Мы занимаемся созданием интерактивного контента для выставок. Есть quest 2 и quest 3 и даже hololens. В общем могу сказать что всё это в текущем виде останется уделом узких ниш и энтузиастов. Hololens, несмотря на очень ограниченный угол обзора производит наибольшее впечатление на не искушённого юзера т.к. миксует контент с реальностью бесшовно. Квесты это только в Beat Saber поиграться чтобы размять конечности. Пока все это висит на голове в виде ощутимого шлема в массы оно не пойдет. А пока оно не массово никто не будет пилить контент) короче замкнутый круг. Посмотрим что там будет с мета Орион, технологически продукт очень крут, но неимоверно дорог.
Мы когда то давно делали виз такой разработки дальше эскизов не пошло, даже в лучшем случае толкать оно могло бы только ближнемагистральные самолёты, питать только от ВСУ, батареи ск всего нужны, часть тормозных по барабанов из колеса нужно убирать, в общем нет смысла в этом, тягачей на всех хватает
Есть же ComfyUI, можно выстроить в ней любую цепочку любых контролнетов, найти лучший вариант, а потом захардкодить. Но все же пока это только для мудбордов, оно не понимает размеров, не умеет в зонирование и вообще не знает что делает) так что кожаный дизайнер никуда не денется)
Бывают настолько неочевидные проблемы, решение которых доставляет спортивный интерес:
Сломался у меня на Винде виджет погоды, после получаса гугления нашёл новый API ключ от weather.com на форуме reddit, заменил в конфиге - не работает. Открыл монитор ресурсов посмотрел куда виджет стучится, добавил этот ip-адрес в маршрутизатор роутера и пустил его через VPN заработало)
А сейчас смотря на своего сына, который компьютер видит только на занятиях по робототехнике и не особо пылает страстью ко всему этому, понимаю что он даже не будет знать как подступиться к подобной проблеме, но видимо у них будут совсем другие проблемы) на других уровнях абстракций
На докладе про дополненную реальность не попал, обязательно посмотрю в архиве конференции, спасибо. А по поводу софта я думаю что если создать комплексное ПО (трекинг, мачмувинг, фотограмметрия) наподобие pftrack, то рынок для него найдётся, но вам, безусловно виднее.
Каждый год посещаю доклады автора на CGEvent и всегда очень интересно, спасибо вам. В этом году был доклад по нейросетевым алгоритмам в обработке видео, и, честно говоря, я жду недождусь когда всё это вкупе с SR и пленоптикой даст решения позволяющие упростить matchmove и фотограмметрию, потому что сейчас приходится городить адовы костыли что-бы за более-менее разумное время получить сцену и камеры из отснятого видео, и большая часть этого времени как раз вычисление z-buffer. Для большого продакшена — это рутина, для небольшого — проблемма
Честно говоря, для меня — большой вопрос ограниченная производительность gpu рендеров: первое что приходит в голову — ограниченное кол-во ram на борту. Но я, как практик, могу сказать что два самых популярных коммерческих gpu рендера (Octane, Redshift) при тестах в моей работе (пром. виз ролики и архитектурка) показали неспособность сколь-нибудь быстро съедать и переваривать сцены хотя бы с 4М поликов (Modo+Octane, C4D+Octane, C4D+Redshift), на парсинг уходит адово время. Делать превьюхи и настраивать лайтинг в этом случае крайне неудобно. В то же время можно загрузить какую-нибудь очень тяжелую сцену (>100м поликов) и увидеть превью в vray rt через 40 секунд.
При тестах Ocatane я брал 3 вида деревьев из этой сцены, а тут разной растительности около 40 единиц (~500-1200k poly каждое), инстансил их на плоскости ~ 200шт. и подумав минут 10 октан с грустью падал.
Помимо этого я только поверхностно представляю математику современных рендер движков, и кучу всего типа SSS сложно было переводить на GPU. В итоге всё равно будет какой-то симбиоз
PS я админ, для тестов и реального понимая внутренностей у нас спец человек
очень интересно было — бы послушать его мнение по поводу gpu рендеров и тяжёлых сцен
Gpu пока что только для несложных мультов и волосатых шариков в эвридейках. Сейчас ни один ГПУ рендер не в состоянии съесть даже десятой части геометрии текстур и сиквенций волюмов как в сабжевой сцене. А парситься это будет очень долго. В большом продакшене царствуют arnold, mantra, и немного vray, оптимизация и скорость работы которого меня иногда пугает) У мейджоров, разумеется, свои решения, но я сомневаюсь что они на gpu.
То самое видео аварии появилось почти сразу после инцидента. Чб картинка очень тёмная, однозначно дающая понять что человек не успел бы среагировать. Но это — не человек. Где поинтклауды с лидара, картинка с ИК камер(ы), ведь у автопилота было гораздо больше данных чем эти видео с регистратора. Хотя с репутационой точки зрения слив того видоса — вин.
Самое интересное что любой подобный пост утягивается комментариями в безудержный холивар. И холиварят зачастую те, кто и понятия не имеет о чем пишет.
Не существует одного убер-пакета для всего, и не может существовать т.к. рынок 3d инструментария затрагивает очень широкий пласт потребностей: от лоуполи для игр до vfx в кино.
