Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0.7
Роман Титов @perfect_genius

Неостановимый генератор идей по улучшению мира

Send message

Сетевой код Age of Empires: 1500 лучников на модем 28,8 кбит/с

Reading time19 min
Views39K
image

Примечание переводчика: этой статье уже 17 лет, и интересна она только с исторической точки зрения. Любопытно узнать, как удавалось разработчикам добиться плавной сетевой игры в эпоху 28,8k-модемов и первых «Пентиумов».

В этой статье рассказывается об архитектуре и реализации, а также о некоторых уроках, полученных при создании многопользовательского (сетевого) кода игр Age of Empires 1 и 2. Также в ней излагаются современные и будущие подходы с созданию сетевой архитектуры, используемые Ensemble Studios в своих игровых движках.

Мультиплеер Age of Empires: требования к структуре


В начале работы над многопользовательским кодом Age of Empires в 1996 году мы поставили перед собой очень конкретные цели, необходимые для реализации требуемого игрового процесса.
Читать дальше →

Текстуры для 64k intro: как это делается сегодня

Reading time8 min
Views9.4K
Эта статья является второй частью нашей серии о создании H – Immersion. Первую часть можно прочитать здесь: Погружение в Immersion.

При создании анимации всего лишь в 64 КБ сложно использовать готовые изображения. Мы не можем хранить их традиционным способом, потому что это недостаточно эффективно, даже если применять сжатие, например JPEG. Альтернативное решение заключается в процедурной генерации, то есть в написании кода, описывающего создание изображений во время выполнения программы. Нашей реализацией такого решения стал генератор текстур — фундаментальная часть нашего тулчейна. В этом посте мы расскажем, как разрабатывали и использовали его в H – Immersion.


Прожекторы субмарины освещают детали морского дна.
Читать дальше →

Как «зашить» сетчатку и нужно ли это делать?

Reading time9 min
Views107K

Представьте ситуацию – живете вы спокойно, ничего не болит и не краснеет, носите очки или линзы, или ничем не пользуетесь и видите отлично – и случайно попадаете на прием к офтальмологу. Скажем, из-за призыва в армию, из-за беременности или просто на диспансерный осмотр. И вдруг узнаете, что сетчатка у вас «дырявая» или натянутая и вот-вот порвется.


И вам рекомендуют ее «пришить». А вы сомневаетесь – а это точно нужно? И насколько безопасно? А ведь ничего не беспокоит – тогда зачем? А может на мне хотят «заработать»? И первым делом начинаете читать посты в интернете, что скажет такой «независимый» эксперт как Google.


А в дальнейшем все зависит от вашей дисциплинированности и внимания к собственному здоровью. Вы можете попасть к офтальмологу-лазерщику, который будет последней инстанцией, и он сделает профилактическое лазерную коагуляцию.


Или «забьёте» на все и продолжите жить как раньше – не беспокоит же ничего. В чем же риск?


Читать дальше →

Делаем Space Invaders на Love2d и Lua

Reading time12 min
Views11K


Добрый день! Сегодня будем делать классическую игру Space Invaders на движке Love2d. Для любителей «кода сразу» окончательную версию игры можно посмотреть на гитхабе. Тем же кому интересен процесс разработки, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Cascadeur — можно ли заменить каскадеров?

Reading time2 min
Views23K
Когда-то казалось, что трюки в кино будут делать без каскадеров и можно будет реализовать практически любые задумки. Но это до сих пор не так. Для компьютерной анимации почти всегда используется захват движений каскадеров с помощью технологии motion capture.

При этом даже в самых продвинутых блокбастерах, чтобы сделать анимацию, превосходящую возможности каскадеров, при съемке motion capture используют тросы, батуты и другие ухищрения. Неужели возможности анимации ограничены этим?

