В Doomsday Clock секунды добавили и приблизили время на 20 секунд. На часах 23:58:20. Конец ближе, чем за всё время существования этих часиков. Из рувики на эту тему:
Неспособность мировых лидеров противостоять все более вероятным угрозам ядерной войны, таким как прекращение действия Договора о ликвидации ракет средней и меньшей дальности (ДРСМД) между США и Россией, усиление напряженности в отношениях между США и Ираном и отсутствие прогресса по вопросу разоружения КНДР. Продолжающаяся неспособность бороться с изменением климата. Усугубление глобальных проблем информационной войной в киберпространстве, рост числа фейковых новостей и спланированных кампаний по дезинформации в интернете. На данный момент это самое близкое к полуночи положение стрелок Часов Судного дня за всю их историю.
Для этого есть система кармы. Нажимаете стрелочку, которая указывает вниз. Карма уменьшается, стрелочка становится красной как вот тут:
Делайте так каждый раз, когда видите автора, который вам не нравится. И нажимайте левую стрелочку тем авторам, чьи посты вам нравятся.
В случае очевидно отвратительных статей вроде этой публикуйте результат в комментариях. Прям вот как я сейчас делаю. Сопроводите свою реакцию едким комментарием на свой вкус.
Есть много мест, где инфраструктура так себе, а люди гораздо более платёжеспособны.
Это могут себе позволить европейцы и американцы, но у них и без того хватает возможности подключения к Интернету как через кабельные, так и через сотовые сети.
Там интернет как раз "так себе", а людей, способных платить $500 за аппарат и $100 в месяц вполне достаточно. И это ведь только бета-тест. И на счёт юридических лиц не ясно. Наверняка же есть некоторое количество клиентов, способных заплатить условные $10000 за ± адекватный интернет в местах весьма отдалённых от цивилизации.
К сожалению не смогу как-то детально рассказать о технологиях рендера ибо это не моя сфера — здесь нам понадобится помощь рендер-программистов.
Я ссылку как раз дал на детали. Там используется некая оптимизированная версия кластерного рендеринга. А кластерный рендеринг это дальшейшее улучшение тайлового рендеринга.
Тайловый рендеринг — разбиваем viewport по сетке.
Кластерный рендеринг — разбиваем frustum на кубики.
Техника достаточно стара, но популярной стала после DOOM 2016.
Тест проводится на GTX Titan X — топовой видеокарте своего времени, предназначенной для профессиональной деятельности, стоимостью около $1000.
Разница между 1M и 10к — 100 раз. Разница между GTX Titan X и средней современной видимокартой 2-5 раз. А условные 256 источников света — это уровень смартфонов.
В примере нет ни одного источника с тенями, а они тоже сильно влияют на производительность.
Там ОДИН МИЛЛИОН источников света. И оно всё ещё остаётся реалтаймовым. С учётом всех оговорок, если вам нужны 10к источников света в кадре, вы сможете заставить их работать на реальных сценах и на современном десктопном оборудовании. Технических ограничений нет, хотя будут другие компромиссы. Просто такое количество источников на практике особо никому не нужно. Для 99% игр достаточно ну тех же 256 источников, как в Filament например. И это будет работоспособно даже на мобилках. По теме
Можно вообще не считать лайтмапы.
Я в целом про запеканку самого разного говорю. Не то, чтоб подобные штуки нельзя было использовать для улучшения динамического освещения. Например
например, статические источники запекаются полностью в лайтмапу
Так это основная суть лайтмап. Я как раз о том, что можно использовать подобные техники по разному. В качестве рандомного примера в NieR: Automata именно такие лайтмапы на минималках.
и делать всё полностью динамическим
С появлением RTX так можно. Ну будет можно, когда можно будет ставить эту штуку в минимальных требованиях.
Вы удивитесь, но эмиссив так же нужно поддерживать светом, потому что он светится сам, но не освещает окружение
Не удивлюсь ибо знаю, как это работает в общих чертах. Полагаю, это зависит от сцены. Может и не нужно, а может и необходимо.
Да, так часто делали в старых играх как раз для экономии ресурсов и потому что свет был весь запечённый.
Я не про запеканку, а про стилистический приём. Впрочем не важно.
