Pull to refresh
60
0

Пользователь

Send message

Почему на новые SSD ставят вентиляторы. Термотроттлинг

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views18K
ineo M.2 2280 SSD Rocket Heatsink с вентилятором, источник

Динамический термотроттлинг — функция современных SSD, когда контроллер специально замедляет/приостанавливает свою работу, чтобы снизить температуру ячеек памяти NAND. Он делает это ради сохранения данных, чтобы накопитель не перегрелся и не сработали контуры отключения питания.

С каждым поколением PCIe пропускная способность линий PCIe обычно удваивается. В PCIe 4.0 скорость SSD приближалась к теоретическому максимуму 8 ГБ/с. Сегодня SSD PCIe Gen 5.0 x4 разгоняются до 10−14 ГБ/с, при этом сильно нагревается контроллер (неудивительно, что эти микросхемы вообще долго не живут).
Читать дальше →

Очередной ответ на вопрос: «Зачем нужна семантика?»

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views5.6K

Этот вопрос преследует меня всю мою карьеру, начиная с 2013 года. Одни разработчики отвечают, потому что так правильно. Другие говорят про SEO. Третьи — ничего не говорят. А я считаю, что атрибут role является отличным ответом на этот вопрос!

Читать дальше →

Собственный строковый тип на Rust

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Views7.3K

Писать компиляторы — моё хобби, ничего не могу с собой поделать. Поэтому я пишу и много парсеров. В программировании систем обычно лучше попытаться сделать память общей, чем использовать её многократно, поэтому мои типы AST обычно выглядят так.

pub enum Expr<'src> {
  Int(u32)
  Ident(&'src str),
  // ...
}

Когда мы парсим идентификатор, то вместо копирования его названия в новую String мы заимствуем его из входной исходной строки. Это позволяет избежать дополнительных распределений, дополнительного копирования и экономит слово на представлении данных. Компиляторы могут быть очень требовательны к памяти, поэтому стоит выбирать краткое представление.
Читать дальше →

Собственная копия YouTube

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views48K


Мы уже обсуждали, как удобнее всего скачивать видео с YouTube для дальнейшего просмотра и хранения. Но если коллекция файлов становится слишком большой, то нужно их как-то организовать: по темам или тегам, по каналам, категориям, чтобы быстро найти нужный видеоролик. И желательно настроить сервер так, чтобы раздавать это видео по локальной сети или через интернет.

В итоге получается, что мы делаем нечто вроде маленькой копии YouTube, только на своём сервере. В определённом смысле это архивная копия на случай удаления видеоконтента из-за цензуры YouTube. Или на случай, если серверы YouTube станут недоступны с территории РФ из-за какого-то «технического сбоя».
Читать дальше →

История компьютерных стратегий. Часть 10. «Age of Mythology»: древние боги, шогготы и рептилоиды в одном флаконе

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views10K

Как несложно догадаться, успех первой «Age of Empires» сподвиг её создателей, Ensemble Studios, развивать тему исторических RTS дальше. Следом появилась посвящённая средневековью «Age of Empires II», ставшая главным хитом серии и по сей день имеющая массу поклонников и активных игроков. Однако параллельно в недрах студии возникло желание поэкспериментировать с концепцией, сделать что-то похожее, но при этом совсем иное. Это стремление не породило мегахитов и прорывов — но оставило в истории RTS такое яркое и запоминающееся явление, как «Age of Mythology».
Читать дальше →

Металлы с памятью формы

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views14K
Картинка Freepik

Многие слышали об интересном эффекте, который показывают некоторые сплавы, называемые «сплавами с эффектом памяти». После деформации они демонстрируют каучукоподобное поведение: если деформация небольшая, сплавы восстанавливают прежнюю форму при одной и той же температуре, и полностью восстанавливают форму при изменении температуры. Что они собой представляют и чем интересны?
Читать дальше →

Proger sapiens

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views6.6K
Первым моим знакомым программистом была женщина, которая разрабатывала софт на одном из закрытых предприятий союзной республики. Мне было семь лет и она ассоциировалась у меня с волком из «Ну, погоди», который набивал приветствие на стадионе. Однако любопытство завело семилетку далеко и уже через пару недель я с интересом слушала про ленты и рассматривала перфокарты — она мне их подарила целую стопку, хватило даже в школе на шпаргалки-закладки. Ещё тогда удивило, что к ней не было особого отношения среди взрослых: ну мама троих детей, ну математик. Не врач же, не учитель и не космонавт, в конце концов! 