Мы хотим рассказать о Cascadeur — нашей программе для создания 3d-анимации. Главная идея состоит в том, чтобы аниматоры могли учитывать законы физики при работе над анимацией. Физика позволяет делать анимацию реалистичнее без помощи motion capture. В перспективе, если можно обойтись без каскадеров, то можно попытаться их и превзойти — делать движения и трюки, которые не под силу ни одному каскадеру в мире. По крайней мере мы ставим себе такую цель.

image

Читать дальше →

Ускоряем умножение матриц float 4x4 с помощью SIMD

Reading time19 min
Views22K
Уже немало лет прошло, как я познакомился с инструкциями MMX, SSE, а позже и AVX на процессорах Intel. В своё время они казались какой-то магией на фоне x86 ассемблера, который уже давно стал чем-то обыденным. Они меня настолько зацепили, что пару лет назад у меня появилась идея написать свой собственный софт рендерер для одной известной игры. Сподвигло меня на это то, какую производительность обещали эти инструкции. В какой-то момент я даже думал об этом написать. Но писать текст оказалось куда сложнее кода.

В то время я хотел избежать проблем с поддержкой на разных процессорах. Хотелось иметь возможность проверить мой рендерер на максимально доступном количестве. У меня до сих пор остались знакомые со старыми AMD процессорами, и их потолок был SSE3. Поэтому на тот момент я решил ограничиться максимум SSE3. Так появилась векторная математическая библиотека, чуть менее, чем полностью реализованная на SSE, с редким включением до SSE3. Однако в какой-то момент мне стало интересно, какую максимальную производительность я смогу выжать из процессора для ряда критичных операций векторной математики. Одной из таких операций является умножение матриц float 4 на 4.

Если интересно, что из этого получилось, добро пожаловать под кат

Создание крюка-кошки в Unity. Часть 1

Reading time17 min
Views15K
image

Крюки-кошки добавляют в игру забавные и интересные механики. Можно использовать их для перемещения по уровням, боёв на аренах и получения предметов. Но несмотря на кажущуюся простоту, физика управления верёвками и создание реалистичного поведения может оказаться сложной задачей!

В первой части этого туториала мы реализуем собственную двухмерную систему крюка-кошки и научимся следующему:

  • Создавать систему прицеливания.
  • Использовать рендер линии и distance joint для создания верёвки.
  • Научим верёвку оборачиваться вокруг игровых объектов.
  • Вычислять угол качания на верёвке и добавлять силу в этом направлении.

Примечание: этот туториал предназначен для продвинутых и опытных пользователей, и в нём не рассматриваются такие темы, как добавление компонентов, создание новых скриптов GameObject и синтаксис C#. Если вам нужно повысить навыки владения Unity, то изучите наши туториалы Getting Started with Unity и Introduction to Unity Scripting. Так как в этом туториале используется DistanceJoint2D, то стоит также просмотреть Physics Joints in Unity 2D, и уже потом вернуться к этому туториалу.
Читать дальше →

Неуловимая проблема тайминга кадров

Reading time13 min
Views159K

Технический директор Croteam Ален Ладавач, участвовавший в разработке Serious Sam и Talos Principle, рассказывает, как ему удалось найти причину торможения графики даже на самых мощных машинах.

Наконец-то появилось объяснение того, почему некоторые игры тормозят на вашем PC (и луч надежды на то, что в ближайшем будущем они тормозить перестанут).

Т-т-тормоза


Вы с нетерпением ждали следующей части вашей любимой серии видеоигр для PC и она наконец вышла. На этот раз вы хотите насладиться ею во всей полноте, поэтому потратили деньги и время на тщательную подготовку. Вы заменили процессор, поставили сверхсовременную видеокарту, добавили ещё ОЗУ — чёрт возьми, даже купили RAID на SSD. Игра должна быть плавной с самой заставки.

