Ответ на вопрос почему разработчики не могли полгода найти проблему здесь:
Игры — это усложнённые, неприручённые чудовища, соединённые чем-то вроде цифровой изоленты. Не удивительно, что они разваливаются на части.
Если так относится к разработке и оправдывать это, то ничего хорошего не будет. Либо проблема была сложнее, чем описано в статье, либо их производственные процессы были хламом. Снятие нетстатистики это рутинная процедура, которая должна выполняться каждую неделю.
Работал в офисах двух типов. Для улучшения взаимодействия команды я бы рекомендовал офис закрытого типа с кабинетом под команду с посадкой вдоль стен лицом в середину.
Таким образом сотрудникам никто не мешает и они могут спокойно обсуждать свои таски/дизайн/архитектуру, никому не мешая. Так же они могут тихонечко отпраздновать день рождение скромного сотрудника, например.
При этом кабинеты команд работающих по сходным направлениям должны быть рядом, чтобы люди могли ходить решать рабочие вопросы быстро.
И еще одна важная вещь, которую забывают современные менеджеры это гостевые стулья.
Как можно ждать повышения взаимодействия, если рядос с рабочим местом человека невозможно присесть?
Тренд на опенспейсы в итоге обходится компании гораздо дороже в стоимости сопровождения продукта, чем правильная организация труда. (Тут конечно надо бы предоставить данные, но на то это и комменты что мы постим свое мнение)
TLDR: Что может пойти не так? Причин слишком много чтобы их осознать. Делать инди игры сложно, это большая работа, не только разработка, но и анализ рынка.
Не останавливайтесь если первая игра провалилась.
Спецификация размера канала без уточнения числа кубов выглядит странно. Непонятно какое будет качество, когда кубов больше, например, пяти сотен.
А вообще, статья отличный пример рабочих будней в геймдеве. Нужна еще вторая глава, в которой приходит продюсер и говорит: «Мы тут синхронизируем 100 кубов по сети с отличным вижаком, а давай мы теперь 200 будем синхронизировать на том же канале, пару фичей мы урежем ради этого, так и быть». Или находится тестировщик с мощным ПК, умеющий локально выкладывать кубы с точностью выше точности дискретизации, из-за чего они разлетаются, если их «просто» положить рядом.
У меня из-за скайпа собеседование сорвалось в Avalanche. Не то что это было мне сильно важно, но когда у них технические проблемы, а люди считают, что вы не отвечаете, это немножко бьет по репутации. Стараюсь скайпом не пользоваться и назначать собеседования в других мессенджерах.
Если вы не успели, то это в большинстве ситуаций пробелы планирования и продакшена, а не ваши, при условии, что вы компетентный исполнитель.
Если вы профессионал, то вы со своей стороны такую ситуацию предотвратите, грамотно объяснив, почему надо больше людей или почему надо сдвинуть сроки, но сделаете вы это задолго до дедлайна.
Я не представляю в какой сфере айти срыв дедлайна со стороны исполнителя, с которым работаешь больше чем один раз возможен, есть примеры?
Как бывший робототехник в геймдеве благодарю за перевод. Отличный обзор существующих алгоритмов. В статье (или переводе) чувствуется некое пренебрежение к простым алгоритмам. Автор будто нарочно забывает, что чем более обобщеннный алгоритм мы используем, тем, как правило, медленнее он работает. При этом упомянутые методы оптимизации для RRT, такие как ограничение времени выполнения и откладывание выполнения, конечно же используются для NavMesh или A*.
Планирование движения можно воспринимать как поиск пути в конфигурационном пространстве агента.
Вот тут стоило еще уточнить, что конфигурационное пространство, помимо пространственной конфигурации объекта, это в том числе поиск решений — нахождение правильного следующего хода пошаговых в играх или оптимального действия для ИИ в шутерах и стратегиях. А прокладка маршрутов это очень нагядная область применения этих алгоритмов.
Рад, что появляются такие статьи. Часто чиню чужие вермишели с помощью переписывания на ранний возврат.
Для меня главное, что значительно повышается скорость сопровождения кода, и сразу видны проблемы в чужой логике, которые люди не учли, когда вкладывали ифы.
