и переделку по-другому вы не воспримете.
Вы что-то себе за меня придумали и за меня отвечаете. В ХотА есть некоторые хорошие идеи, пользы которых я не оспариваю, например, перестройка гильдии магии.
Оригинальные Герои, несмотря на эклектику стилей и мифологий, смотрелись довольно цельно. ХотА для меня лично такой цельной не выглядит.
Наверное, я слишком хорошо знаю историю, поэтому меня появление уже пиратов уровня века этак, 17го, когда в Замке войска примерно на уровне 14 века, смотрелось крайне дико. Теперь, с появлением стрелков в виде ганфайтеров 19 века, этот разрыв ещё сильнее увеличился.
Если у вас уже такая мощь огнестрельного оружия, которая делает бессмысленными доспехи, тогда почему войска в людском Замке до сих пор в доспехах, а их кузница производит какие-то убогие баллисты?
Второй аспект: я пробовал играть в 1.5.4 на случайных картах. Понял, что не зря Хоту злые языки называют "Герои цехов и зефирок". Привычных объектов на карте стало гораздо меньше, они вытеснены новыми. Ожидал ли я такого от дополнения к игре, как позиционируют Хоту сами разработчики? Нет. По-моему, ещё Сид Мейер вывел эмпирическое правило: в новой части 1/3 элементов геймплея оставить старыми, 1/3 поменять, 1/3 добавить новых. Тут это правило нарушается.
Третий аспект: геймплей.
Все недостатки оригинального геймплея были в ХотА бережно сохранены:
Дисбаланс героев, где толковых где-то около 15% в лучшем случае.
Дисбаланс навыков
Дисбаланс системы магии
В 95% сражениях стрелки + масс. замедление = победа. Активное использование автоматических битв только доказывает, что все эти сражения не нужны, никакого напряжения межушной мышцы игрока не требуется.
Способы исправления дисбаланса навыков (порезка некромантии и дипломатии, замена сопротивлени) в ХотА мне не нравятся. Всё равно считаю, что мои варианты гораздо лучше.
При этом в разных других модах почти все перечисленные недостатки были исправлены, поэтому возвращаться к старому геймплею особого желания нет.
что у их барин и предшественники их барина смогли продавать редкие ресурсы,
Вы несёте чушь и сейчас вы её уроните. Норильск строили не для того, чтобы продавать ценный металл, а чтобы он был для своей промышленности. Для того, чтобы можно было делать броню, нужные сорта стали, включая банальную нержавеющую, аккумуляторы, катализаторы и т.д.
Б) после любого изменения текста, даже с последующим удалением всего текста - предлагает сохранить этот пустой файл в какую-то ненужную папку, вроде - в свою
Да ладно! Суржик вполне понятен. Вот когда я услышал поморский говор, записанный в глухой деревне Архангельской области - я там вообще ничего не понял
В Миранде была киллер-фича: я мог, заметив мигание значка в трее, не отрывая рук от клавиатуры, нажатием сочетания клавиш открыть окно с входящим сообщением, ответить и отправить.
Для рабочего общения было исключительно удобно
Попробовал этот Logseq. У меня мозг взорвался. Я не понимаю, как там заводить заметки и как их организовать. Ни с одной из ранее перепробованных систем ведения заметок: evernote, onenote, obsidian, notion, wiznote, keep и пр. такого не было
Ваши картинки к статье очень плохо читаются при чтении статьи на телефоне
Нет.
Я вот начинал с 2ой части, потом радостно перешёл на 3ю, а после выхода 4ой года полтора играл только в неё. После трёшки она казалась мне гораздо лучше, хотя анимация некоторых юнитов... не будем о грустном. Но потом она мне наскучила и я вернулся на 3ю, тем более, что как раз вышли Герои 3.54, которые развились в WoG, в котором лет на 8 и залип.
В этом и плюс, и одновременно минус четверки. Да, не нужен отдельный герой для подбора кучек ресурсов, достаточно отщипнуть какого-нибудь гнома и он подберет кучку или посетит мельницу.
Но необходимость такого постоянного микроменеджмента армии утомляет и замедляет игру. В третьих я за ход могу тупо больше сделать действий разными героями: провести разведку территории, собрать ресурсы, повоевать, передать армию. При достаточном уровне навыка разные герои используются для построения цепочек и проведения малых боёв.
Ещё в тройке получше, ИМХО, баланс темпа освоения карты: количество ресурсов, собираемых с карты, позволяет каждый ход что-нибудь строить в городе. В четверке я, насколько помню, зачастую ничего не мог построить, тупо копил ресурсы.