Предзаказ наконец разблокирован и вы только что завершили установку. В нервном предвкушении вы впервые запускаете игру. Пока всё хорошо — она работает с частотой 60 кадров в секунду. Или, по крайней мере, так сообщает счётчик кадров тюнера GPU. Но что-то не так. Вы делаете мышью резкие, хаотичные движения. Стрейфитесь влево-вправо, и тут игра… начинает тормозить! Блин, да как такое возможно? Как она может тормозить при 60 кадрах в секунду?

Если такое с вами никогда не случалось, то это может показаться смешным. Но если вы их испытали, то, скорее всего, ненавидите тормоза всей душой. Тормоза в играх. Это не старый добрый «лаг». Не низкая частота кадров. Это просто «тормоза», происходящие при высоких частотах кадров на идеальных, супербыстрых машинах. Что это, откуда они взялись и как от них избавиться? Позвольте мне рассказать вам историю…

Реверс-инжиниринг эмулятора NES в игре для GameCube

Reading time20 min
Views6K
image

В процессе поиска способов активации меню разработчика, оставленных в Animal Crossing, в том числе и меню выбора игр для эмулятора NES, я обнаружил интересную функцию, которая существует в оригинальной игре и была постоянно активной, но никогда не использовалась компанией Nintendo.

В дополнение к играм NES/Famicom, которые можно получить внутри игры, можно загружать новые игры NES с карты памяти.

Также мне удалось найти способ эксплуатации этого загрузчика ROM для патчинга своего кода и данных в игру, что позволяет выполнять код через карту памяти.

Введение — объекты консоли NES


Обычные игры для NES, которые можно получить в Animal Crossing, представляют собой отдельные элементы мебели в виде консоли NES с лежащим на ней картриджем.

Расположив этот объект в своём доме и взаимодействуя с ним, можно запустить эту единственную игру. На рисунке ниже показаны Excitebike и Golf.

Реверс-инжиниринг «Казаков 3», часть сетевая: создаём локальный сервер

Reading time9 min
Views19K


Недавно в разговоре с коллегами обсуждали различные игры жанра RTS, и я задумался, почему же релиз третьих «Казаков» прошёл мимо меня. Пару минут и один поисковый запрос спустя я вспомнил — помимо крайне сырого раннего релиза, реинкарнация этой классической стратегии отличилась невозможностью многопользовательской игры без постоянного соединения с официальным сервером. Многочисленные просьбы игроков «добавить LAN» на форумах разной степени свежести намекают, что изменений ждать не стоит.

Что ж, если гора не идёт к Магомету…
то он достаёт Wireshark

Введение в процедурную анимацию

Reading time11 min
Views54K
image

В этой серии статей мы познакомимся с инверсной кинематикой в видеоиграх. Перед началом нашего путешествия я расскажу о нескольких играх, в которых используются процедурные анимации, и о том, чем они отличаются от традиционных, основанных на ресурсах, анимаций.

GIF

Серия будет состоять из следующих частей:

Грязные трюки разработчиков видеоигр

Reading time12 min
Views78K

Предыдущие части: раз, два, три.

Благодарим за игру!


В первой части Wing Commander при выходе из игры мы получали от нашего менеджера памяти EMM386 исключение. Экран очищался и на него выводилась единственная строка, что-то типа «Ошибка менеджера памяти EMM386. Бла-бла-бла».

Нам нужно было выпустить игру как можно быстрее, поэтому я отредактировал ошибку менеджера памяти в hex-редакторе, чтобы она выглядела как «Благодарим за то, что играли в Wing Commander».