При правильной органиизации кода return не теряется, наоборот, обработчики ошибок сразу видны в том месте где она происходит, а не после основного рабочего кода.
Я из геймдев команды, где мы согласовывали основные направления развития кода и способы реализации фич (не подробно, но общий подход и инструменты решения) попал в команду где каждый молча пилит свою фичу, ни с кем не советуясь.
Снижение эффективности во втором подходе буквально вгоняет меня в депрессию.
Не рекомендую такой подход в геймдеве. Моя старая команда в 6 человек на порядок (именно в десять раз, судя по джире) эффективнее текущей команды в 14 человек по количеству фич в месяц, более того, многие фичи вообще не достижимы в новой команде в разумный срок. Дальше становится только хуже, и я не могу исправить ситуацию.
Более того, чужие решения начинают ломать твои фичи, что превращает линейную разработку в поддержку старых систем.
Вот так страшно жить.
Ну я, в общем-то все, описал. Постараюсь расширить. Эффект москитной сетки такой же как и в любых других очках современного поколения: жить можно. Ну самое важное это угол обзора, это именно то чего не хватало обычным потребителям, на мой взгляд.
Если человек в первый раз попробует именно стар вр, то он наверняка станет фанатом виртуальной реальности.
Я бы не сказал, что круто или очень круто, потому что теперь ВР это обычно. Но грань между мирами в них разрывается еще сильнее, потому что можно глазами косить во все стороны, это именно то чего мне сейчас не хватает для полного погружения.
Для выставочных залов, аркад всяких стар вр будет отличнейшим решением. Причем даже владельцам текущего поколения очков стоит их заценить при возможности.
Вы забыли упомянуть о StarVr. Мне удалось погонять этот комплект.
В нем используется та же идея, что и в PrimaX, по дисплею на каждый глаз, и это действительно следующий шаг развития технологий. В потребительских очках ты вынужден смотреть прямо перед собой из-за ограниченного угла обзора, а в новых версиях ты можешь косить глаза максимально вправо и там все равно будет виртуальный мир.
Конечно, есть детские болезни в виде тяжелого кабеля, потому что гнать надо 8к картинку, но это не выглядит как непреодолимая проблема.
Жаль, что они не позиционируют себя как потребительские очки, а больше целятся на выставочные залы и бизнес.
Мне так понравилась статья, что я решил написать свой первый комментарий на хабре.
Хочу добавить, что в играх самый короткий путь не всегда правильное решение. Даже на гифке видно, как два персонажа слиплись друг с другом в погоне за игроком. Этого, конечно, достаточно для демонстрации алгоритма. Но для реальной игры стоит доработать.
Хорошим улучшением будет добавление в вес узла информации о том, сколько аишников в данный момент строят через него путь, чтобы, слишком нагруженные узлы были менее предпочтительны, и боты выбирали другой путь. Ну и еще некоторые аишники могут воспользоваться дешевой фичей из в пакмана — путь строится не до персонажа, а в некую точку, где он предположительно будет находиться.
Это сделает их более живыми.
Ждал собеседования за компьютером. На рабочем столе открыт скайп. Молчание.
Пишу письмо рекрутеру, что жду его.
Открываю скайп на телефоне — вот он запрос на добавление.
В итоге созванивался через скайп на телефоне.
Каменный век.
Вам спасибо за сэкономленное время.
Я на этих выходных не смогу повторить код, но очень уж хочется их на рабочий стол.
Если так относится к разработке и оправдывать это, то ничего хорошего не будет. Либо проблема была сложнее, чем описано в статье, либо их производственные процессы были хламом. Снятие нетстатистики это рутинная процедура, которая должна выполняться каждую неделю.
Таким образом сотрудникам никто не мешает и они могут спокойно обсуждать свои таски/дизайн/архитектуру, никому не мешая. Так же они могут тихонечко отпраздновать день рождение скромного сотрудника, например.
При этом кабинеты команд работающих по сходным направлениям должны быть рядом, чтобы люди могли ходить решать рабочие вопросы быстро.
И еще одна важная вещь, которую забывают современные менеджеры это гостевые стулья.
Как можно ждать повышения взаимодействия, если рядос с рабочим местом человека невозможно присесть?
