Да, конечно можно. Тут есть список игр сделанных на этома движке — en.wikipedia.org/wiki/Radon_Labs. Шейдеры — программные в смысле? Да мы добавили поддержку в модуль работающий с OpenGL (поддержка включается флагом препроцессора) и добавляем в DX 9. LOD есть. Сетевой модуль есть, но скорее всего потребутся дополнительная разработка для МП игры.
Проще делать в том — который знает Ваш 3д художник :) в свое время — я написал плагин, который экспортировал сцены с анимацией (в том числе и костной) к LightWave т.к. работали с японцами а у них это популярный редактор. На самом деле на уровне мешей большинство редакторов вполне совместимы — конвертируемы. Вопрос возникает при желании экспорта в движек целой сцены с анимациями. Blender3D мне кажется перспективным и при этом бесплатный, для Maya и Max проще всего найти художника. Мы собираемся поддерживать Collada — собственно это сильно «отвязывает» от редактора.
На самом деле — не так просто объяснить про «динамический» движек, без более подробного поста, но я попробую.
Обычно скриптовой интерфейс к какой нибудь системе или движку является этакой надстройкой над FFI скрипта, соответственно добавление поддержки нового скриптового языка требует написания новой надстройки. В случае с небулой достаточно реализовать один класс с несколькими методами для конкретного языка и весь скриптовой интерфейс движка становится доступным. При этом «ведущим» звеном останется движек. Ох, наверно я путанно объясняю. С этой небулой вообще так — сначала в нее трудно «въехать», зато потом не остановиться. Я использовал ее ядро во многих проектах вообще с графикой не связанных, настолько удобно ее ядро.
Если Вы уже скачали демку с коммьюнити и запустите демонстрацию с длинным названием — «u-Nebula source & demos-10.9» и после того как появится террайн с домиками нажмете на F2 — то откроется броузер по всем объектам движка. Можно обращатся к их методам через консоль или выбирая их справа из списка, список относится к выбранному слева в дереве объекту. То же самое можно сделать если в игре в файле [папка установки]/script/flipflop/env.tcl установить developer_mode в 1. (Не сработает в вин7 если установлено в program files/).
Да, конечно же объясню:
nebuladevice.cubik.org посвящен в основном, небуле2 и давно не обновлялся, небула 2 слегка перегружена кодом, линкуется статически и заточена под directX, правда на ней было сделано несколько серьезных тайтлов типа drakensang. 3я небула похоже заглохла из-за закрытия Radonlabs.
1я небула имеет очень динамичную и модульную структуру, легкое ядро и бежит на очень слабом железе. Мы ее сильно перелопатили прежде чем начать использовать и выложить в коммьюнити. Там не все возможности еще активированы по умолчанию (например поддержка GLSL). Кроме того встроили Лисп (еще не окончательный вариант, но уже работает). Irrlicht и Ogre3D не являются динамическими движками, в той мере в которой является Небула, на наш взгляд.
Вообще говоря — это в планах и почти все для этого готово, осталось возродить поддержку openAL для звука и открывать окна с помощью кросс платформенного API типа QT.
это я извиняюсь
Обычно скриптовой интерфейс к какой нибудь системе или движку является этакой надстройкой над FFI скрипта, соответственно добавление поддержки нового скриптового языка требует написания новой надстройки. В случае с небулой достаточно реализовать один класс с несколькими методами для конкретного языка и весь скриптовой интерфейс движка становится доступным. При этом «ведущим» звеном останется движек. Ох, наверно я путанно объясняю. С этой небулой вообще так — сначала в нее трудно «въехать», зато потом не остановиться. Я использовал ее ядро во многих проектах вообще с графикой не связанных, настолько удобно ее ядро.
Если Вы уже скачали демку с коммьюнити и запустите демонстрацию с длинным названием — «u-Nebula source & demos-10.9» и после того как появится террайн с домиками нажмете на F2 — то откроется броузер по всем объектам движка. Можно обращатся к их методам через консоль или выбирая их справа из списка, список относится к выбранному слева в дереве объекту. То же самое можно сделать если в игре в файле [папка установки]/script/flipflop/env.tcl установить developer_mode в 1. (Не сработает в вин7 если установлено в program files/).
nebuladevice.cubik.org посвящен в основном, небуле2 и давно не обновлялся, небула 2 слегка перегружена кодом, линкуется статически и заточена под directX, правда на ней было сделано несколько серьезных тайтлов типа drakensang. 3я небула похоже заглохла из-за закрытия Radonlabs.
1я небула имеет очень динамичную и модульную структуру, легкое ядро и бежит на очень слабом железе. Мы ее сильно перелопатили прежде чем начать использовать и выложить в коммьюнити. Там не все возможности еще активированы по умолчанию (например поддержка GLSL). Кроме того встроили Лисп (еще не окончательный вариант, но уже работает). Irrlicht и Ogre3D не являются динамическими движками, в той мере в которой является Небула, на наш взгляд.