А так ли это хорошо? Игра лишается части рандома и азарта поиска хорошего героя.
Немного в сторону: есть другая серия стратегических 4Х-игр: Warlock и Warlock II. Не углублясь в подробное описание различий между ними, отмечу, что в первой части игрок может изучать 1 из 5 случайных заклинаний, а во второй у него есть дерево заклинаний, напоминающее дерево технологий их других 4Х-игр. Стало ли лучше? Нет. Потерялся азарт "а теперь с этой фигнёй мы попробуем взлететь" и приходилось придумывать, как использовать выпавшие заклинания. Осталась тупая и скучная заранее известная последовательность изучения заклинаний, которую ещё и невозможно поставить в очередь.
Отдельно отмечу, что в 4ой части герои ещё и лишились своей индивидуальности - специализаций и стартовых навыков. Они превратились в тупых болванчиков, в отличие от трёшки, где я до сих пор лучших героев по именам помню.
Я мог бы ещё много написать про сутевые недостатки четверки: и тупой ИИ, и кривоватый геймдизайн, но об этом ещё на FIDOшных скрижалях писали http://forum.heroesleague.ru/viewtopic.php?t=162
Резюмируя: я не хочу сказать, что четверка плохая игра, количество её любителей говорит о другом. Хотелось просто встать на защиту предыдущих частей. Но НММ4 ушла от стратегического направления предыдущих частей в сторону партийной РПГ. Думаю, что если бы её изначально назвали и спозиционировали не как продолжение серии HMM, а как спинофф, может быть, у нас была бы и третья ветка семейства игр Might and magic
Что, простите?
а) В городах там 6 видов существ, в армии героя - только пять слотов
б) Недельный доход от города обычно меньше, чем стоимость недельного же прироста
а) И в двойке были апгрейды, у драконов - даже два
б) при желании можно выкупать и негрейженых существ
Меня лично напрягает там наличие коробок с войсками и то, что процесс сводится по сути к правильному вскрытию коробок.
А так - да, игровой процесс получается ближе к King's bounty, что Starl1ght'у и хочется "Я бы с величайшим удовольствием поиграл в какую-то другую игру, типа Kings Bounty"
Эмм... Вы не в курсе про соло-прохождения Балды? :)
Jebus Outcast. По одному герою каждому игроку. Все развеет одна битва между героями
Вот не надо. В первом Противостоянии никакой постройки базы не было и больше всего из-за довольно медленно темпа игра напоминала варгейм, только в реальном времени
Был у меня такой. Как раз с дуалбутом - винда и китайская версия андроида. Винда на нём, кстати, не так плоха. Просто нужно докупить комплектную клавиатуру.
С ней он превращался в почти нормальный нетбук
А можете показать прогресс в изображении трёх богатырей? ;-)
Потому что результат генерации по запросу "три богатыря без стиля" в версии 2.1 меня поразил в самую пятку
Отображать названия открытых документов, например, а не только значки программ
Сделали. VCMI
Я давненько не запускал Героев, чтобы точно помнить, какие там доспехи. Вот точно помню, что у мечников там шлем-ведро из 12в. :)
Но пусть даже 15в - это все равно эпоха до военной революции. А пираты - после.
Есть, кстати, пример, хорошей, с моей т.з. реализации пиратов, и тоже в Героях. В одном из модов к пятым героям в числе других добавляемых существ делали пиратов-витальеров. Вот такие пираты не ломали для меня ощущение цельности мира.
Я ждал этого аргумента :) Но в игре показано столкновения соседних держав, находящихся примерно на одинаковом уровне. А военные технологии имеют тенденцию очень быстро расползаться.
И сколько раз за историю такое было?
Нет, не смущает. В фентези-сеттинге они смотрятся как раз вполне органично.
И к какому же шаблону? Я играл не Джебус, если что.
А Ауткаст - вообще тема для отдельного разговора. Он показывает лютый дисбаланс заклинаний в оригинале, самые сильные из которых там вырезали
Какие? Некромантию, Дипломатию и Помехи я упоминал. Остались ещё 25 :)
Но можно сделать лучше. Я делал :) Ещё есть недоделанный мод Ad fontes, где интересно усилили специализации на заклинаниях
Это не победа над дисбалансом, а позорная сдача.
Так я и сделал. Ну или участвовал в разработке. А присоединяться к Экипажу я с самого начала не хотел, см.п.1 моего коммента.