Читать дальше →

Парольные менеджеры 2023 года: что нового?

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views32K


С каждым годом хакеры становятся всё изощреннее в методах отъёма честно нажитого у пользователей интернета. Поэтому нужно всегда быть начеку и заботиться о защите своих персональных данных. Инструменты для этого известны: надёжное шифрование и защищённый парольный менеджер, внутри которого хранятся секреты, а пароль доступа знаете только вы (плюс дополнительная аппаратная защита через 2FA).

Посмотрим, что нового появилось в этой области за последнее время. А посмотреть есть на что.
Читать дальше →

Визуальное RPG с долговременной памятью, генерируемое из 3 нейросетей и LLamы

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views18K

Языковые модели (NLP) сейчас активно развиваются и находят себе всё больше интересных применений. Начиналась же их эпоха с классики жанра — D&D. Это настольная игра, где несколько друзей или просто знакомых синхронно галлюцинируют, представляя себя командой героев в некоем вымышленном мире. Прав же во внутриигровых выборах тот, кто выкинул большее число на игральной кости. Судить сейчас об их мотивации у меня нет никакого желания, да и статья вообще-то не об этом.

Важно только понимать, что движущей силой сюжета в их сессиях является лишь один из игроков, называемый Dungeon Master. Когда только начали появляться первые GPT-модели, одной из первых хотелок гиков оказалось желание сварить из нейросетей автоматического Dungeon Masterа.

Так и появился AIDungeon — уникальная для своего времени (2019 год) вещь, которая не сильно потеряла в популярности и по сей день. Однако, если вы любите смотреть глубже, то играть в него вам быстро надоест. Я же в своей серии из нескольких статей (посвящённых GPT) стараюсь показать простому обывателю механизм безболезненного использования нейросетевых моделей в простых проектах при помощи Python и Hugging Face Transformers.
Приступим

Как я разбирал нестандартный формат 3D-моделей, чтобы показывать Лего у себя на сайте

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views8.4K

Несколько лет назад мне на день рождения подарили то, о чём я мечтал с детства — большую коробку с кучей деталей Лего, из которой можно было собрать что угодно. Мой внутренний ребёнок очень быстро начал собирать из них машинки, а мой внутренний взрослый задумался — можно ли их как-то увековечить в цифровом виде, чтобы потом собрать снова, и чтобы показывать всем друзьям.

Я перепробовал несколько редакторов 3D-моделей Лего (моим главным условием была работа на Linux, либо в вебе), и остановился на онлайн-редакторе Mecabricks. Но, уже перенеся туда несколько из моих творений, понял, что с задачей «показывать всем друзьям» всё будет сложнее: у Mecabricks довольно скудные возможности экспорта, а его собственный формат с расширением .zmbx понимает только он и его плагин для Blender.

Поэтому я решил посмотреть, как этот формат устроен, и написать свой конвертер во что-то более общепринятое. В качестве целевого формата я выбрал glTF, а инструмент незатейливо назвал zmbx2gltf.

В этой статье я расскажу, как постепенно разбирал этот непонятный .zmbx, про устройство и преимущества glTF как формата передачи 3D-ассетов между разными инструментами, и про то, какие проблемы я решал, конвертируя одно в другое.
Читать дальше →

ИИ-агенты с саморефлексией. LLM на своём сервере

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views11K


Недавно мы обсуждали ИИ-агентов, способных найти решение для произвольных задач и улучшать его до бесконечности. Предполагается, что в будущем множество автономных ИИ-агентов смогут наладить коммуникацию между собой и сформировать коллективный интеллект. Сейчас это одна из самых актуальных тем исследований. Появились даже специальные платформы для разработки и тестирования агентов, такие как SuperAGI.

