Pull to refresh
15
Данила Пушной@pushnoydan

User

1,5
Rating
3
Subscribers
Send message

Да, фильм хорошо балансирует жёсткие сцены с эффектами и долгие периоды паранойи, когда персонажи не могут понять, кому доверять, а кому нет. Многим ужастикам именно этого нагнетания недостаёт, всё на виду. У зрителя не остаётся пространства задуматься и самостоятельно запугать себя мыслями, которые мрачнее любой кровавой сцены с расчленёнкой и кровухой.

Знаете, был абсолютно уверен, что Договор об Антарктике запрещает оружие в целом, а полярникам приходится обходиться чисто защитными мерами, ставить электрическое ограждение и двери, которые животное не способно открыть. Погуглил ещё, чтобы узнать подробнее, вот что выяснил.

В Арктике с исследователями путешествуют защитники от медведей. Их специально обучают и у них на вооружении резиновые пули и сигнальные ракеты, чтобы отогнать медведя от лагеря, но не убить его. Обычный огнестрел вроде как тоже применяют, но только в крайних ситуациях. Основная цель — защитить людей, сохранив при этом жизнь медведя. Сами исследователи оружие в руки не получают.

В Антарктике ситуация иная. Там в основном просто стараются держать дистанцию от животных, как раз строят на возвышениях, огораживаются. Но на станции можно держать одну-две позиции огнестрельного оружия, если нужно отстреливать тюленей, чтобы прокормить собак. Однако оно всегда под замком, выдаётся под разрешение командующего станции и в целом используется всё же редко.

В общем, то, что в фильме у ребят есть оружие — реальность, но то, что командир просто носит с собой револьвер уже в начале фильма, ещё один револьвер есть у врача, а в коридоре за стеклом стоит линейка дробовиков — далеко от реальности.

Отдельно погуглил про морских слонов: информации не очень много, но, кажется, от них просто держатся подальше, а сами они предпочитают антарктические пляжи, то есть не попрутся интересоваться станцией, если их не трогать. На станциях близко к пляжам поведение слонов мониторит отдельный член команды, но какие меры принимают, если животное всё-таки решает подойти поближе, к сожалению, не нашёл. Возможно, отгоняют сигнальными ракетами, поскольку они не запрещены.

Сама по себе идея перенести на большой экран формат многочисленных связанных между собой комиксов с большими кроссовер-событиями время от времени — хорошая. Но с таким подходом была почти неизбежна унификация стиля. В результате получилось, что Marvel регулярно подхватывают известных режиссёров с ярким стилем снять фильм в рамках франшизы, но что-то действительно своеобразное получилось от силы пару раз — третий Тор, Стражи Галактики. А по большей части талантливые команды долго и упорно создают очередной продукт по лекалам.

Разве что для расчистки снега и льда, но да, абсолютно киношная условность. Кстати, наличие многочисленного огнестрела на станции ещё невероятнее — напрочь запрещено международными конвенциями.

По моему скромному мнению, конкретно Marvel губит стремление сделать скоростной пайплайн, вплоть до того, что сцены с эффектами готовы задолго до конкретного фильма и даже до его сценария. В итоге получается, что ни одна сцена не получает должного внимания, у команды эффектов поток задач на годы вперёд расписан. Нету ощущения цельности работы: команда эффектов действует вслепую, не зная толком, в какую общую канву впишется её труд. Да ещё и сама по себе графика успевает устареть к моменту выхода фильма, потому что за время между созданием эффекта и выходом кино такое больше время проходит.

О, интересно, взял эту овашку на заметку, погляжу на досуге.

Да, сходство есть. Странно было видеть реализацию идеи в таком формате, потому что фильм по концепции куда ближе к медленным социальным играм вроде «Мафии», просто с очень высокими ставками и графичными последствиями. Самой привлекательной механикой в игре всегда казалась идея, что товарищи по команде могут в любой момент заразиться, но в оригинальной версии все заражения заскриптованные, а в ремастере их сделали случайными — и это тоже не слишком хорошо работает, потому что сложно реально вычислить, что коллега обратился, полагаешься больше на удачу.