Тренд на опенспейсы в итоге обходится компании гораздо дороже в стоимости сопровождения продукта, чем правильная организация труда. (Тут конечно надо бы предоставить данные, но на то это и комменты что мы постим свое мнение)
Не останавливайтесь если первая игра провалилась.
Ни одной новой мысли.
А вообще, статья отличный пример рабочих будней в геймдеве. Нужна еще вторая глава, в которой приходит продюсер и говорит: «Мы тут синхронизируем 100 кубов по сети с отличным вижаком, а давай мы теперь 200 будем синхронизировать на том же канале, пару фичей мы урежем ради этого, так и быть». Или находится тестировщик с мощным ПК, умеющий локально выкладывать кубы с точностью выше точности дискретизации, из-за чего они разлетаются, если их «просто» положить рядом.
Если вы профессионал, то вы со своей стороны такую ситуацию предотвратите, грамотно объяснив, почему надо больше людей или почему надо сдвинуть сроки, но сделаете вы это задолго до дедлайна.
Я не представляю в какой сфере айти срыв дедлайна со стороны исполнителя, с которым работаешь больше чем один раз возможен, есть примеры?
Вот тут стоило еще уточнить, что конфигурационное пространство, помимо пространственной конфигурации объекта, это в том числе поиск решений — нахождение правильного следующего хода пошаговых в играх или оптимального действия для ИИ в шутерах и стратегиях. А прокладка маршрутов это очень нагядная область применения этих алгоритмов.
Для меня главное, что значительно повышается скорость сопровождения кода, и сразу видны проблемы в чужой логике, которые люди не учли, когда вкладывали ифы.
При правильной органиизации кода return не теряется, наоборот, обработчики ошибок сразу видны в том месте где она происходит, а не после основного рабочего кода.
Снижение эффективности во втором подходе буквально вгоняет меня в депрессию.
Не рекомендую такой подход в геймдеве. Моя старая команда в 6 человек на порядок (именно в десять раз, судя по джире) эффективнее текущей команды в 14 человек по количеству фич в месяц, более того, многие фичи вообще не достижимы в новой команде в разумный срок. Дальше становится только хуже, и я не могу исправить ситуацию.
Более того, чужие решения начинают ломать твои фичи, что превращает линейную разработку в поддержку старых систем.
Вот так страшно жить.
Мне наши геймдизайнеры иногда в шутку такие задачи давали: «Сделай фичу, чтобы было круто, на митинге потом заценим».
Если человек в первый раз попробует именно стар вр, то он наверняка станет фанатом виртуальной реальности.
Я бы не сказал, что круто или очень круто, потому что теперь ВР это обычно. Но грань между мирами в них разрывается еще сильнее, потому что можно глазами косить во все стороны, это именно то чего мне сейчас не хватает для полного погружения.
Для выставочных залов, аркад всяких стар вр будет отличнейшим решением. Причем даже владельцам текущего поколения очков стоит их заценить при возможности.
В нем используется та же идея, что и в PrimaX, по дисплею на каждый глаз, и это действительно следующий шаг развития технологий. В потребительских очках ты вынужден смотреть прямо перед собой из-за ограниченного угла обзора, а в новых версиях ты можешь косить глаза максимально вправо и там все равно будет виртуальный мир.
Конечно, есть детские болезни в виде тяжелого кабеля, потому что гнать надо 8к картинку, но это не выглядит как непреодолимая проблема.
Жаль, что они не позиционируют себя как потребительские очки, а больше целятся на выставочные залы и бизнес.
Хочу добавить, что в играх самый короткий путь не всегда правильное решение. Даже на гифке видно, как два персонажа слиплись друг с другом в погоне за игроком. Этого, конечно, достаточно для демонстрации алгоритма. Но для реальной игры стоит доработать.
Хорошим улучшением будет добавление в вес узла информации о том, сколько аишников в данный момент строят через него путь, чтобы, слишком нагруженные узлы были менее предпочтительны, и боты выбирали другой путь. Ну и еще некоторые аишники могут воспользоваться дешевой фичей из в пакмана — путь строится не до персонажа, а в некую точку, где он предположительно будет находиться.
Это сделает их более живыми.