Сейчас профессионал должен в какой-то мере владеть несколькими пакетами и работать используя лучшие стороны каждого из них. Это касается всего в CG. Больше всего улыбает когда спрашивают: «А в чём вы это сделали, в 3dmax, да?» ведь за каждым проектом с десяток пакетов, это не считаю исписанных карандашей))
Если кому-то интересна сфера CG, могу написать пост о своей работе и разложить по полочкам интересующие моменты
Это — не так. Я работаю на 2-х 2670v3, купленных на ebay за что-то в районе 120$ за штуку. Рабочая станция на их базе рендерит реально быстрее в 4 раза чем 4790k, использую vray, modo render и mantra. С другой стороны — частота одного ядра в турбо всего 2.8 ггц что сказывается на производительности приложений не оптимизированных под многопоток, а это почти всё кроме nuke и houdini. Так что именно для cpu-рендера xeon с ebay — отличная вещь, рендер — задача легко распаралеливаемая и многопоток с суммарной кучей ггц — важнее частоты одного ядра.
Мы занимаемся созданием интерактивного контента для выставок. Есть quest 2 и quest 3 и даже hololens. В общем могу сказать что всё это в текущем виде останется уделом узких ниш и энтузиастов. Hololens, несмотря на очень ограниченный угол обзора производит наибольшее впечатление на не искушённого юзера т.к. миксует контент с реальностью бесшовно. Квесты это только в Beat Saber поиграться чтобы размять конечности. Пока все это висит на голове в виде ощутимого шлема в массы оно не пойдет. А пока оно не массово никто не будет пилить контент) короче замкнутый круг. Посмотрим что там будет с мета Орион, технологически продукт очень крут, но неимоверно дорог.
Мы когда то давно делали виз такой разработки дальше эскизов не пошло, даже в лучшем случае толкать оно могло бы только ближнемагистральные самолёты, питать только от ВСУ, батареи ск всего нужны, часть тормозных по барабанов из колеса нужно убирать, в общем нет смысла в этом, тягачей на всех хватает
Есть же ComfyUI, можно выстроить в ней любую цепочку любых контролнетов, найти лучший вариант, а потом захардкодить. Но все же пока это только для мудбордов, оно не понимает размеров, не умеет в зонирование и вообще не знает что делает) так что кожаный дизайнер никуда не денется)
https://youtu.be/4YxZ0Iw27M0?si=QB_yyuD6Vcwc6lx1
Бывают настолько неочевидные проблемы, решение которых доставляет спортивный интерес:
Сломался у меня на Винде виджет погоды, после получаса гугления нашёл новый API ключ от weather.com на форуме reddit, заменил в конфиге - не работает. Открыл монитор ресурсов посмотрел куда виджет стучится, добавил этот ip-адрес в маршрутизатор роутера и пустил его через VPN заработало)
А сейчас смотря на своего сына, который компьютер видит только на занятиях по робототехнике и не особо пылает страстью ко всему этому, понимаю что он даже не будет знать как подступиться к подобной проблеме, но видимо у них будут совсем другие проблемы) на других уровнях абстракций
Amnesia WG работает
На докладе про дополненную реальность не попал, обязательно посмотрю в архиве конференции, спасибо. А по поводу софта я думаю что если создать комплексное ПО (трекинг, мачмувинг, фотограмметрия) наподобие pftrack, то рынок для него найдётся, но вам, безусловно виднее.
Главное точный и чистый канал глубины
Все разумеется именно так, но уникальной геометрии в сложных сценах и без репликации очень много.
При тестах Ocatane я брал 3 вида деревьев из этой сцены, а тут разной растительности около 40 единиц (~500-1200k poly каждое), инстансил их на плоскости ~ 200шт. и подумав минут 10 октан с грустью падал.
Помимо этого я только поверхностно представляю математику современных рендер движков, и кучу всего типа SSS сложно было переводить на GPU. В итоге всё равно будет какой-то симбиоз
очень интересно было — бы послушать его мнение по поводу gpu рендеров и тяжёлых сцен
Gpu пока что только для несложных мультов и волосатых шариков в эвридейках. Сейчас ни один ГПУ рендер не в состоянии съесть даже десятой части геометрии текстур и сиквенций волюмов как в сабжевой сцене. А парситься это будет очень долго. В большом продакшене царствуют arnold, mantra, и немного vray, оптимизация и скорость работы которого меня иногда пугает) У мейджоров, разумеется, свои решения, но я сомневаюсь что они на gpu.
То самое видео аварии появилось почти сразу после инцидента. Чб картинка очень тёмная, однозначно дающая понять что человек не успел бы среагировать. Но это — не человек. Где поинтклауды с лидара, картинка с ИК камер(ы), ведь у автопилота было гораздо больше данных чем эти видео с регистратора. Хотя с репутационой точки зрения слив того видоса — вин.
Не существует одного убер-пакета для всего, и не может существовать т.к. рынок 3d инструментария затрагивает очень широкий пласт потребностей: от лоуполи для игр до vfx в кино.
Сейчас профессионал должен в какой-то мере владеть несколькими пакетами и работать используя лучшие стороны каждого из них. Это касается всего в CG. Больше всего улыбает когда спрашивают: «А в чём вы это сделали, в 3dmax, да?» ведь за каждым проектом с десяток пакетов, это не считаю исписанных карандашей))
Если кому-то интересна сфера CG, могу написать пост о своей работе и разложить по полочкам интересующие моменты