похоже придётся писать вторую статью
Обязательно. Яж просто нахватался разного, да мимо проходил.
по общему количеству одновременно работающих источников
На современном оборудовании можно спокойно делать 10к источников света. На топовом наверняка и +100к и лям если очень надо, но я не проверял. Но при этом всё равно не более сотни с тенями (на самом топовом оборудовании).
ограничения по количеству пересечений
Ну а покажите мне сцену, в которой требуется +10 пересекающихся источников света.
Кто-то скажет что есть же лайтмапы и весь свет можно запечь, но сейчас лайтмапы постепенно выходят из оборота — во многих играх используется реалтаймовый свет
Но лайтмапы всё равно используются для непрямого освещения. Полностью избежать лайтмапов можно только считая их в реальном времени. Упрощённо конечно, но там внутри рейтрейсинг, который с относительно недавних пор научились считать прям на видеокартах (RTX и вот это всё). Но RTX пойдёт в массы только когда больше половины игроков заимеют карты с поддержкой этого всего.
Плюс к этому арсенал источников довольно скудный
Есть ещё направленные (direct light). Обычно это что-то вроде солнечного света. Для них ещё и расчёт теней более хитрый. Ещё можно сделать любую поверхность флуоресцентной. Точнее выглядеть оно будет так, будто излучает свет. Немного bloom и никто не заметил подмены.
в кино спокойно можно поставить свет под кадр
Иногда в играх так тоже делают. По крайней мере есть приём, когда на персонажа настраивают светотень отдельно от всей сцены. Как минимум с конца 90-х так умеют. А ещё есть катсцены. Там в 2-6 раз больше времени на обсчёт картинки.
Так и не нужно. Слепая десятипальцевая печать есть. А примерное расположение можно и нащупать.
Ради эксперимента вышел из комнаты, закрыл глаза, покрутился, вошёл обратно, дошёл до компа, сел за стол и руки легли на клавиатуру автоматически, пальцы сами нашли правильную позицию по рискам на клавишах FJ. С мышью тоже самое, но у меня мышь под пробелом.
Совершенно не понимаю, с чего бы позиция лицокниги плоха? Их действия не имеют ничего общего с понятием свободы слова. Это их ресурс и могут они там запрещать чего хотят.
Когда компания что-то там у себя модерирует это нормально. За вычетом случаев, когда эту информацию они обязаны публиковать по закону/решению суда.
А вот когда государство что-то запрещает говорить — это уже государство отбирает у вас свободу слова.
Киберпанк, который мы заслужили
Публичные избиения любителей непарных скобок вестимо. Повтор 90-х случится, если достроят современный эквивалент железного занавеса.
Начнётся борьба за права человека против авторитарной неонацистской власти. Вопрос только в том, когда.
Интересно, когда оно в России начнётся.
Не вы один ждёте KSP 2.
Cyberpunk has come
В Doomsday Clock секунды добавили и приблизили время на 20 секунд. На часах 23:58:20. Конец ближе, чем за всё время существования этих часиков. Из рувики на эту тему:
Для этого есть система кармы. Нажимаете стрелочку, которая указывает вниз. Карма уменьшается, стрелочка становится красной как вот тут:
Делайте так каждый раз, когда видите автора, который вам не нравится. И нажимайте левую стрелочку тем авторам, чьи посты вам нравятся.
В случае очевидно отвратительных статей вроде этой публикуйте результат в комментариях. Прям вот как я сейчас делаю. Сопроводите свою реакцию едким комментарием на свой вкус.
Есть много мест, где инфраструктура так себе, а люди гораздо более платёжеспособны.
Там интернет как раз "так себе", а людей, способных платить $500 за аппарат и $100 в месяц вполне достаточно. И это ведь только бета-тест. И на счёт юридических лиц не ясно. Наверняка же есть некоторое количество клиентов, способных заплатить условные $10000 за ± адекватный интернет в местах весьма отдалённых от цивилизации.
Соловей Разбойник
I use Arch btw
Больной безумный мир.
Я ссылку как раз дал на детали. Там используется некая оптимизированная версия кластерного рендеринга. А кластерный рендеринг это дальшейшее улучшение тайлового рендеринга.
Тайловый рендеринг — разбиваем viewport по сетке.