Один из интересных аспектов обучения ИИ-агентов — внедрение любопытства и саморефлексии, самоанализа. Это позволяет лучше адаптироваться к изменениям среды, обращая внимание на новые и потенциально важные явления вокруг. Примерно тем же занимается человеческий мозг (гиппокамп) во время сна, прокручивая воспоминания за день и оценивая их важность/новизну для долговременного хранения или удаления из памяти.
Читать дальше →

Не усложняйте свои приложения

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views14K

Разрабатывать небольшие приложения легко. Большие же, напротив, создавать очень сложно, но тут хотя бы есть множество вспомогательных ресурсов.

А вот теме разработки приложений среднего масштаба, каких в цифровой среде встречается большинство, уделено недостаточно внимания. Сегодня мы всё реже встречаем код, написанный без лишнего технического усложнения.

Поэтому в текущей статье я предлагаю рассмотреть ряд популярных инструментов и подходов, используемых при создании приложений, попутно оценив, помогут ли они избежать чрезмерного усложнения?
Читать дальше →

Графика древности: от текста к видеоиграм

Level of difficultyMedium
Reading time32 min
Views18K

Вот уже много лет в игровой индустрии вместе с самыми последними графическими технологиями успешно сосуществует пиксельная графика практически в том же самом виде, в каком она существовала в играх для домашних компьютеров и игровых приставок 80-х и 90-х годов. Её возвращение на игровые мониторы в конце 2000-х годов казалось кратковременной модой на ретро, но однажды вернувшись, пиксели остались с нами надолго.

Несмотря на кажущуюся концептуальную простоту, пиксельная графика прошлого таит множество секретов и нюансов, благодаря которым она стала такой, какой мы знаем её теперь. В этой статье раскроем некоторые из них. Поговорим о текстовых и графических видеорежимах, символах, тайлах, спрайтах, палитрах, атрибутах и о порождаемой всем этим визуальной эстетике в видеоиграх прошлого.
Читать дальше →

Разработка индивидуальных средств передвижения?

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views6.3K
Картинка Benzoix, Freepik

В последнее время всё большую популярность приобретают индивидуальные средства мобильности, благодаря чему в последние несколько лет такие средства передвижения как электросамокаты получили огромное распространение.

На руку этой тенденции играет всё увеличивающаяся урбанизация (по некоторым оценкам, к середине этого века около 70-80% населения Земли будет жить в городах). Большая скученность людей, невозможность или проблемы с поиском свободной парковки для авто заставляют присмотреться к таким средствам передвижения внутри городов более пристально.
Читать дальше →

Google Workspace и Office 365 постепенно закрывают для РФ. Ставим офисный софт на своём сервере

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views19K

Nextсloud Office

В последнее время появляется всё больше новостей про блокировку офисных сервисов Google Workspace и Office 365 для российских клиентов. По слухам, отключают некоторые компании, попавшие в санкционные списки. Но скоро блокировка может распространиться на остальных, всё к этому идёт.

К счастью, есть много опенсорсных альтернатив на замену Google Workspace и Office 365. Это бесплатные открытые решения, которые можно установить на своём сервере.
Читать дальше →

HTML и CSS ошибки, влияющие на доступность. Мой опыт и моего незрячего знакомого Ильи

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views12K

Многие разработчики думают, что доступность реализуется только с помощью aria-атрибутов. Если их не добавить, то всё, доступности нет. Конечно, aria-атрибуты нужны, но HTML и CSS такая же важная часть процесса создания доступных интерфейсов. Эти технологии непросто несут в себе кучу скрытых моментов, влияющих на доступность. Они напрямую позволяют её улучшить. В статье хочу показать это.