Про то, что сцену его смерти в итоге просто убрали, знал, а вот про неправдоподобность итогового эффекта — упустил, предполагал, что просто срезали из-за бюджетных издержек к финалу съёмок.

Да. Думаю, ещё относительно повезло, что «Нечто» снимали ещё на самом старте восьмидесятого продюсерского подхода: только за пару лет до этого Чимино люто провалился в прокате с «Вратами Рая», похоронив идею того, что талантливый режиссёр + хорошая идея = кассовый фильм. Продюсеры уже начали плотнее следить за площадкой, но не так жёстко, как во второй половине десятилетия. Задержись идея снимать римейк на пару лет, Карпентеру могли бы вообще не одобрить расширение бюджета на эффекты с 750к до 1,5 миллиона долларов, например.

https://www.youtube.com/watch?v=OH3VeUiud7c&t
Есть ещё видео с пробами куклы пилота, насколько понимаю, это всё планировалось для приквела 2011 года, но в итоге куклу заменили на голограмму. Увы.

А с норвежцем ещё интересно, что его играет немец, поэтому актёр примерно набросал реплику. Получилось правдоподобно, но он говорит, например, «bikkje» вместо «hund» — то есть получается нечто вроде «это не псина» вместо «это не собака».

О, здорово, здесь как раз видна та самая версия монстра в стоп-моушене, которая в итоге не устроила Карпентера. Про удалённые сцены много инфы на фан-сайте Outpost #31: я в целом много нового узнал оттуда о фильме, приятное напоминание о том, почему старый интернет был таким крутым.

Геймплейно игра не очень впечатлила, но интересно, что сам Карпентер считает её каноничным продолжением фильма, и она раскрывает судьбы многих персонажей. А в ремастере даже добавили немного информации про Нолса, который в оригинальном фильме просто пропадает в подвале, и про кого-то из норвежцев.

Спасибо! Правда — много времени пошло на то, чтобы впервые в жизни нормально разобраться в софте для видеомонтажа)

Любил бы его больше, если бы они последовали оригинальному плану и выпустили версию с полностью практическими эффектами. К сожалению, в сети много противоречивых версий о том, насколько она была готова — от «попробовали пару сцен и отказались» до «сняли полностью с практическими эффектами, а потом наложили сверху графику». Не теряю надежду, что однажды мы увидим практическую версию.

Да, увы. Полагаю, все те же эффекты можно было создать в более разумные, не столь истощающие сроки, но не в рамках студийной системы того времени. Карпентер и компания уже получили много свободы в обращении с бюджетом, над тем же Ридли Скоттом с «Чужим» студия нависала куда больше. Поэтому сложно поверить, что им дали бы снимать не только дорого, сложно, опасно для павильонов, но и относительно медленно, чтобы никто не устал.

Серия Tokimeki Memorial — хороший ранний пример этого жанра. Она приобрела известность, когда Хидео Кодзима руководил трилогией Tokimeki Memorial Drama.

Таки отмечу, что первый Tokimeki Memorial стал популярен сразу на выходе (1994 г.), его популярность ещё выросла после выхода версии для PS1 (1995 г.), а к 1996 году было продано примерно 1,1 миллиона копий игры. Для тайтла, вышедшего только в Японии, это был очень солидный успех. Три части спин-оффа Drama выходили в 1997-1999 годах, уже после этого изначального успеха.

Но в разработке оригинала участвовал другой широко известный талант из Konami — Кодзи Игараси, который потом был режем Castlevania Symphony of the Night.

Wind Waker на выходе некоторые чморили за мультяшную несовременную графику, а параллельно с SOTN выходили на тот момент более продвинутые трёхмерные Касльвании, про которые теперь вспоминают только погружённые во франшизу знатоки. Так что нет, не было максимальной, а дофамин людям дарило.

С таким же успехом можно кино вышедшее раньше года своего рождения не смотреть, книжек старше себя не читать и треки слушать только из топа летних хитов Яндекс Музыки. Странный подход.

1

Information

Rating
1,768-th
Date of birth
Registered
Activity