Юрий Сироткин @justGameDesign
Гейм-дизайнер, автор «Практики гейм-дизайна»
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Нижний Новгород, Нижегородская обл., Россия
- Works in
- Date of birth
- Registered
- Activity
Specialization
Game Developer, Game Designer
Middle
From 400,000 ₽
Идею разглядеть смогут, но чтобы выиграть, конечно, требуется сочетание и хорошей идеи и грамотного оформления.
Но мы даём пример. А также говорим критерии, по которым будут судить судьи:
Оригинальность концепции и соответствие теме
Потенциал и реализуемость небольшой инди-командой
Качество проработки игровых механик и сюжета
Понятность, стиль изложения, наглядность.
Вы думаете, что все присланные концепты игр будут иметь коммерческий успех? Или вы знаете, где продают концепты игр оптом?
Ваше мнение очень важно для нас
Ого, сколько мыслей накидали, возьмем во вторую версию статьи в будущем с вашего позволения. Спасибо за отсылки!
Отличный обзор! Некоторых разработчиков знаю лично, очень здорово, что проводятся такие конкурсы с достойной наградой! Пусть таких конкурсов будет больше, а разработчикам удачи! Все получится! С победой!
Да, я не смог подобрать нужный хаб из предложенных, поэтому запостил сюда как в наиболее близкий, тк это про софт скиллы гейм-дизайнера, которые пригодятся при разработке игр. А что такое софт скиллы в вашем понимании? Что не устраивает в моей формулировке, подскажите, пожалуйста.
Я понимаю вашу боль. И, поверьте, я как разработчик и гейм-дизайнер в первую очередь думаю не о прибыли игры, когда придумываю. Я как и все думаю о новых увлекательных механиках и том, какой фан от игры получит тот, кто будет в нее играть. Я люблю свою профессию и буду в ней развиваться всю жизнь.
Но суровая правда, как и вы отметили, я не вижу тут никакого противоречия, в том, что реалии диктуют нам, что игра, как и любой продукт, на который тратится время, должна каким-то образом заработать денег для разработчика. Вы хотите, чтобы игровое искусство создавалось голодными разработчиками? Ну даже если и так, то хочется сделать игру для широкого круга людей, чтобы она была популярной. А чтобы понять насколько будет игра популярной нужен анализ статистики. Не обязательно закладывать внутриигровые покупки или просмотры рекламы - сделайте бесплатно, я же не агитирую за это, как это могло показаться широкой общественности, которая читает комментарии. Я лишь к тому, что показатели - это ключ к отслеживанию популярности проекта. Если он станет популярным, вполне логично, что он может стать и финансово успешным, но мы можем вообще не касаться этого вопроса сейчас, если тема денег встает поперек на дороге получения знания о той игре, которую человек делает.
В остальном, я поддерживаю вашу риторику во всем, кроме категоричности, с которой вы выступаете против метрик, если вы против них выступаете, конечно.
Сейчас я подробно отвечу. Подчеркну, что я нигде не говорил, что я сторонник наживаться на людях и все такое. Я говорил лишь о современных объективных реалиях, с которыми приходится работать всем, кто занимается гейм-дизайном игровых проектов.
Хорошо, мы не попали в ваши ожидания. Прошу простить. От этого описанные метрики стали не применимы и потеряли свою актуальность для разработчиков?
Вообще, я апнул ваш комментарий, тк это хороший и показательный момент для того, чтобы разобраться в вопросе.
Спасибо! Я как раз хотел сказать, что если мы понимаем под словом "дизайн" разработку в широком смысле, то вопрос о необходимости анализа продукта очевиден. Если вопрос метрик кому-то кажется неуместным, то нужно вернуться на предыдущий уровень вопросов и спросить "Зачем делается игра?" и "Какая задача стоит перед гейм-дизайнером при разработке?"
Игру стоит рассматривать как IT продукт, который приносит или не приносит прибыль, соответственно, подход к играм, как к бизнесу уже давно и широко используется. Надеюсь, мы не будем об этом спорить. Гейм-дизайнеры, в том числе, оценивают показатели игры. Мета разрабатывается ради показателей удержания. Вы считаете, что игры не должны приносить деньги?
Самым непосредственным образом. Retention, например, является одним из важных показателей игры. Примеры приведёны в статье.
В целом, конечно, точное и интересное исследование ошибок в левел-дизайне. Но единственным отталкивающим моментом, что это ошибки, скажем, начального уровня. Ну не закрыл лд угол карты камнями или оставил пустыми домики или подсветил места, в которых ничего нет. Делать так не надо - вопросов нет. Но есть какие-то претензии к уровням более серьёзного уровня (простите за каламбур)
По поводу источника информации о доходах автор оригинала статьи ссылается на другую статью, в которой указано следующее по источнику: "Если не указано иное, данные в этой статье получены от AppMagic, ведущей мобильной аналитической платформы" (Homescapes Analysis: The Truth Behind Its Advertising Strategy)
Завидую по-доброму вашей сноровке игры в Match-3, я вечно спускаю монеты на союзных событиях в Homescapes, т.к. союз ставит нормы по набиванию:)
Вообще интересно. А есть взгляд гейм-дизайнера на эти механики в игре? Было бы очень здорово тоже почитать. Обязательно сыграю в вашу игру и посмотрю "вживую", как это все работает. Я гейм-дизайнер, мне интересно)
Неплохо, хороший материал и подборки, спасибо за статью!