Кластерный рендеринг — разбиваем frustum на кубики.
http://www.aortiz.me/2018/12/21/CG.html
Техника достаточно стара, но популярной стала после DOOM 2016.
Разница между 1M и 10к — 100 раз. Разница между GTX Titan X и средней современной видимокартой 2-5 раз. А условные 256 источников света — это уровень смартфонов.
Так я и не говорю об источниках тени. Только об источниках света. Технически это очень разные штуки. Кстати по поводу теней: http://www.cse.chalmers.se/~uffe/ClusteredWithShadows.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=nyItqF3sM84
Там ОДИН МИЛЛИОН источников света. И оно всё ещё остаётся реалтаймовым. С учётом всех оговорок, если вам нужны 10к источников света в кадре, вы сможете заставить их работать на реальных сценах и на современном десктопном оборудовании. Технических ограничений нет, хотя будут другие компромиссы. Просто такое количество источников на практике особо никому не нужно. Для 99% игр достаточно ну тех же 256 источников, как в Filament например. И это будет работоспособно даже на мобилках. По теме
Я в целом про запеканку самого разного говорю. Не то, чтоб подобные штуки нельзя было использовать для улучшения динамического освещения. Например
Так это основная суть лайтмап. Я как раз о том, что можно использовать подобные техники по разному. В качестве рандомного примера в NieR: Automata именно такие лайтмапы на минималках.
С появлением RTX так можно. Ну будет можно, когда можно будет ставить эту штуку в минимальных требованиях.
Не удивлюсь ибо знаю, как это работает в общих чертах. Полагаю, это зависит от сцены. Может и не нужно, а может и необходимо.
Я не про запеканку, а про стилистический приём. Впрочем не важно.
Обязательно. Яж просто нахватался разного, да мимо проходил.
На современном оборудовании можно спокойно делать 10к источников света. На топовом наверняка и +100к и лям если очень надо, но я не проверял. Но при этом всё равно не более сотни с тенями (на самом топовом оборудовании).
Ну а покажите мне сцену, в которой требуется +10 пересекающихся источников света.
Но лайтмапы всё равно используются для непрямого освещения. Полностью избежать лайтмапов можно только считая их в реальном времени. Упрощённо конечно, но там внутри рейтрейсинг, который с относительно недавних пор научились считать прям на видеокартах (RTX и вот это всё). Но RTX пойдёт в массы только когда больше половины игроков заимеют карты с поддержкой этого всего.
Есть ещё направленные (direct light). Обычно это что-то вроде солнечного света. Для них ещё и расчёт теней более хитрый. Ещё можно сделать любую поверхность флуоресцентной. Точнее выглядеть оно будет так, будто излучает свет. Немного bloom и никто не заметил подмены.
Иногда в играх так тоже делают. По крайней мере есть приём, когда на персонажа настраивают светотень отдельно от всей сцены. Как минимум с конца 90-х так умеют. А ещё есть катсцены. Там в 2-6 раз больше времени на обсчёт картинки.
Но сначала через зонд, который несколько ниже находится. Будет на 7G примерно.
Так и не нужно. Слепая десятипальцевая печать есть. А примерное расположение можно и нащупать.
Ради эксперимента вышел из комнаты, закрыл глаза, покрутился, вошёл обратно, дошёл до компа, сел за стол и руки легли на клавиатуру автоматически, пальцы сами нашли правильную позицию по рискам на клавишах FJ. С мышью тоже самое, но у меня мышь под пробелом.
Но там нет тега "никто не читает теги".
Причины деградации хабра в основном рыночные.
А что на счёт WebAssembly? Рантаймов разных много на любой вкус.
И ЯП под это дело можно выбрать по вкусу. Например https://vlang.io/
Совершенно не понимаю, с чего бы позиция лицокниги плоха? Их действия не имеют ничего общего с понятием свободы слова. Это их ресурс и могут они там запрещать чего хотят.
Когда компания что-то там у себя модерирует это нормально. За вычетом случаев, когда эту информацию они обязаны публиковать по закону/решению суда.
А вот когда государство что-то запрещает говорить — это уже государство отбирает у вас свободу слова.
Цензура и модерация штуки разные. Не путайте их.