Навыки (и настройки генерации карт для ослабления некромантии, например) переделывали в ВоГ, ERA scripts, ТЕ и в моде "Комбинированные навыки" (http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=5338). Есть ещё Advanced Classes Mod, но он мне кажется слишком переусложненным
Заклинания добавляли в Master of puppets
Героев я перелопачивал в своём моде Another heroes
Если подходить формально, и считать объекты в редакторе карт - да. Но вот если сгенерировать рандомку, то в каждой зоне новых объектов: склады, черные башни, цеха, погосты и т.д. будет субъективно как минимум половина от общего кол-ва посещаемых объектов в зоне. Считать и проверять сейчас у меня возможности пока нет.
Как-то уж о-о-очень постепенно. Сколько проекту стукнуло? 10 лет точно?
Пожалуй, про все недостатки - это я загнул. Часть они действительно исправляют. Как - другой вопрос.
Я тоже это помню. Только есть мааленький нюанс - бухтели только "турнирщики". Остальной массе игроков было всё равно. Но я помню и другое - году в 2011ом в онлайне играли в Heroes TE (Tournament edition). И почему-то те изменения вполне себе принимали.
А кардинальная и не нужна. Нужны точечные изменения типа переноса Печали и Мин на первый уровень, а Замедления на второй, как это было сделано в вышеупомянутом Heroes TE.
Вы что-то себе за меня придумали и за меня отвечаете. В ХотА есть некоторые хорошие идеи, пользы которых я не оспариваю, например, перестройка гильдии магии.
Оригинальные Герои, несмотря на эклектику стилей и мифологий, смотрелись довольно цельно. ХотА для меня лично такой цельной не выглядит.
Наверное, я слишком хорошо знаю историю, поэтому меня появление уже пиратов уровня века этак, 17го, когда в Замке войска примерно на уровне 14 века, смотрелось крайне дико. Теперь, с появлением стрелков в виде ганфайтеров 19 века, этот разрыв ещё сильнее увеличился.
Если у вас уже такая мощь огнестрельного оружия, которая делает бессмысленными доспехи, тогда почему войска в людском Замке до сих пор в доспехах, а их кузница производит какие-то убогие баллисты?
Второй аспект: я пробовал играть в 1.5.4 на случайных картах. Понял, что не зря Хоту злые языки называют "Герои цехов и зефирок". Привычных объектов на карте стало гораздо меньше, они вытеснены новыми. Ожидал ли я такого от дополнения к игре, как позиционируют Хоту сами разработчики? Нет. По-моему, ещё Сид Мейер вывел эмпирическое правило: в новой части 1/3 элементов геймплея оставить старыми, 1/3 поменять, 1/3 добавить новых. Тут это правило нарушается.
Третий аспект: геймплей.
Все недостатки оригинального геймплея были в ХотА бережно сохранены:
Дисбаланс героев, где толковых где-то около 15% в лучшем случае.
Дисбаланс навыков
Дисбаланс системы магии
В 95% сражениях стрелки + масс. замедление = победа. Активное использование автоматических битв только доказывает, что все эти сражения не нужны, никакого напряжения межушной мышцы игрока не требуется.
Способы исправления дисбаланса навыков (порезка некромантии и дипломатии, замена сопротивлени) в ХотА мне не нравятся. Всё равно считаю, что мои варианты гораздо лучше.
При этом в разных других модах почти все перечисленные недостатки были исправлены, поэтому возвращаться к старому геймплею особого желания нет.
Вы несёте чушь и сейчас вы её уроните. Норильск строили не для того, чтобы продавать ценный металл, а чтобы он был для своей промышленности. Для того, чтобы можно было делать броню, нужные сорта стали, включая банальную нержавеющую, аккумуляторы, катализаторы и т.д.
Не скажу за Грузию, но вот армяне на подорожание еды и жилья в Ереване сильно ругались. Инфа из первых рук, от тамошних армян
Bred меня выбесил тем, что
А) по умолчанию открывает пустой файл
Б) после любого изменения текста, даже с последующим удалением всего текста - предлагает сохранить этот пустой файл в какую-то ненужную папку, вроде - в свою
В результате вернулся на notepad++
никель используется для создания всех видов боевой техники и вооружений;
без никеля нельзя выплавить "нержавейку", броню, судостроительную сталь;
без никеля нельзя создать все виды электротехнических устройств ( аккумуляторы н.п.);
без никеля нельзя создать артиллерийские прицелы, приборы и т.д.