— Кен Демарест

Читать дальше →

5 фотографий НАСА, изменивших мир

Reading time7 min
Views23K

Астронавт Джеффри Хоффман удаляет камеру WFPC1 во время обновления телескопа. Фото сделано во время первой миссии обслуживания телескопа Хаббл, после которой мы смогли сделать одни из величайших фотографий, когда-либо созданных человечеством, как с точки зрения науки, так и с точки зрения эстетики

С тех пор, как человечество впервые преодолело узы гравитации и вышло за пределы атмосферы нашей планеты, мы смогли смотреть на Вселенную так, как не могли ранее. Мы уже не были ограничены нашим расположением на Земле, и нам не обязательно было бороться с помехами, возникающими из-за расположенной над нами атмосферы толщиной в несколько километров, в результате чего мы открыли множество космических истин, бывших недоступными для нас на всём протяжении истории человечества. Благодаря прорывам в космических полётах, хитроумности и инвестициям НАСА, наш научный рост сопровождался наиболее потрясающими и интересными изображениями, когда-либо полученными на Земле. Вот пять изображений от НАСА, относящихся к пяти разным областям, изменивших наше представление о мире. [фото кликабельны / прим. перев.]
Читать дальше →

Игра Snake в 93 байта

Reading time4 min
Views21K
image

История создания


«Змейка» (Питон, Удав) как ее называют в народе — одна из первых игр цифровой (компьютерной) середины 1970-х годов.

В то время игры выпускались на отдельном игровом автомате, например, известны такие игры как «Space Invaders», «Pac-Man», «Arkanoid» и другие. Обычно, на аркадных автоматах того времени была предустановленна всего одна игра, а сам автомат был стилизован под эту игру.

«Змейка» имеет незамысловатый геймплей, в котором игрок управляет движущейся линией, изображающей змею. Игрок может изменять направление движения змеи «поворачивая» на 90 градусов. Цель игры — «наезжать» змеёй на точки изображающие кроликов. Каждый съеденный «кролик» увеличивает длину змейки. Сложность заключается в том, что змея не может пересекать саму себя.
Читать дальше →

Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты

Reading time15 min
Views14K


Так вышло, что я большой поклонник творчества Уильяма Гибсона. Моё знакомство с этим замечательным прозаиком случилось вследствие глубокого увлечения эстетикой киберпанка и последующего обращения к "корням" жанра, отцом-основателям которого считают Гибсона (пусть сам он от этого всячески открещивается). Трилогией "Киберпространство" (Sprawl trilogy, 1984-1988), а именно открывающим трилогию романом "Нейромант" (Neuromancer, 1984), Гибсон популяризовал идеи киберпространства, виртуальной реальности и всемирной компьютерной сети (непосредственно термин "киберпространство" был изобретён самим же автором и впервые ведён в рассказе "Сожжение Хром" (Burning Chrome, 1982), однако широкое распространение термин получил лишь после публикации "Нейроманта"). Помимо очевидного влияния на поп-культуру (Sonic Youth, U2, Ghost in the Shell, The Matrix, Deus Ex, Shadowrun и ещё множество тайтлов, так или иначе испытавших влияние автора), существует мнение о менее очевидном влиянии Гибсона на сферу информационных технологий. В предисловии к юбилейному изданию "Нейроманта" американский писатель-фантаст Джек Уомак задаётся вопросом:


Может ли быть так, что видение Гибсоном глобального информационного пространства в конечном счёте стало причиной, по которой Интернет сегодня выглядит так, как он выглядит, и работает так, как он работает?

Я склоняюсь к положительному ответу на этот вопрос.

Читать дальше →

Немного о читерстве в шутерах: что представляют собой «читы»

Reading time19 min
Views167K


Недавняя публикация о том, как Valve обучает ИИ выявлять читеров в CS:GO, а так же вопросы пользователей, навели меня на мысль о том, что подобная публикация может быть интересна для ознакомления с некоторыми сторонами читерства и функционала читов. Мне никогда не приходило в голову писать об этом статью, так как я не имею отношения к программированию, и вообще работаю в другой сфере. Однако данную тему я посчитал достаточно интересной, чтобы рассказать о ней более подробно.

Чтобы распознавать картинки, не нужно распознавать картинки

Reading time18 min
Views237K
Посмотрите на это фото.



