All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
11
0
Анатолий Юдов @misato

Пользователь

Send message
Играл в неё, всё было очень интересно — экономика, конструирование юнитов и прочее, кроме самих военных миссий: пустынные унылые карты, без огонька
Мне тоже тогда так казалось. А потом в институте начал играть в Broodwar и выяснилось, что человек способен на гораздо большее ;)
+1 ко вторым Героям, тоже люблю их больше третьей версии.
В Settlers II до сих пор периодически поигрываю, до того хорошая игра, и графика такая тёплая и ламповая, кажется никогда не устареет.

В том году ещё был Neverhood, пластилиновый квест с потешной музыкой и ещё Diablo выпустили (я посмотрел, правда, 31 декабря это было, поэтому наверное в следующем году будет :)
А, да, всё верно, память подвела ;)
Я бы не сказал что это безрыбье. По мне так для тех, кто изучает программирование, спектрум был удобнее PC, потому что бейсик был встроен в систему как основной интерфейс, и баловаться программированием можно было начать сразу после включения. То же и с ассемблером: простая комбинация клавиш и ты уже листаешь память и видишь команды, в которых опять же всё простое как три рубля, никаких там диких чудесных вызовов волшебных прерываний и прочего.
Да, там видеопамять была оптимизирована под знакоместа 8х8 пикселей. То есть, если заполнять память по-порядку, то первые восемь байт заполнят первое знакоместо, следующие второе и так далее. Всё это приводит ещё к тому, что экран по сути делится на три равных части, с которыми надо работать отдельно.
Цвет можно указать только для всего знакоместа (фон и основной цвет) в другой части видеопамяти, отсюда характерная спектрумовская цветная графика «с квадратиками».
Самая лучшая игра для спектрума — это встроенные бейсик и дизассемблер (и прямая адресация видеопамяти). Невозможно было не стать программистом, если у тебя был спектрум в детстве ;)
Очень плавная и приятная в управлении игра была, и можно было рубиться вдвоём.
Я наиграл сотни часов в Elite на спектруме. Сейчас даже сложно себе это представить, как можно провести столько времени в таком простом геймплее. Наверное тогда было естественным больше играть у себя в голове, автоматически дорисовывать мысленно всю эту проволочную графику, домысливать сам себе придуманный сюжет (которого фактически нет в игре).
Exolon был одной из первых моих игр, никогда его не забуду.
Да, с драками было сложно. Сейчас в подобных играх делают поправку, которая не требует стоять точно перед противником чтобы попасть ему по роже, а там ничего такого нет.
А вот по графике Alone in the Dark и Fade to Black кажутся более примитивными. Может быть из-за количества полгинов, может из-за нарочитой мультяшности, не знаю. А может это просто общее впечатление из-за богатой профессиональной озвучки в биофорже.
В моей справочной по 1995-му есть ещё две примечательных игры.

Kingdom at War
www.dosgamesarchive.com/download/kingdom-at-war
Пошаговая стратегия с плохонькой даже для 1995-го года графикой. Являет собой нечто среднее между Warlords и HMM, но без героев. Бои неуправляемые, с элементом рандома. Почему-то именно в неё мы с приятелем играли очень много: может быть геймплей был здорово отлажен, может гамма приятная, может быть автоматические бои поддерживали увлекательный темп, а может всё сразу.

BioForge
www.gog.com/game/bioforge
А вот это истинный шедевр для своего времени. То, как эту игру удалось сделать с тогдашними технологиями — это вообще героизм. Action-adventure с настоящей трёхмерной графикой для персонажей, со свободным перемещением (камера фиксированная, бэкграунды рисованные), и просто потрясающий драматический научно-фантастический сценарий. Там же и драки в реальном времени, загадки-головоломки, какая-то стрельба, при ранениях герой начинал прихрамывать… в общем, всё, что сейчас так любят в ААА-играх, только работало в «предпентиумную» эпоху.
А мне что-то она так зашла, что я в неё играю периодически раз в пару лет. Нормально запускается в досбоксе.
У меня почему-то от десцента голова болеть начинала всегда, что от первого, что от второго. Не знаю почему, видимо что-то было в его движке такое.
Какой же удачный был год! Игры буквально определяли свои жанры.

В том же году вышла одна из моих любимых игр: Hammer of the Gods — промежуточная игра между King's Bounty и первыми «Героями», по интерфейсу была очень похожа на Master of Magic (которую я почему-то не застал). Там была скандинавская мифология, квесты от богов и играбельность была на высшем уровне, отличная музыка, озвучка.

Reunion вот уже совсем забылась, хотя помню что немало пытался в неё играть — сильно не хватало знания языка.
Кирандия 2 — такая чудесная игра, можно проходить хоть каждый год.
В Warlords II очень здорово было играть в компании, очень лёгкая в освоении но достаточно интересная по механике.

Из того, что не упомянуто в статье от 1993-го, хотел бы отметить не очень известную у нас игру Buzz Aldrin's Race Into Space. Это экономический менеджер на тему космической гонки с кучей интересных вставок исторического содержания, в том числе видео. Можно было играть за Советы или за США, соответственно планировать миссии в космосе и скрестив пальцы наблюдать за запусками.
В 1992-м вышел первый Mortal Kombat. По мне так стоит золотого фонда, хоть я и не ценитель файтингов.
Не хватает итога: помогло ли всё это в конечном счёте стартапу?
Любопытно. Может быть память уже подводит, но я помню как выходила первая бета Google Chrome и как он действительно казался лучшим на фоне остальных. Самым главным было то, что все вкладки работали в собственных процессах (и кажется в песочнице), так что вкладка не могла сломать весь браузер. Разумеется, в нём было мало функциональности, но из-за этого он был чертовски быстрым.
И вот ещё — удивительно сегодня видеть тесты, в которых Сафари опережает Хром по js, потому что у меня в памяти отложилось, что второй важнейшей фишкой его тогда была невероятная скорость в динамических веб-приложениях (которые ещё только набирали ход). Очевидно, что у гугла был гмайл и желание делать больше сервисов, поэтому их браузер был дико заоптимизирован по джаваскрипту по-максимуму.
Я помню что перешёл на него с Firefox, который достал своей неповоротливостью и прожорливостью (потом конечно Хром тоже набрал веса).
Не может быть «высшего образования по разработке игр для мобильных устройств», не только за Уралом, а везде. Это просто слишком узкая формулировка. Высшее образование формулируется квалификацией, которая присваивается в дипломе: «инженер-программист». На каких именно прикладных задачах это образование было передано — это уже не так важно, его ценность должна быть более общей, чем знание конкретных технологий типа юнити, или луа, или чего-то ещё.

Многие подростки потому и делают успешные игры — потому что все инструменты для их создания, по большому счёту, не требуют никакого образования. Написать успешную игру — это попасть в яблочко, случайно или интуитивно нащупать нужную фишку, и программирование здесь вторично, и здесь напротив, нужны открытые глаза, свободное время и фантазия.

Не воспринимайте образование как изучение инструментов. Это как раз и есть уровень среднего-специального. Высшее в программировании — это математика, алгоритмы, системное мышление, теории игр-вероятностей-и-т.д. Пригодится ли это для создания игр? Да, не будет лишним, и чем сложнее игра, тем нужнее. Но обязательно ли это всё? Нет, не обязательно.

Information

Rating
Does not participate
Location
Helsinki, Southern Finland, Финляндия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Fullstack Developer, Scrum Master
Lead
From 7,000 €
PHP
OOP
Git
Agile
Business process management
Project management
JavaScript
MySQL
Web development