Я затрону не все аспекты. Их очень много, поэтому поговорю о: интерактивных элементах, доступности текста, анимации и изображениях. В статье буду использовать опыт моего незрячего знакомого (привет, Илья). Он внёс бесценный вклад. Уверен, что вам будет интересно. Поехали!

Читать дальше →

Как WhatsApp справлялся с 50 миллиардами сообщений в день, имея всего 32 инженера

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views28K

Январь 2008 года — Калифорния, США.

Инженер Ян Кум нанимается на работу в Facebook* — получает отказ.

Это был не конец — он продолжил двигаться дальше.

В следующем году он покупает iPhone и сразу же понимает огромный потенциал нового App Store.

С несколькими бывшими коллегами из Yahoo он решает создать программу мгновенного обмена сообщениями. Программе дают имя WhatsApp. Предназначение WhatsApp — стать заменой дорогостоящим SMS.

Рост популярности WhatsApp поражает воображение — каждый день в него заходит один миллион людей.

WhatsApp мог справляться с 50 миллиардами сообщений в день от 450 миллионов активных пользователей, имея в штате всего 32 инженера.

Хотя взрывной рост продукта — это приятная проблема, для её решения Яну Куму и команде разработчиков WhatsApp пришлось применить самые передовые технологии проектирования.
Читать дальше →

«Поиск» истины. История ПЭВМ «Поиск» от его создателей

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views11K


Первый компьютер — как первая любовь или первый поцелуй: память о нём остаётся с тобой на всю жизнь. Со «Спектрумом» у меня вышло лишь мимолётное романтическое знакомство, а вот настоящее чувство, переросшее в долгие и крепкие отношения, возникло к персоналке по имени «Поиск». Недавно я совершенно случайно наткнулся на интервью с Юрием Васильевичем Ролем, создателем этой замечательной машины, в котором он поделился многими интересными подробностями об истории появления ПЭВМ «Поиск» на свет.
Читать дальше →

Автоматизация бурления: ChipArp

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views3.9K

Наиболее знаковым атрибутом видеоигровой музыки 1980-х, несомненно, является арпеджио — технический приём, служащий обогащению гармонии в условиях крайне ограниченной полифонии. Получающееся в результате специфическое «булькающее», «бурлящее» звучание стало в сознании масс своего рода визитной карточкой 8-битной музыки, вызывающей мгновенное узнавание.

Как ни странно, несмотря на многократно выросшую с тех пор мощность современных компьютеров и синтезаторов, в современном музыкальном ПО этот классический приём стал менее доступен, чем раньше. Расскажу о том, почему так вышло, а также о своём довольно старом проекте (2017 год), в котором я попытался решить эту проблему, и почему это не очень-то получилось, хотя и получилось.
Читать дальше →

Как iMac спас компанию Apple

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views9.2K

Двадцать пять лет назад Apple выпустила компьютер, который спас её от банкротства и проложил путь к превращению в самую важную технологическую компанию.

Первый iMac появился в мире компьютеров, отчаянно нуждавшемся в переменах.

После бурных дней революции персонального компьютера в середине 1990-х возник застой. Apple десяток лет транжирила преимущества Mac и, наконец, после громкого появления Windows 95 от них почти ничего не осталось. Это была эпоха бежевых десктопных компьютеров, подключённых к большим ЭЛТ-дисплеям и другой периферии.

В 1997 году Стив Джобс вернулся в Apple, находившуюся на пороге смерти, и быстро оценил пассивы и активы компании. У Apple не было ни волшебной палочки, ни курицы, несущей золотые яйца, зато имелся молодой промышленный дизайнер, который экспериментировал с цветами и прозрачным пластиком.

Мозг Джобса, дизайны Джони Айва и новый чип PowerPC G3 компании Motorola позволили компании начать придумывать план. По сути, Джобс вернулся к своей исходной концепции «компьютер для всех остальных», к продаже простоты. Графический интерфейс Mac с управлением мышью, возможно, и изменил направление движения мира PC, но его дизайн «всё в одном» не сработал. Джобс решил, что настало время повторной попытки.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Works in
Registered
Activity