Это совершенно обычная фотография, найденная в Гугле по запросу «железная дорога». И сама дорога тоже ничем особенным не отличается.

Что будет, если убрать это фото и попросить вас нарисовать железную дорогу по памяти?

Если вы ребенок лет семи, и никогда раньше не учились рисовать, то очень может быть, что у вас получится что-то такое:
Осторожно, тяжелые гифки

Ничего не работает и всем пофиг

Reading time3 min
Views156K

Программы не работают. Удивительно, как часто нам приходится мириться с этим. Вот всего лишь несколько, буквально, первых попавшихся проблем, с которыми я столкнулся на прошлой неделе.

  • На моем iPhone 4s 3 гигабайта пространства занимает что-то, что iTunes определяет как “Other”. Никто не знает, что это за “другое” и предлагается либо стереть полностью настройки, либо “удалить и добавить еще раз почтовые аккаунты”. Вообще-то это проблема для меня, потому что на устройстве всего 16 гигабайт!
  • Windows Indexing Service на моем десктопе работает уже 3 дня подряд. Решение? Удалить и пересоздать индекс. Справился всего лишь за день.
  • На каждого человека на моем iPhone приходится 4, а иногда и 5 контактов. Я их всех связал, но они все равно показываются.
  • В программе iMessage у меня есть один человек, который пишет мне и его сообщение показывается от одного из трех контактов с тем же именем. Чтобы пообщаться с ним мне нужно каждый раз узнавать от какого из “его” аккаунтов пришло сообщение.
  • У Microsoft Outlook, наверное, никогда не получалось “корректно завершиться”.

Читать дальше →

Реверс-инжиниринг полёта Бэтмена

Reading time8 min
Views94K


Этим летом вышла очередная игра из серии Batman Arkham, в ПК версии которой оказалось столько багов, что было принято беспрецедентное решение снять её с продаж. Я решил посмотреть, что же там такого ужасного.

Среди прочих наблюдается такой баг, на первый взгляд, случайный: иногда, когда Бэтмен прыгает с крыши, вместо того, чтобы ровно планировать, он колбасится некоторое время, потом делает довольно глубокий нырок, и только потом выравнивается. В результате в лучшем случае — весьма нежелательная потеря высоты, в худшем можно спугнуть врагов, а то и вообще свалиться им на голову.

На скриншоте изображён этот момент: вместо того, чтобы лететь вперёд, Бэтмен повернулся вниз головой, демонстрируя полнейшее пренебрежение к происходящему. Аналогичный баг был в предыдущей игре (Arkham Origins), и он до сих пор не исправлен. Видимо тот же самый кривой код был перенесён в новую игру. Попробуем найти, какие ошибки делают программисты в играх такого уровня, и исправить их.
Читать дальше →

Далёкое будущее нашей Солнечной системы

Reading time6 min
Views27K

Если привести историю Вселенной с момента Большого взрыва и до сегодняшнего дня к масштабу «одного вселенского года», как бы тогда выглядело наше будущее?


Чтобы полюбить что-либо, необходимо представить, что вы можете это потерять.
Г. К. Честертон

Один из самых интересных связанных со Вселенной фактов состоит в том, что несмотря на небольшой срок наблюдений, всего несколько сотен лет, люди, изучавшие основные компоненты и силы, составляющие нас и остальную Вселенную, смогли точно разобраться в ней.

image

Законы природы почти полностью поняты. Мы знаем, что возраст нашей Вселенной составляет примерно 13,8 миллиардов лет, несмотря на то, что длительность наших наблюдений варьировалась от нескольких долей секунды до нескольких лет. Наши исследования законов природы позволяют нам заглянуть в отдалённую историю Вселенной и понять, какой она была 13,8 миллиардов лет назад, и как она пришла к такому состоянию.

Information

Rating
2,904-th
Location
Набережные Челны, Татарстан, Россия
Date of birth
Registered
Activity